最后一種號稱不可能通關(guān)?細說魔獸RPG史上那些最難的RPG類型
還有誰現(xiàn)在還沒看過《黑神話:悟空》的宣傳片(招募令)的,拖出去給他補補課!
《黑神話:悟空》的PV一經(jīng)發(fā)布,首日就突破千萬播放量;橫掃當天微博頭條不說,B站該條視頻下方更是熱鬧非凡,各種官方號都來捧場。

游戲雖然連發(fā)售的日期都八字沒一撇,但是這波熱度已經(jīng)席卷了全球;在YouTube上IGN轉(zhuǎn)發(fā)的《黑神話》一則視頻也輕輕松松破了百萬播放,世界各地的網(wǎng)友都紛紛表示《西游記》也曾是他們的童年(東南亞為主)。

雖然大部分的聲音還是認為《黑神話》必然能成為“國產(chǎn)游戲之光”,不過小雞也發(fā)現(xiàn)了一小股“暗潮”在涌動;有那么一部分玩家認為,這玩法不就像極了以難度著稱的黑魂系列,難不成是要做“只猿”?

小雞認為:非也!雖然能從實機演示的視頻中看出,BOSS戰(zhàn)的確充滿了挑戰(zhàn)性,但小雞相信,每一位擁有獨立思考能力的玩家都能分辨的出這并不存在抄襲的問題。難不成因為《魔獸爭霸》和《紅警》都能“造房子”,我就能說其中一方是“縫合怪”嗎,這顯然是牽強的。
然而說到游戲困難,玩法硬核,那小雞就更不服了;雖然小雞承認“黑血仁”的游戲難度的確能讓自己受了不少苦,但是小雞覺得魔獸RPG中也不乏高難度的佳作!
而且這些圖的難度,可以輕松讓一名資深老玩家都捶胸頓足,欲砸鍵盤!

一、魔獸“黑魂”
魔獸地圖編輯器就像是一只百變怪,它總能將其他游戲的精髓都復刻在自己的地圖上。既然大家都公認《黑暗之魂》難,那么如果“黑魂”出現(xiàn)在魔獸RPG上,那么肯定也不會簡單!

有這么一位牛人作者,就把《黑暗之魂》做成了一張魔獸地圖,而且精髓的部分,統(tǒng)統(tǒng)都原汁原味的保留在了這張圖中。
可以看到,從角色創(chuàng)建到地形和BOSS順序,作者都是盡量在復刻“黑魂”的那味兒。真正讓玩家開始受苦的,就是游戲中的死亡機制。

和黑魂一樣,死亡后會掉光所有的“魂”,這種讓人抓狂的設定,同樣出現(xiàn)在這張RPG圖里。
而死亡掉魂只不過是到開胃菜,真正難的還是他的游戲操作。英雄擁有后撤和翻滾兩個“動作”,這也是我們規(guī)避傷害最常用到的手段。如果沒用能夠躲避BOSS的攻擊,可能一刀就會被古達砍死。

《黑魂3》中,小雞初見古達后死了不下10次,然而,在這種圖中,小雞真的不認為自己有辦法打過他;成年人的崩潰往往在看到“YOU DIED”那一刻。

二、心理恐懼“余波”
喪尸永遠是恐怖游戲中最經(jīng)典的元素,沒有之一,即使喪尸如同鬼魂一樣,不存在于這個世界(或還未被證明存在)。

本該是虛無縹緲的喪尸,為什么能給人這么強的真實感,仿佛下一秒全球爆發(fā)喪尸瘟疫也不會是一件天方夜譚的事情。這還要“歸功”于多年海量的相關(guān)影視,游戲作品的烘托。
而喪尸之所以能讓人這么感到害怕,使他永遠成為不過時的恐怖元素,這個原因可以參考一下“恐怖谷效應”。

用簡單的話來說,就是越像人,但你知道它不是人的東西最能激起人內(nèi)心的抵觸和恐懼感。喪尸完美符合了這一點。
魔獸中以生化,喪尸為題材的RPG地圖不在少數(shù),甚至“生化”在平臺上擁有一個單獨的TAG。生化類地圖往往和困難,恐怖,團隊生存等元素又聯(lián)系在一起;如果說這類圖中最難最恐怖的圖是哪一張,那肯定得提及《余波NOTD》這張圖。

《NOTD》即使不以難度著稱,也大有來頭。06年就誕生的它,當時就以超高的制圖技術(shù)聞名,領(lǐng)先于時代的軍銜系統(tǒng)至今還在被人學習。它太出色,以至于引起了暴雪爸爸的關(guān)注,被評為三十大焦點地圖之一。

而《NOTD》的沉浸式體驗真是令人叫絕,從一開場的電影表現(xiàn)力,到裝彈,扳機等細致入微的音效,都讓玩家置身于其中。

黑暗的小地圖伸手不見五指,而在這個漆黑的環(huán)境下,你無法得知從何處將會冒出喪尸來襲擊你。地圖中的三大職業(yè)必須各司其職,才有機會存活下去。
說實話,難的地圖小雞見多了,能玩的讓我提心吊膽的是真的罕見。因此,最難RPG必有《余波》的一席之地。

三、超越極限“不可能的BOSS”
如果說“黑魂”是因為游戲機制讓他太難,《余波》是生存環(huán)境塑造的太過苛刻,那么《不可能的Boss》便是魔獸RPG中把“難”發(fā)揮至極限的存在。
第一次見到《不可能的Boss》也是在十多年前了,那時候面對不可能這三個字,我們都是一臉不屑,怎么可能有無法通關(guān)的地圖?然而,這張地圖就狠狠把我們這群人毒打了一頓。

魔獸世界中的團本Boss,大家都不會陌生,擁有需要數(shù)十名玩家才能干倒的血量,需要坦克才能抗下的攻擊力,還有能輕易團滅一支隊伍的群體技能。

《東方》系列大家也應該都略知一二吧;作為著名的彈幕游戲,真的把子彈玩成了藝術(shù)。滿屏的彈幕,觸碰即死,在規(guī)避這些子彈的同時,你還得擊敗BOSS,恕小雞做不到啊。所以,我們尊稱能玩通《東方》的玩家為大觸。

那么,如果WoW中的團本Boss,擁有《東方》中那樣的彈幕技能和釋放頻率,會是怎么樣一種畫面呢?《不可能的Boss》給出了這個答案。
《不可能的Boss》沒有花里胡哨的環(huán)節(jié),有的只有一個項目,Boss戰(zhàn)。每個Boss的技能雖然不是觸之即死,但那頻率絕對能讓人欲罷不能,小雞甚至覺得這比下Raid難多了。

想要打贏Boss戰(zhàn),不光得要坦克拉住Boss,DPS輸出Boss,治療奶住隊友,還要每時每刻的躲避地上冒出來的各種技能,不然來了都大羅神仙都奶不??;因此,聽說通了《不可能的Boss》的玩家,都成了亞洲舞王。

想要取巧,通過裝備碾壓?不好意思,只有打過了Boss才有戰(zhàn)利品。想要氪金?不好意思,不存在的。所以只有真才實干和配合默契的團隊,才有機會拿到開往通關(guān)大門的金鑰匙。

小雞認為,現(xiàn)在很多RPG圖都開放了N10+的難度系數(shù);的確,你要說他是不是難,他是有難度,但是這種難度都可以通過氪金,肝存檔來緩解。而這些更高難度的選擇,本身就是為了延長一張地圖的壽命而誕生的。
真正能讓玩家感受到挑戰(zhàn)性,卻不厭惡的地圖很少,也很難做。小雞認為百花齊放才是真的美,如果將來RPG圖全公式化成了無腦就能過的樣子,那必然會是一種遺憾。