這個(gè)賽博跑酷有點(diǎn)上頭! 《幽靈行者》評(píng)測
《幽靈行者》(GHOSTRUNNNER)是早在去年曝光的一款賽博風(fēng)第一人稱跑酷動(dòng)作游戲。無論是虛幻4+賽博朋克所刻畫的細(xì)膩世界,還是一眼看去,神似那位整天高喊“流金鬧看奧哭啦唉”的網(wǎng)戰(zhàn)英雄X氏,加之以跑酷玩法,給許多追求高速戰(zhàn)斗的玩家,尤其是喜歡在第一人稱下尋求快感的人提供了足夠的嗨點(diǎn)。
開發(fā)廠商:ONE MORE LEVEL、SLIPGATE6以及3D REALMS ??
發(fā)行廠商:505 GAMES 、ALL IN! GAMES
登陸平臺(tái):PS4、XBOX ONE、Steam,、Epic、GOG
發(fā)售時(shí)間:2020年10月28日
推薦人群:第一人稱跑酷、高速戰(zhàn)斗、不暈3D的人
首先感謝505 Games給予的這次搶先評(píng)測機(jī)會(huì)。本評(píng)測基于Steam版本,根據(jù)筆者實(shí)機(jī)體驗(yàn),游戲主流程在12小時(shí)左右,想完成全隱藏物品的話,由于收集難度比較高,總時(shí)間可能達(dá)到20小時(shí)以上。

我,刀鋒戰(zhàn)士,來復(fù)仇了
《幽靈行者》的主場景圍繞著一座巨型賽博建筑——達(dá)摩之塔當(dāng)中,這是人類最后的家園,主角“杰克”作為一名剛蘇醒的刀鋒戰(zhàn)士,僅靠一把單分子武士刀,在敵人友善的“彈幕”中一路殺進(jìn),并最終找到自己的復(fù)仇對(duì)象,也就是城市的鐵腕統(tǒng)治者——密鑰師瑪拉。
游戲過程中沒有太多強(qiáng)制性的劇情過場,基本是一邊想辦法找路線前進(jìn),一邊戰(zhàn)斗,一邊和友軍對(duì)話,偶爾會(huì)和指導(dǎo)自己前進(jìn)的締造師講一段相聲。
毫不拖沓的游戲特性,給主打高速節(jié)奏的《幽靈行者》加分不少,游戲?qū)τ谫惒┡罂说拿佬g(shù)視覺刻畫和電音效果都做得很不錯(cuò),基本達(dá)到了當(dāng)初看到預(yù)告片后的期望值。
并且,在低端GTX 1050TI的顯卡下,游戲能夠一直穩(wěn)定在1080P+60FPS的狀態(tài),看來沒在優(yōu)化上少下功夫。

場景移動(dòng)+一擊必殺
《幽靈行者》的推進(jìn)模式很簡單:利用自己鉤索爬墻的能力,在一個(gè)個(gè)場景中飛檐走壁,通過不斷試錯(cuò)來找到合適的路線,這和2D橫版動(dòng)作有點(diǎn)類似,只不過變成了第一人稱。
《幽靈行者》始終圍繞著一個(gè)詞,那就是“高速”,不管是跑酷過程,還是戰(zhàn)斗過程,甚至是死亡后的restart重來時(shí)間,都充分體現(xiàn)了這個(gè)特性,之所以覺得游戲很上頭,原因就在于此。

我們先來說場景謎題,每個(gè)空間的高低差都比較大,主角杰克需要充分熟練攀墻,鉤索擺蕩,滑行,還有最重要的“感官增強(qiáng)”技能,也就是俗稱的子彈時(shí)間,利用這些動(dòng)作的快速切換來行進(jìn),對(duì)操作和預(yù)判都有一定的要求。

不過還好,游戲的死亡重來成本非常低,死后1秒就能從保存點(diǎn)沖出去,然后死亡+1.......
試錯(cuò)成本低讓背板變得輕松了許多,其實(shí)《幽靈行者》最傻瓜的玩法就是背板,每個(gè)路線該怎么走,什么時(shí)機(jī)該起跳,什么角度可以擺蕩等等,通過低成本的死亡試錯(cuò),讓玩家形成一套肌肉記憶,這也和一些難度較高的2D橫版動(dòng)作差不多。
那么,如何在保持高速移動(dòng)的流暢性下,讓戰(zhàn)斗變得有意義呢?很簡單,一擊必殺。
無論是敵人還是自己,都是一擊即死,但不同的是,敵人大部分用的是百發(fā)百中的射擊武器,而我們的刀鋒戰(zhàn)士只能拿刀快速近身才行,聽起來感覺不太公平,但只是給跑酷增加了難度而已。

況且,主角還有一些技能可以增加邊跑邊殺的炫酷感。目前游戲有四種便利的技能,筆者認(rèn)為有必要介紹一下:
閃現(xiàn):閃現(xiàn)和感官增強(qiáng)有些類似,發(fā)動(dòng)后可以大幅減緩時(shí)間來鎖定敵人,然后迅速近身擊殺。在敵人站位比較猥瑣的情況下,這種技能可以讓自己偷一些懶,但只有殺敵后才能積攢使用次數(shù),所以沒有影響游戲平衡。
風(fēng)暴:這個(gè)技能既中二,又令人熟悉。只要抬手一伸,敵人就被轟飛,或者把子彈反彈回去。
激涌:就是甩出一道劍光飛出去,可以臨時(shí)當(dāng)做遠(yuǎn)程武器。
霸主:發(fā)動(dòng)后可以控制視野范圍內(nèi)的一個(gè)敵人目標(biāo),它會(huì)幫助你消滅其它敵人。
以上這些技能共享一個(gè)能量槽,技能的施放可以在跑酷不被打斷的情況下速殺強(qiáng)力的敵人,也是圍繞“高速”這個(gè)核心,當(dāng)然玩家也可以一次都不用。
此外,游戲場景中還會(huì)提供一些起臨時(shí)效果的道具,比如讓時(shí)間減慢,然后通過沒有缺口的大風(fēng)扇,或者增加臨時(shí)的飛鏢技能。
加入飛鏢聽起來讓戰(zhàn)斗變簡單了,但其實(shí)讓場景移動(dòng)變得更難了,因?yàn)橛行﹫鼍靶枰蔑w鏢依次射中墻上的一些開關(guān),打開最后的大門,而且這個(gè)過程是在移動(dòng)中進(jìn)行的,玩家既要注意跑酷的危險(xiǎn),又要分心去移動(dòng)準(zhǔn)心,而且還要趕上大門開啟的短暫時(shí)間,如果是手柄玩家的話可能會(huì)比較痛苦。
升級(jí)系統(tǒng)
隨著關(guān)卡推進(jìn),游戲會(huì)開啟一個(gè)總共6*6方格組成的升級(jí)面板,玩家只需要像擺俄羅斯方塊一樣,把升級(jí)模塊放進(jìn)去即可,升級(jí)模塊的增益效果都比較明顯,有的增加感官增強(qiáng)的次數(shù),有的可以拿刀反彈子彈,其格數(shù)是隨著關(guān)卡一步步擴(kuò)充的。

BOSS戰(zhàn)
一開始很難想象這個(gè)游戲的BOSS戰(zhàn)會(huì)怎么玩,后來就釋然了,原來還是考驗(yàn)跑酷......
BOSS戰(zhàn)的總體數(shù)量很少,拿第八關(guān)“守門人”為例,玩家需要到達(dá)“激情四射”的圓柱體頂部,砍斷它的能量管,這算是減掉BOSS一部分HP,而每次砍斷后都會(huì)改變場景里的機(jī)關(guān)模式,所以這也是個(gè)背板的過程,一上頭就會(huì)死個(gè)一百多次。

一些小問題
《幽靈行者》總體而言是讓人停不下來的,也沒遇到什么BUG,這里就提一些小問題。
游戲的死亡懲罰幾乎為零,這可以保持游戲的流暢性和爽快性,但相對(duì)減少了游戲的緊張感,因?yàn)榉稿e(cuò)成本太低了,我只要安心背板即可。
對(duì)于藏在那些犄角旮旯的收集物,其實(shí)已經(jīng)嚴(yán)重打斷了跑酷過程,二周目選擇關(guān)卡時(shí)可以去刷,但一周目就想拿的話,要考慮好自己的游戲體驗(yàn)。
此外,游戲的BOSS戰(zhàn)還是太少,而且難度并不比某些跑圖環(huán)節(jié)要高,成就感略低了些。
總結(jié)
《幽靈行者》出色的高機(jī)動(dòng)性玩法,以及穩(wěn)定的幀數(shù),簡潔的跑酷+一擊必殺流程,讓游戲整體的爽快感倍增,而超低的死亡成本進(jìn)一步加快了游玩節(jié)奏,也讓背板變得輕松許多。
爽快之外,游戲的BOSS戰(zhàn)數(shù)量是短板,收集品的地點(diǎn)放置也有破壞跑酷節(jié)奏的問題。但整體而言,這是一個(gè)不僅會(huì)上頭,而且容易沉迷的過程,《幽靈行者》算是把自己的特色做到了此類型的天花板高度,強(qiáng)烈推薦給喜歡第一人稱跑酷的玩家。
評(píng)分:8.5
優(yōu)點(diǎn):
有內(nèi)味兒的賽博朋克風(fēng)格
游戲節(jié)奏高速緊湊
機(jī)關(guān)場景豐富
幀數(shù)十分穩(wěn)定
缺點(diǎn):
BOSS戰(zhàn)很少
無法另開存檔
用手柄扔飛鏢很痛苦