《仁王2》簡評:好游戲

自信的我,當初玩《仁王1》時全程使用雙刀下段,拒絕任何招式流派,倒在第三個dlc上再沒起來。

吸取了教訓,這次《仁王2》心態(tài)放的很平。我有耐心到什么程度,破天荒地把主線支線全部完成。只是因為《最終幻想7》,才加快速度在前幾天打完《仁王2》。
光榮的魔改之風依舊老練,順著游戲,查了不少日本的戰(zhàn)國歷史?!度释酢废盗械呐錁芬恢陛^為用心,場景,boss戰(zhàn)配樂,都很到位。這作加入了妖反系統(tǒng),算是變相降低了難度。妖反能玩上癮,到后期追著boss纏斗體驗太好了。風景設計也很好。武士提刀,夕陽殘照,信馬由韁之感油然而生。

對我來說,整個游戲最大的適應在開局的牛頭。沒有推圖的動力,所以我就沒有繞過它,好好和他相處了半天。適應了游戲節(jié)奏,后邊的boss就輕車熟路了。

自己玩的慢,每天走走逛逛,地圖探索完就停下。第二天,空半個小時出來研究怎么打boss,結果上去一把過了。好,關上PS4,繼續(xù)看書吧。每次看書看累了,探索新地圖的欲望也醞釀的差不多了,就可以開始了。

不著急打boss,我把很大的精力放在了研究游戲文化上。房屋構造,房梁怎么擺的我都記得;妖怪形象,我看過日本妖怪史,上面的繪畫還是太單調,游戲中的怪物形象才生動;迷宮的設計,每到岔路,我總得縷一縷,這個通向哪兒,那個通向哪兒,地圖都記住了才行。所有路線熟絡了,風景看夠了,小怪也被打掃干凈了,好,去打boss。

有了耐心,游戲難度也降低很多。箭,炮,妖反,引怪,你會沉迷在自己的策略中不能自拔。游戲的挑戰(zhàn)成了在有限的資源下探索盡可能多的游戲區(qū)域。藥越少,就越需要精確把握自身的實力。當糧草耗盡,也正好到了boss門前,回首探索時的細膩,自豪感油然而生。

游戲的心態(tài)。說來也怪,在我認真把游戲當作自己生命的一部分后,反而不急躁,不把游戲當排遣的工具了。配樂我會好好聽,環(huán)境設計也琢磨,人物劇情也思考怎么改進。作為一個看劇看小說無數的人,即使《仁王2》劇情簡單,我還是在結束時感傷了一番。有好的心態(tài),就不會患得患失。別人打的怎么快,打的怎么華麗,強加到自己頭上,都成了虛榮的工具。游戲帶給我們的,應該是陪伴,文化上的學習。抱著成長的態(tài)度去欣賞游戲,人就不會陷于比較中又哀嘆時間的飛逝了。

我沒有玩多周目的游戲習慣。劇情看過了就不會再打,所以我更期待dlc的推出。大岳丸太菜了。

Team Ninja心里很苦,《仁王2》扎實,但其銷量并不可觀?!度释酢废忍斓亩ㄎ皇Ш鈱е缕淇诒谕婕胰后w中不上不下。但Team?Ninja絕對是頂尖的游戲工作室。在一系列大作紛紛跳票的時候,《仁王2》能準時與玩家見面,且優(yōu)化扎實,游戲順暢,很可貴了。我對游戲并不苛刻,不跳票,打磨好,就不容易了。

從任何角度看,《仁王2》都是款完成度極高的游戲。在這背后,是游戲團隊的不懈努力,即使在1作口碑不一的情況下仍然能盡心打磨,我非常敬佩。游戲史上耀眼的星星可能就那么幾顆,但那些不很耀眼的,不代表就是差的。玩家愛吹捧比較,不免充滿戾氣,其實大可不必。如果可以,我還想再磨磨刀,打打小怪,看看風景,了解了解日本妖怪,順便在魔改的歷史劇情里當個主人公。文化知識可以從書里獲得,但把其整合成游戲,去游玩,這就是更生動的體驗了。

從主觀感受來說,《仁王2》是一款較為休閑的游戲,前提是你要有一個好的心態(tài)。這個結論具有一定誤導性,因為我有《黑暗之魂》《血源》的經驗,了解游戲的難度構造,捷徑,制作組惡意的取向。如果你是魂系列的新手,一定要做好心理準備。
算算這個月的play list,《最終幻想7》《九霄繯神記》《圣劍傳說3》《戰(zhàn)爭機器 戰(zhàn)術小隊》,發(fā)愁。我又拾起了英文版的《龍騰紀元:起源》,更累。
《仁王2》是一款好游戲,期待Team?Ninja的下一款作品。
