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簡單敘述關(guān)于dotalike游戲不同位置的“公平”

2021-01-22 19:20 作者:晴陽火鳥akh  | 我要投稿

這個(gè)東西我應(yīng)該鴿了挺久了

我記憶一直停留在我好想寫了個(gè)簡單敘述但又好像沒寫的地步


之前我和朋友聊天的時(shí)候聊起風(fēng)暴英雄

所以我林林總總把一些想法總結(jié)一下


補(bǔ)刀與對線

補(bǔ)刀與對線無聊嗎,其實(shí)挺無聊的,但是補(bǔ)刀和對線的意義不在這

!補(bǔ)刀和對線的意義

補(bǔ)刀首先的意義自然就是我們對補(bǔ)刀的掌控能力也就是基本功和熟練度

但事實(shí)上,補(bǔ)刀有時(shí)候是一種感受和“能力”,他并不是簡單的當(dāng)下單一行為或者游戲事項(xiàng),雖然對剛開始上手的人來說卡對節(jié)奏這一單一事件就已經(jīng)精疲力盡,但是就好比武學(xué)大師之間的互相壓制,英雄本身的補(bǔ)刀“能力”(姑且不考慮技能和其他要素)本身在宏觀、長期的、整體的對線期或者說——不同英雄各自的對線能力上限是不一樣的

(雖然補(bǔ)刀卡節(jié)奏對很多人來說就很不順暢,但是補(bǔ)刀之后的壓制和對平a時(shí)機(jī)的掌控,很多新手因?yàn)椴贿m應(yīng)補(bǔ)刀機(jī)制就已經(jīng)放棄接觸這部分內(nèi)容了)

不同英雄如果僅僅只考慮理想狀態(tài)下的對線強(qiáng)度,手感(或者說攻擊動(dòng)畫完整的一個(gè)過程)不同的英雄在對線的“內(nèi)力”上本身就是不同的

出手動(dòng)畫較快的英雄(姑且不考慮遠(yuǎn)程和近戰(zhàn)的區(qū)別)如果不計(jì)攻擊力差距,那么他們擁有既可以利用快速平a消耗你又可以快速清兵的優(yōu)勢,你清兵他打你,你打他他打你然后清兵

補(bǔ)刀手感弱勢的英雄,玩家可以利用對方的猶豫不決或者平a墊刀意識不佳,事先墊刀壓低小兵血量,我們?nèi)”容^極端的情況——?jiǎng)偤贸霈F(xiàn)了兩個(gè)在死線以下的小兵,只要攻擊動(dòng)畫的差異沒那么大,總是有一定機(jī)會(huì)賭對補(bǔ)到對面沒有選擇擊殺的另外一個(gè)小兵

當(dāng)然以上情況都比較理想,并且沒有涉及太多因素(例如攻擊力、技能、遠(yuǎn)程近戰(zhàn))

即使不同英雄有不同手感,但是補(bǔ)刀行為只是最初步的單一行為,這是英雄本身的自身性質(zhì)(或者說英雄體格、英雄屬性)而玩家對補(bǔ)刀動(dòng)畫的應(yīng)用以及時(shí)機(jī)的把握,這屬于微操聯(lián)動(dòng)意識構(gòu)造出來的對線和發(fā)育能力

即使玩家克服了補(bǔ)刀能力,也會(huì)遇到補(bǔ)刀被壓制的情況,哪怕不構(gòu)成擊殺而單純是發(fā)育能力,也會(huì)拉開不同的差距

而這個(gè)東西是建立在補(bǔ)刀機(jī)制之上的后續(xù)游玩內(nèi)容

畢竟真正的天梯環(huán)境不可能放你空補(bǔ),也并不是所有人都會(huì)選擇互肥式和平發(fā)育

當(dāng)然除了這個(gè)問題,還有卡兵(出兵線的時(shí)候)和對線擊殺等等機(jī)制

包括對線期,不同的站位和仇恨機(jī)制——導(dǎo)致兵線對英雄的血量消耗,這些細(xì)節(jié)都是對線期有趣而深刻的游戲內(nèi)容

這些內(nèi)容都是建立在整一個(gè)兵線機(jī)制上的

(有興趣可以去搜rtz的對線講解)



補(bǔ)刀和對線對我來說有兩個(gè)問題

1時(shí)間的流動(dòng)“相對”來講并不是自己控制的,顯得滯澀、節(jié)奏拖沓

星際爭霸里雖然兵種生產(chǎn)和建筑建造也有時(shí)間,但是你需要等待兵線消耗,等待時(shí)間流逝的這個(gè)感覺是挺拖泥帶水的,最重要的是,兵線的自然消耗是一種游戲自身的機(jī)制,這種機(jī)制你只能進(jìn)行促進(jìn)或者干涉(例如帶線或者放技能),你無法參與到機(jī)制本身,你實(shí)際上是個(gè)局外者而不像星際的準(zhǔn)備工作是伺機(jī)待發(fā),星際的升級與建造是實(shí)打?qū)嵲谧约翰筷?duì)上的,不會(huì)天然消耗掉,同樣他的一切準(zhǔn)備是為了下一次兇狠的殺戮,在等待時(shí)期對方的進(jìn)攻也取決于對方的運(yùn)營和部隊(duì)操控、進(jìn)攻決策,相對來講要更加取決于自己,和玩家的關(guān)系也更加緊密,

兵線與玩家之間的關(guān)系是比較松散的,玩家是基于兵線消耗的“時(shí)間【軌】”,間接性的與兵線機(jī)制對話和交互——這一點(diǎn)在老版本的DOTA比賽中尤其體現(xiàn)在后期拖泥帶水的帶線環(huán)節(jié)里,帶線機(jī)制的時(shí)間流逝嚴(yán)重沖散和稀釋了整個(gè)游戲雙方?jīng)Q策出進(jìn)攻行為的執(zhí)行力,我們會(huì)看到非常多的時(shí)間消耗在并沒有安全視野的情況下,由于沒有對方視野而選擇等待對面兵線移動(dòng)到安全位置,獲取到足夠的視野信息之后,進(jìn)行保守作戰(zhàn)

(當(dāng)然這也涉及到不同玩家體驗(yàn)的問題,我們可能傾向于緊密的游戲節(jié)奏但其他人會(huì)覺得太快,同樣這種節(jié)奏雖然拖泥帶水,但是不至于像rts游戲過于緊湊而精神壓力巨大)


我并不贊成補(bǔ)刀機(jī)制本身是錯(cuò)誤的有問題的這種說法,同樣我覺得很多人不適應(yīng)補(bǔ)刀實(shí)際上要么是選的英雄有問題(你上來選個(gè)什么螞蟻小黑小骷髏那特么肯定補(bǔ)死你了咯)

,要么就是大腦還沒反應(yīng)過來卡節(jié)奏和盡快擊殺小兵這兩種行為之間的不同,實(shí)際上是他們尚未開悟而不是真的不適應(yīng)

(教一個(gè)小竅門,我覺得去卡最后一下?lián)魵⑦@個(gè)時(shí)間感并不適合人,我覺得思考“攻擊動(dòng)作”+當(dāng)下這個(gè)瞬間的小兵血量之和,要更加適合人的感官,不要思考如何卡好節(jié)奏,而要思考什么時(shí)候兩者剛好合上,不要做減法而要記住兩者的固定“和”,要反過來逆時(shí)間流向去感受)



誠然,玩家是否要真的深入解決這個(gè)問題和是否要繼續(xù)投入成長成本,這是玩家自己的選擇,玩家不是為了所謂的“正確理解”去玩游戲的,玩家最基本的動(dòng)機(jī)便是忠于本心,即使補(bǔ)刀機(jī)制對于游戲本身是有意義且深入內(nèi)核的,但是玩家并沒有非得選擇這種機(jī)制的義務(wù)和責(zé)任

2補(bǔ)兵在實(shí)操上的一些問題

你可以說補(bǔ)兵是選手的基本功,但是補(bǔ)兵說實(shí)話有時(shí)候也會(huì)出現(xiàn)很難靠人的大腦判斷時(shí)機(jī),幾乎可以說本來就補(bǔ)不到的情況(攻擊力浮動(dòng)或者兵的當(dāng)下血量a不a都補(bǔ)不到,尤其是塔刀)

其次,我在網(wǎng)吧玩游戲的時(shí)候,結(jié)合我筆記本打DOTA的經(jīng)驗(yàn),我發(fā)現(xiàn)一個(gè)問題,就是DOTA的小兵建模本身在視覺上,以及兵線在某些角度,你要精確的點(diǎn)中小兵很困難,尤其是你的電腦屏幕比較小的時(shí)候,小兵本身無論是血條還是碰撞體積、點(diǎn)擊位置都是夾在(疊在)一起的

當(dāng)然以上問題可以歸結(jié)為基本功不夠

但是基本功不夠這是站在玩家的角度上,如果作為設(shè)計(jì)者,就要思考游戲機(jī)制有沒有提升空間


關(guān)于位置

以DOTA為例我們可以將各個(gè)位置按照傳統(tǒng)制度分為

一號位(carry)、二號位mid(solo)、三號位(offline)、四號位(gank/support)

五號位(hard)support

為什么要單獨(dú)將五號位列出來呢是因?yàn)榇篌w上來講五號位是很少有吸血行為的一個(gè)位置,雖然歷史上也有那種讓醬油和輔助率先獲得一些優(yōu)勢的情況,例如ppy、fly和ti5時(shí)期cdec的雙輔助在某些情況下的打法(雖然大多數(shù)是讓等級到六或者有了優(yōu)勢就開始出點(diǎn)金手)

在DOTA歷史上總的來講是圍繞著“各個(gè)位置進(jìn)行資源轉(zhuǎn)化實(shí)驗(yàn)”而發(fā)展的,因此即使四號位,到如今也有不少將四號位逐漸以carry位的思路打的試驗(yàn)


那么各個(gè)位置的不公平這種說法自然也由來已久

但我個(gè)人認(rèn)為

輔助與carry位之間的不公平,大體上并不是游戲本身導(dǎo)致的,而是天梯制度導(dǎo)致的

雖然一定程度上,確實(shí)在職業(yè)賽場上也有需要依靠carry位才能達(dá)到頂尖的歷史時(shí)期,現(xiàn)今為止也只是無限拉近各個(gè)位置之間的差異

但事實(shí)上輔助之所以在玩家群體中“不公平”

是因?yàn)閱闻艡C(jī)制的一些性質(zhì),而不是真的因?yàn)樗^的“輔助不能carry”

實(shí)際上,輔助之所以成為輔助,很大原因是因?yàn)樗麄儾豢抠Y源堆積本身就很屌,所以才需要把資源讓給carry型英雄從而讓整個(gè)團(tuán)隊(duì)對有限資源達(dá)到更大化利用

輔助與carry之間不公平的內(nèi)核,大體上,還是因?yàn)橘Y源轉(zhuǎn)化的相對性價(jià)比并不是最高的,也就是說給他們資源對團(tuán)隊(duì)的上限(或者說打法體系)來說并不是最優(yōu)解


因此可以說,在傳統(tǒng)DOTAlike游戲的語境下,當(dāng)你取消裝備系統(tǒng)(嚴(yán)格來說就是資源轉(zhuǎn)化這一游戲內(nèi)涵)也就并不存在傳統(tǒng)意義上的“輔助”這個(gè)概念了

初步擁有的只是哪個(gè)英雄打rpg更加強(qiáng)這個(gè)思路罷了,在此思路上結(jié)合具體新的游戲機(jī)制,才是新的對于輔助和carry位的定義


并不是“誰說輔助不能carry,輔助也能carry”,而是“carry之所以能成為carry”——是因?yàn)樗麄儗Y源的利用和轉(zhuǎn)化比輔助強(qiáng)

那么輔助是干嘛的?

輔助是將自己的“天然資源”轉(zhuǎn)化為對隊(duì)友的培養(yǎng)上的,也就是說,輔助的內(nèi)涵不是無法carry,而是轉(zhuǎn)化對象并不是自身,而是以增益其他人作為利用和轉(zhuǎn)化手段

輔助的原罪是在單排條件下,難以自己決定命運(yùn)

而carry位一開始就輸在起跑線的情況下,還尚且沒有到達(dá)“carry全場”這個(gè)階段,連這個(gè)時(shí)期的準(zhǔn)備環(huán)節(jié)都沒有進(jìn)入,往往這種現(xiàn)象會(huì)被人們忽視掉

沉默術(shù)士試圖靠拉野斷兵線來使兵線重新回到對自己優(yōu)勢的區(qū)域



輔助和carry的不公平不是英雄乃至游戲機(jī)制決定的,而是傳遞對象是否在自身

這個(gè)性質(zhì)主要爆發(fā)區(qū)并不是游戲的宏機(jī)制,而是野排行為本身的性質(zhì)

——當(dāng)職業(yè)賽場發(fā)展到一定程度,且平衡性與游戲性沒有太嚴(yán)重的漏洞的情況下,好的輔助對團(tuán)隊(duì)的“擰繩”與融合是至關(guān)重要的


野排單排是沒有穩(wěn)定的合作與默契這個(gè)說法的,而dotalike游戲長期存在:傷害可能發(fā)揮一部分作用,但是控制和輔助增益要是沒打到很有可能淪為無效的客觀現(xiàn)象,讓輔助類的英雄和位置在單排這個(gè)模式天生吃虧

仔細(xì)想想你和這次排到的隊(duì)友,花時(shí)間培養(yǎng)默契,首先你對排到的隊(duì)友是怎么一個(gè)性格的人并沒有深刻的認(rèn)知,其次你排到的隊(duì)友在單排模式下并不是每次都會(huì)遇到,并不存在長期且有意義的投資回報(bào)

這和俱樂部中職業(yè)選手穩(wěn)定的人員配置相比,天生導(dǎo)致天梯單排培養(yǎng)默契是沒有后續(xù)回報(bào)的,職業(yè)選手的輔助英雄和位置,對整個(gè)團(tuán)隊(duì)的節(jié)奏掌控的成長與磨合起到至關(guān)重要的作用,但他們的成長與磨合是有長期價(jià)值的(這也是為什么隊(duì)伍經(jīng)常換人不是一件好事的原因)

即使在其他dotalike游戲中,例如風(fēng)暴英雄中,實(shí)際上并不是每次都是某個(gè)人的“錯(cuò)誤”引起的全盤皆輸,整體步調(diào)的不一致一直是導(dǎo)致團(tuán)隊(duì)分裂的主要原因


因此,我覺得指責(zé)carry位或者核心類英雄,實(shí)際上是沒有看透單排和游戲位置分配的本質(zhì),從而草率對立不同角色之間的矛盾,來轉(zhuǎn)移單排機(jī)制自身的缺陷

真的想要讓輔助類角色在游戲中有良好的游戲體驗(yàn),需要解決的是——1對于資源轉(zhuǎn)化的理解2對于不同玩家在不同處境下的“不一致”的處理3加強(qiáng)社交功能,甚至構(gòu)建匹配算法,讓玩家之間的關(guān)系越來越穩(wěn)定和牢固,讓玩家之間的配合對象變得明確并且有投資價(jià)值


舉例:既然風(fēng)暴英雄的優(yōu)點(diǎn)就是開黑開心,那你就應(yīng)該選擇試著讓單排玩家去構(gòu)建團(tuán)體,無論是工會(huì)也好還是線下玩家社團(tuán)的社交,總之,要大力發(fā)揮社交功能,來解決相應(yīng)問題




【關(guān)于木桶理論、體驗(yàn)反饋和玩家多樣性與特殊性問題】

既然聊到風(fēng)暴英雄,說幾個(gè)我經(jīng)常聽到的玩家觀點(diǎn)

1關(guān)于木桶短板

我覺得很多人沒有意識到一點(diǎn)——真的讓人體驗(yàn)差的,并不是所謂DOTAlike游戲本身就是個(gè)人英雄主義的這種說法,而是自身努力被別人消磨的痛苦

很多人對于分段或者自身能力的理解是——我的優(yōu)秀程度是否有達(dá)到某個(gè)分段,這個(gè)理解不能說錯(cuò)誤,但實(shí)際上在真正的單排過程中,分段的真正含義是——你能克服“負(fù)重”到什么程度,也就是說,達(dá)到某一分段并不是你的“優(yōu)秀程度凈含量”有多少,而是你從魚塘拉力賽中爬出來多少

大家以為的:0+x(x為自身實(shí)力)=段位,實(shí)際上的:x-y=段位(y為拖后腿的總和)

事實(shí)上,我們現(xiàn)今的多人游戲匹配模式和加分制度都不可能評判一個(gè)人的客觀實(shí)力,因此我們大多數(shù)情況下都是構(gòu)建一個(gè)像是自然環(huán)境對物種采用自然選擇那樣的思路,通過玩家自身的硬碰撞來強(qiáng)行多次篩選,形成不同的段位高度

因此可以說,在很多情況下,你可以抱怨自己的隊(duì)友不夠強(qiáng)力,但是從一開始能夠滿足大多數(shù)情況的需求從而爬出某個(gè)分段的辦法——就是自己足夠強(qiáng),能超出這個(gè)分段造成的劣勢

排位這種有很多不確定因素的模式,本身最靠譜的就是大力出奇跡

絕對實(shí)力在天梯總是適用的

那么這就可以解釋木桶理論中的短板效應(yīng)真正破壞玩家體驗(yàn)的——是玩家的努力被磨滅這一純粹的負(fù)面體驗(yàn),而不是輸一局比賽

因?yàn)闊o論你怎么修改機(jī)制,總是會(huì)有一部分情況下玩家之間的合作是失敗的,這個(gè)情況在概率上從結(jié)果來看是不可能消除的

強(qiáng)行要求不穩(wěn)定的匹配系統(tǒng)中的玩家去追求“團(tuán)隊(duì)”整體上的合作與團(tuán)結(jié),這種理念并不可取,因?yàn)槠ヅ湎到y(tǒng)從一開始就并不能保證創(chuàng)造完美或者雙方對等的“團(tuán)體”,我們之所以有匹配系統(tǒng)的原因正是我們無法保證單排或者非五人黑車匹配情況下能獲得真正的“團(tuán)體”

在匹配系統(tǒng)中去游玩的玩家是以個(gè)體的自我認(rèn)知去體驗(yàn)游戲的,組成團(tuán)隊(duì)只是為了滿足能夠玩游戲的基本規(guī)則和最低底線

非五人黑車的情況下,即使dotalike游戲是團(tuán)隊(duì)游戲,匹配系統(tǒng)帶來的五人團(tuán)隊(duì)也并不是真正的團(tuán)隊(duì),不需要在這種情況下去強(qiáng)行追求本就不存在的團(tuán)隊(duì)合作


而短板效應(yīng)使得(當(dāng)然前提是如果真的有如玩家所說存在短板效應(yīng)),原本在所謂的罪惡的“個(gè)人英雄主義”情況下還尚且能夠用絕對實(shí)力強(qiáng)行突破某個(gè)分段,在木桶理論下卻讓玩家的主要體驗(yàn)變成了體會(huì)到自己努力被別人浪費(fèi)和毀滅,當(dāng)玩家覺得自己的努力別人并不領(lǐng)情,且越來越像獻(xiàn)殷勤吃閉門羹(那句話怎么說來著,像個(gè)小丑一樣),那么無論如何游戲體驗(yàn)都不會(huì)好到哪里去



玩家之間的步調(diào)不一致的原因歸根結(jié)底是因?yàn)橥婕叶际嵌鄻拥?/p>

在俱樂部和職業(yè)選手情況下,職業(yè)選手有足夠強(qiáng)力的理由(成績和獎(jiǎng)金)以及長期穩(wěn)定的環(huán)境讓選手之間磨合和逐漸熟知彼此

看過足夠多的DOTA隊(duì)伍變遷的玩家自然能夠知道風(fēng)格無法合拍的選手,在沒有“化學(xué)反應(yīng)”的團(tuán)隊(duì)里是無法共事的

但多人游戲的精彩本身就來自于其本身的多樣性,因此不可能讓5v5的游戲走趨同化的路線


我舉兩個(gè)生活中的例子

1大型團(tuán)隊(duì)中對人事結(jié)構(gòu)的重視

2“早戀”問題與教育管理

首先我們講早戀這個(gè)詞匯吧

早戀這個(gè)詞匯完全就是管理層為了將學(xué)生從天性中強(qiáng)行束縛在那個(gè)年代絕對重要的階級跨越的戰(zhàn)略物資——“念書”上,將個(gè)人感情污名化,以禁欲主義的姿態(tài),類似于封建王朝乃至中世紀(jì)教廷擅長的“道德倫理惡名”,且連同家長陣營所實(shí)行的、觀念上先導(dǎo)的傳統(tǒng)保守暴力管理

戀愛戀愛,發(fā)自內(nèi)心就是愛,面對自己就是愛,正視真實(shí)就是愛,何來過早戀愛一說?

之所以會(huì)這么處理,原因很簡單,且先不論感情觀念的不同導(dǎo)致對學(xué)生教育經(jīng)驗(yàn)上的大片空白,學(xué)生的個(gè)性和行事風(fēng)格大不相同(也確實(shí)有足夠傻叉到學(xué)生自己都巴不得把這些人禁止的),教師管理層對這些事情的處理投資是高風(fēng)險(xiǎn)的,而且是成功率非常低的

這是一個(gè)典型的由于不同“特殊性”而導(dǎo)致資源和人力成本無法跟得上需求的事例

那么大家很明白了,我們那一代人的思路自然就是——如果處理不好,那就直接禁止,反正無過記大功

早戀詞匯的發(fā)明其內(nèi)核正是懶散粗暴管理理念的體現(xiàn)


為什么在國企或者一些大型長期企業(yè)中對結(jié)構(gòu)非常重視

因?yàn)樵诖笮推髽I(yè)中,尤其是已經(jīng)有一定年頭的團(tuán)隊(duì),構(gòu)建這個(gè)團(tuán)隊(duì)的自身結(jié)構(gòu)是其根基,我們能看到無論教師、科研、銀行還是那些互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)中,有評職稱的,有混資歷的,甚至靠輩分和年頭的

無論是團(tuán)隊(duì)的發(fā)展方向,還是提拔基層新人或者是管理上的決策,創(chuàng)新往往是未知的,面對不同的成員,“正確決策”往往是不確定的,一個(gè)龐大的團(tuán)隊(duì)往往無法為未來潛在的失敗支付代價(jià),因此面對復(fù)雜結(jié)構(gòu)和成本消耗高昂的成員差異,穩(wěn)定和秩序帶來的可視性和明確才是大型團(tuán)隊(duì)更加看重的

對大型團(tuán)隊(duì)來說,穩(wěn)定和秩序是必要的,但對小型或者新興團(tuán)隊(duì)來說,卻更加需要?jiǎng)?chuàng)新和突破,因此某些剛進(jìn)入社會(huì)或者剛開始建立功業(yè)的高級人才,反而去新生團(tuán)隊(duì)越可能成為“雞頭”


有這兩個(gè)實(shí)例我想對游戲結(jié)構(gòu)中,“特殊性”也就是玩家和英雄的不同導(dǎo)致的問題提出一些看法

我們想要讓dotalike游戲強(qiáng)調(diào)合作強(qiáng)調(diào)平等,我們也知道單純的一刀切式平均主義并不合乎現(xiàn)實(shí),因?yàn)槊總€(gè)人都是不同的,不同也就意味著不能完全平均化

如何兼顧性質(zhì)各異的游戲元素,同時(shí)又讓玩家團(tuán)結(jié)起來享受到團(tuán)隊(duì)合作的快樂與溫暖呢

在長期的思考中我想到一個(gè)解決方法

如果我們不應(yīng)該為了將正確決策明確化而采取讓不同的元素逐漸趨同,那么我們就選擇——加強(qiáng)不同對象之間的溝通

也就是說

——選擇加強(qiáng)元素和機(jī)制本身的流通度

有一個(gè)很好的例子就是吃雞游戲,競技類游戲過于硬核的游戲內(nèi)容,使得他們往往沒有那些游戲深度和潛能較為淺淡的游戲社交性好

社交性即為良好的解決方案

我雖然討厭吃雞類游戲,但是吃雞類游戲就提供了一個(gè)良好的思路,當(dāng)你撿到裝備的時(shí)候你的增益相當(dāng)于團(tuán)隊(duì)增益,即使你撿到的裝備不適合你自己,團(tuán)隊(duì)增益也意味著可以給其他適合的人


我們仔細(xì)想一想,在DOTA中裝備往往是專屬的,是不能互換的(除了一些特殊裝備),即使有喂別人瓶子或者給別人加骨灰恢復(fù)的操作,那也是裝備所有者自身的處理

往往那些光環(huán)性的,或者團(tuán)隊(duì)恢復(fù)類的道具,能夠讓大家感受到團(tuán)隊(duì)的溫暖

在我想到這個(gè)問題之后過了一段時(shí)間,DOTA加入了野怪擊殺掉落中立裝備的機(jī)制

當(dāng)然,我并不是以此來抬高自己,野怪中立裝備一定程度上和我想象的解決方法有一定差異,但我個(gè)人覺得這是一個(gè)積極的現(xiàn)象,意味著我在某些方面的認(rèn)知方向得到了驗(yàn)證

而我們也不難看出,野怪裝備在最初的那個(gè)版本(攜帶個(gè)數(shù)不限)導(dǎo)致了一個(gè)嚴(yán)重的問題——輔助太肥了,carry打不動(dòng)

carry位本身一定程度上資源的轉(zhuǎn)化就是快速擊殺輔助(切脆皮),而不靠資源獲取也不和時(shí)間緊密掛鉤的裝備掉落(雖然裝備掉落的等級是和時(shí)間掛鉤的)讓輔助比起傳統(tǒng)DOTA環(huán)境下“沒來由”的迅速成長

當(dāng)時(shí)的DOTA版本中非常多的多次切入或者持續(xù)輸出型carry難以上場,因?yàn)樵斐傻膫o助來說無關(guān)痛癢,甚至過一段時(shí)間直接就回復(fù)上來

在冰蛙對裝備掉落的時(shí)間點(diǎn)微調(diào),并給單個(gè)中立裝備專屬槽位(也就是限制中立裝備攜帶個(gè)數(shù)到一個(gè))之后這個(gè)機(jī)制才逐漸平衡

同樣,在18年到19年那個(gè)時(shí)期,游戲節(jié)奏大幅加快,游戲時(shí)長大幅縮減,大家回想一下那個(gè)carry位由于游戲“后期”被大幅縮減、難以到達(dá)大后期的情況下,大多數(shù)carry位選手或者carry位英雄都逐漸轉(zhuǎn)變,將carry位參團(tuán)和跟團(tuán)切入收割的時(shí)機(jī)盡量提前

在當(dāng)時(shí)的節(jié)奏中,幾乎沒有一個(gè)頂尖carry是不會(huì)打架的,nisha、ame、ana雖然打架風(fēng)格不一樣,但是參團(tuán)或者收割殘血英雄這些任務(wù)在整個(gè)游戲過程中,所占據(jù)的比例大幅上升,雖然carry位仍然需要資源,但是他們的打架能力都迅速提高

(當(dāng)然帶來的問題就是那些緩慢發(fā)育的后期或者大核就難以上場)

我個(gè)人覺得這是將整個(gè)復(fù)雜而臃腫離散的游戲結(jié)構(gòu)捆綁緊密之后帶來的另外一個(gè)現(xiàn)象——結(jié)構(gòu)的扁平化、直觀化甚至平視化

carry位在傳統(tǒng)DOTA節(jié)奏中積累資源逐漸將自身轉(zhuǎn)化為后期團(tuán)戰(zhàn)核心和團(tuán)隊(duì)節(jié)奏發(fā)動(dòng)機(jī)的過程,就像是公有制或者大型團(tuán)隊(duì)中,人員個(gè)體逐漸向上攀爬,提升自己在團(tuán)隊(duì)中的“結(jié)構(gòu)”含金量的過程,這種過程導(dǎo)致的就是團(tuán)隊(duì)逐漸升高構(gòu)成多個(gè)層級

而這個(gè)結(jié)果會(huì)引起結(jié)構(gòu)過于復(fù)雜以及結(jié)構(gòu)向上增高過程中帶來的視野縮小的問題,由于結(jié)構(gòu)一層一層疊加逐漸呈高塔狀,自然這種團(tuán)隊(duì)也就不像那些結(jié)構(gòu)攤平或者可視化優(yōu)秀的團(tuán)隊(duì)能夠讓人一目了然成員的責(zé)任與功用,乃至團(tuán)隊(duì)的運(yùn)作模式

而dota節(jié)奏的加快和緊縮,讓各個(gè)不同的游戲元素緊密貼合,互相聯(lián)系的頻率也大幅上升

這一定程度上是將復(fù)雜臃腫且多層的結(jié)構(gòu)攤平,突破游戲觀賞性在“游戲內(nèi)容自身的視野”上的局限和窘迫


dotalike游戲,在觀賞性上加快節(jié)奏就導(dǎo)致難以翻盤或者過于需要線優(yōu),而放慢節(jié)奏雖然能出現(xiàn)大量核心英雄以及翻盤可能性但是使得時(shí)長臃腫,且carry位自身的決定性還有隊(duì)資源轉(zhuǎn)化的先天優(yōu)勢也確實(shí)存在一定程度上的不公平

我個(gè)人覺得很大程度上(almost)來源于兩個(gè)機(jī)制自身的缺陷

1裝備總體上過于依賴金錢支付制,且流通手段單一——沒有貸款提前購買也沒有分期購買,自然也沒有真正的“市場”,在歷史上戰(zhàn)爭對立卻伴隨著物資與商業(yè)的流通

而且我并不贊同半價(jià)售賣這個(gè)機(jī)制,我覺得賣裝備也是尚未開發(fā)的有潛能的游戲機(jī)制

并且合成裝備最多附帶拆分,裝備制造也并沒有深挖下去

2金錢(包括發(fā)工資機(jī)制)與時(shí)間掛鉤,但時(shí)間的推后是單向的、矢量的,因?yàn)槲覀冏鳛槿祟悷o法進(jìn)行時(shí)間回溯

游戲節(jié)奏加快之后每個(gè)環(huán)節(jié)的優(yōu)劣勢結(jié)果的繼承都非常重要,因此對線弱項(xiàng)的選手都走下坡路

對于這兩個(gè)機(jī)制我在思考的時(shí)候參考了很多其他游戲

例如口袋妖怪,口袋妖怪的技能學(xué)習(xí)是依靠技能機(jī)器,但技能機(jī)器除了購買和撿垃圾這兩個(gè)主要手段之后,其實(shí)還有定點(diǎn)學(xué)習(xí)(就是找人教你),定點(diǎn)學(xué)習(xí)有點(diǎn)類似于考證

考證這個(gè)東西其實(shí)就類似于風(fēng)暴英雄的做任務(wù),以及DOTA中的一些機(jī)制認(rèn)可(例如lion的大招擊殺點(diǎn)數(shù)增益)

其次,口袋妖怪是有天氣機(jī)制的,天氣機(jī)制讓我聯(lián)想到地理方面的一些要素

聯(lián)系饑荒這個(gè)游戲,我在想是否有因地制宜取材自然的裝備制作方法,甚至可以有占點(diǎn)種地的機(jī)制,裝備的獲取并不是非得靠金錢堆積,也并不是只有傳統(tǒng)的地圖機(jī)制才能起到聯(lián)動(dòng)作用,天氣、河流等等機(jī)制都沒有深挖下去過

再者,有很多游戲有煉金(或者說制造業(yè))的要素,我在想,英雄的刷錢往往取決于是否有高傷害或者快速擊殺亦或是aoe技能,往往沒有這些能力的英雄打錢能力就很差(例如需要單一平a的英雄)

但我個(gè)人覺得速度這個(gè)要素雖然直觀且簡練,但我們可以試著加入一些加工要素,例如某些物質(zhì)和材料的出現(xiàn)區(qū)域要符合一定要求(加入地理要素,氣候與地質(zhì)的影響),例如合成氨基酸或者對某些維他命的獲?。ü膭?lì)占點(diǎn)和控圖甚至是游走)其次,某些材料的加工或者破裂獲取需要一些特殊技能或者特性(某些輔助對加工某些材料有優(yōu)勢)

再者,我建議取消工資制度(隨著時(shí)間推移發(fā)放金錢),因?yàn)楣べY制度一定程度導(dǎo)致人們習(xí)慣性的喜歡拖延

(當(dāng)然取消工資制度之后也要對輔助類英雄增加其他更加合適的補(bǔ)助機(jī)制)

之所以DOTAlike游戲有拖泥帶水的根本問題,就是因?yàn)闀r(shí)間的積累是單向的,如果我們采取金錢:時(shí)間=1:1x 對等的線性關(guān)系(單位之間內(nèi)給固定工資),最后導(dǎo)致的就是人們總覺得往后拖就有希望,我不希望游戲時(shí)長在大體上一直有線性延后的風(fēng)氣

不但金錢有類似設(shè)計(jì),英雄也有這種思路

英雄由于繼承自war3,仍然是屬于單向發(fā)育(大體上由弱到強(qiáng),雖然有些英雄有后期疲軟的問題),但問題是war3是金礦制度,是rts的點(diǎn)位資源制度,而且金礦是有極限的

雖然我們并不能說DOTA里的所有元素和英雄都是越到后期積累金錢越多就一定越強(qiáng),例如速推或者強(qiáng)打正面類的英雄大多是中期英雄(例如以前的攻速推塔巨魔,中期哈斯卡),但是自然延后的效應(yīng)在傳統(tǒng)DOTA環(huán)境中仍然有明顯的痕跡,即使現(xiàn)在加快游戲節(jié)奏已經(jīng)算是削弱了這個(gè)因素,但我個(gè)人并不覺得直接壓縮游戲節(jié)奏是個(gè)良好且隱患較少的解決方案


這時(shí)我想到的是數(shù)碼寶貝的設(shè)定,數(shù)碼寶貝在某些游戲版本中,最強(qiáng)形態(tài)(究極體)的維持是需要資源的,當(dāng)無法維持的時(shí)候會(huì)退回成熟期甚至幼年期

也就是類似于war3的高人口支付費(fèi)用制度,我們并不一定要選擇線性拖后的時(shí)間關(guān)系,我們可以大量應(yīng)用一次性或者階段性的游戲元素(例如打盾、刷新球碎片、刷新符點(diǎn)),即使這些要素可能使得游戲變得非常的碎片化和不穩(wěn)定,我們也應(yīng)該朝著這個(gè)角度試圖去將各個(gè)游戲因素整合形成新的理念和游戲結(jié)構(gòu)

我希望游戲加入更加多的運(yùn)行模式,和時(shí)間的關(guān)系是多樣性的(例如循環(huán)模式,或者分化為進(jìn)入巔峰狀態(tài)或者回歸原先模式)而削弱稀釋喜歡拖延或者憋后期的本性

而大多數(shù)設(shè)計(jì)師對這種問題的解決方案非常粗暴,就是縮短時(shí)間或者加快節(jié)奏,單純的砍掉或者壓縮游戲,只會(huì)讓原來良好的復(fù)雜游戲過程中不同機(jī)制起到的不同作用,由于暴力或者僵硬的數(shù)值調(diào)整與修改,讓游戲變得快餐化逐漸走向畸形和支離破碎


總的來講,我覺得可以吸收rts的一些優(yōu)良品質(zhì),將dotalike游戲往多人單陣營rts的角度發(fā)展(不是2v2這種多人rts),鼓勵(lì)占點(diǎn)、控圖而不是拖后或者帶線拖延




星際爭霸中的小股部隊(duì)騷擾和反騷擾

關(guān)于帶線問題

兵線除了上面我提到的一些問題以外,我個(gè)人覺得帶線對游戲體驗(yàn)和觀賞性的破壞大多是因?yàn)楸€自身承載著視野的重任,但是兵線有兩個(gè)問題

1兵線的路徑由sc1時(shí)期的遠(yuǎn)古地圖開始沿用下來,兵線的路線和個(gè)數(shù)是固定的

2雖然兵線的運(yùn)動(dòng)是固定的,但是兵線并不是所有時(shí)間都交匯于一點(diǎn),甚至兵線交匯處的危險(xiǎn)會(huì)讓玩家不敢去收線

兵線的運(yùn)動(dòng)是非常拖沓的,因?yàn)楸€本身就是牽制因素,同樣兵線又有不小的長度,兵線也并不是時(shí)時(shí)刻刻都發(fā)生“事項(xiàng)”,即使兵線交匯,如果沒有人去收線,那么也僅僅是地圖資源的消耗,實(shí)際上對游戲時(shí)間和觀賞性沒有增益,因?yàn)檫@些事項(xiàng)的營養(yǎng)不高,玩家也并沒有真的參與進(jìn)去,玩家是在等待時(shí)機(jī)的變化,這是一種無意義的時(shí)間浪費(fèi)

蟲族的飛龍?jiān)噲D偷襲人族的運(yùn)輸醫(yī)療艇

回到rts游戲中你會(huì)發(fā)現(xiàn),首先并不存在人為規(guī)定好的兵線路徑,兵線的路線長度也沒有規(guī)定,其次,rts的多線在很多時(shí)候是玩家自身參與的,且也是游戲激烈的交戰(zhàn)手段(雖然并不是所有時(shí)候,例如宿主的無腦騷擾和膀胱局)

可以說rts的多線相對于DOTA的純帶線情況下對玩家體驗(yàn)和觀賞都要更加友好

同時(shí)你也能發(fā)現(xiàn)一個(gè)問題,rts并沒有一開始就人為的分割開1野區(qū)2兵線3建筑4非兵線路線區(qū)域(例如河道、空地等等)這幾個(gè)地圖要素的概念,rts的區(qū)域除了地圖要素以外,只有戰(zhàn)場和建筑區(qū)的區(qū)別,rts沒有過多的特異化游戲要素

這一點(diǎn)最明顯的體現(xiàn)在輔助身上,即使輔助或者三號位這些節(jié)奏點(diǎn)和團(tuán)控負(fù)責(zé)著非carry時(shí)期重要的團(tuán)隊(duì)技能構(gòu)成部分,以及團(tuán)隊(duì)在地圖上運(yùn)動(dòng)和游記的主要發(fā)起身份,但是非carry位之所以在脫離對線期之后就逐漸失去對局勢的主要干預(yù)能力,一部分原因就是因?yàn)椤?/p>

——傳統(tǒng)的DOTA環(huán)境甚至現(xiàn)今的DOTAlike游戲,大多數(shù)要么沒有思考直接改良lol,要么將其當(dāng)做一種傳統(tǒng),而傳統(tǒng)的DOTA模式即為:對線期——非對線期(等carry位接管比賽)

你不難發(fā)現(xiàn),對線這個(gè)東西連帶兵線概念一開始就是有別于非對線期(帶線或者抱團(tuán)等等),兵線是特異化出來的概念,只有斷線或者擾亂兵線時(shí),人們破壞了兵線的自然運(yùn)行模式,才讓兵線和地圖的其他要素發(fā)生聯(lián)動(dòng)(例如拉野斷線,斧王斷線)

兵線并沒有完好的融入到整個(gè)地圖的系統(tǒng)中,DOTA的地圖也并沒有“活躍”起來互相聯(lián)動(dòng)形成整個(gè)緊密的系統(tǒng),機(jī)制與機(jī)制之間的交互還并不足夠,當(dāng)你帶線或者對線的時(shí)候,大多數(shù)時(shí)間都在圍繞著兵線交匯處而不是自由的由玩家雙方?jīng)Q定在整個(gè)兵線機(jī)制的何種部位、游戲機(jī)制不同思路、角度

兵線構(gòu)成的小型模擬戰(zhàn)場區(qū)域才是人們關(guān)系的東西(尤其是中路)

也就是說,兵線無論是行駛路徑還是運(yùn)動(dòng)的小股部隊(duì)(而且是非玩家部隊(duì)),首先被從概念上特異化,并且對內(nèi)容造成了體驗(yàn)上的浪費(fèi),沖散了本可以更加緊湊的游戲結(jié)構(gòu)


聯(lián)系我上面所說的,我們要加入多種時(shí)間關(guān)系的模式,我們可以發(fā)現(xiàn),對線期不應(yīng)該是默認(rèn)先去對線,然后英雄逐漸到6,逐漸升級變強(qiáng),然后脫離對線,讓輔助不依靠裝備就有較強(qiáng)的線上保人能力和壓制能力逐漸轉(zhuǎn)換為團(tuán)隊(duì)要素填充物工具人

對線期不應(yīng)該是從對線期過渡到后期,而應(yīng)該是和控圖(rts)、占點(diǎn)(fps)以及遭遇戰(zhàn)(rpg)掛鉤——對線不是時(shí)期,而是發(fā)生的事項(xiàng)

我們應(yīng)該將對線理解為——進(jìn)入對線模式,正如rts那樣,有人喜歡打多線有人喜歡打正面,對線也應(yīng)該是在某種條件下玩家開始對線,或者在某些條件下玩家脫離對線

這樣使得輔助自身的價(jià)值并不是隨著時(shí)期而一次性的,輔助應(yīng)該是在不同環(huán)境下滿足carry位所沒有的作戰(zhàn)需要和戰(zhàn)略目的的

輔助和對線并不應(yīng)該是火箭上升途中扔掉的燃料助推器

試想一下,在“巔峰狀態(tài)”耗盡的情況下,carry位落入狹小的野林亦或是層層小巷之中,被輔助和小兵構(gòu)成的小股部隊(duì),以農(nóng)村包圍城市的思路,虎落平陽被犬欺。什么是輔助,輔助應(yīng)該是讓本應(yīng)是部隊(duì)構(gòu)成部分的小兵融入到整體戰(zhàn)力中,輔助本應(yīng)是局部和間接性的、依靠他人來傳遞自身作用的位置

假設(shè)我們聯(lián)系上面的循環(huán)性模式,每個(gè)位置的英雄大體上都遵循(初始——全技能)這一周期循環(huán)中,而失去足夠資源的英雄則從全技能的完備狀態(tài)下退化,倉皇逃竄中落入小規(guī)模團(tuán)戰(zhàn),遇到輔助位英雄,從而觸發(fā)遭遇性的“對線戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)”,這樣的情況下,才能真正的讓輔助發(fā)揮自己的作用,時(shí)刻存在抓住carry位一失足成千古恨的破綻,將其狠狠的踩在腳下,喚醒那些被保發(fā)育的絕對核心自身深入骨髓的對線恐懼

我們應(yīng)該人為的構(gòu)造“對線環(huán)節(jié)”使之成為多種戰(zhàn)局中的一種潛在可能,使得輔助并不是只有初期才被動(dòng)的能夠?qū)笃诔缮竦腸arry位核心施壓,而是時(shí)刻給予戰(zhàn)局步入這一環(huán)節(jié)的可能性

這一點(diǎn)也可以聯(lián)系到rts游戲,rts游戲的初級部隊(duì)和低端部隊(duì)遵循的是生產(chǎn)和進(jìn)攻并死亡以及再生產(chǎn),即使war3有英雄買活機(jī)制,但總體來講英雄是部隊(duì)整體的重要組成部分,是性價(jià)比較高的重點(diǎn)投資對象,

即使大體上rts仍然有升級攻防和升級科技或者基地升本這些永久繼承的增長性機(jī)制,但是你仍然可以看到低級部隊(duì)在rts游戲中即使到后期也有被頻繁且自主操控用途下的高使用率


甚至一塔二塔和高地的遞進(jìn)關(guān)系也應(yīng)該轉(zhuǎn)變?yōu)楦与x散的“路線”關(guān)系而不是原先的層次遞進(jìn),甚至可以引入迷宮系統(tǒng)和鑰匙解鎖思路,當(dāng)你破壞對方的必要設(shè)備之后獲得足夠的鑰匙才能解開對方大本營的通道

(甚至可以加入高地轉(zhuǎn)移——也就是遷都、建筑群緩慢轉(zhuǎn)移的思路,例如星際的取消地堡建造,魔獸的生命古樹轉(zhuǎn)移)

而不是像現(xiàn)在這樣過于結(jié)構(gòu)主義,將高地作為一個(gè)可以內(nèi)縮并拖延的“中心”,高地的作用是區(qū)別于塔的特殊防守思路而不是增添垃圾時(shí)間,高地的地形與位置中心效應(yīng)需要作出修改以適應(yīng)更加緊密自由的游戲節(jié)奏


我們回到兵線機(jī)制上

我們可以將對線期視作為游戲初期,信息和資源還未膨脹到足夠龐大和復(fù)雜的程度,如果我們將DOTA看做是點(diǎn)位+施法式arpg與桌游或者說多種地圖要素構(gòu)成的桌面游戲(例如搖骰子游戲的地圖)的結(jié)合

那么不難發(fā)現(xiàn),基于地圖機(jī)制和兵線和英雄、建筑這些要素的DOTAlike游戲,對線可以視為是廣闊地圖邊疆上所發(fā)生的歷史進(jìn)程中的一個(gè)小的,初級的,平攤在眼前而得以直接觀測到的小層級事件

當(dāng)玩家本身的英雄能力越來越強(qiáng),得以越過兵線(以及相關(guān)的一些機(jī)制,例如塔的保護(hù)和野區(qū)的聯(lián)系)超越前期對他們的遷徙能力的限制,去到地圖到處跑甚至抱團(tuán)進(jìn)行激烈的占地控制資源乃至進(jìn)攻推進(jìn)或者抱團(tuán)開戰(zhàn),這是一個(gè)層級逐漸上升的過程,團(tuán)隊(duì)之間的層次和對應(yīng)關(guān)系也越來越復(fù)雜(沖臉、切后排、保護(hù)陣型,指向性技能,驅(qū)散、跳刀式位移)


因此,對上面的一系列問題和觀念,

我試著提出一個(gè)具體的系統(tǒng)和思路

我們將兵線、野區(qū)、英雄視為一個(gè)自我聯(lián)系的生態(tài)系統(tǒng)

兵線可以看做是一條能量河流,并不是像dota那樣生成具體的東西在某個(gè)地方碰頭。我們將河流給予這幾項(xiàng)基礎(chǔ)要素:1路徑2速度3含量——由雙方的速度來決定能量最終推進(jìn)的方向,這等同于原來兵線的推進(jìn)

含量等同于這個(gè)能量河流自身所能生成的單位的東西,英雄具有將能量變化為作戰(zhàn)單位的能力——并不是兵線推進(jìn)到某個(gè)路線的交匯點(diǎn),而是發(fā)生遭遇戰(zhàn)的時(shí)候才會(huì)生成模擬戰(zhàn)場,而河流并不是在某個(gè)交匯點(diǎn)才有,河流是有根源且能延續(xù)的一整條鏈條,河流一直是交匯的(除非耗光了總能量)且河流是條狀完整的

這就解決了上面提到的,兵線形成模擬戰(zhàn)場,而模擬戰(zhàn)場這種點(diǎn)要素卻反過來浪費(fèi)了整條路線在游戲中的價(jià)值(尤其是在帶線推線的時(shí)候)

人們關(guān)注對線戰(zhàn)場的時(shí)候?qū)嶋H上只關(guān)注交匯區(qū)域,同樣在帶線的時(shí)候英雄離開了兵線讓他們自己推進(jìn)又造成了拖沓和臃腫的時(shí)間浪費(fèi)

并不是不能采取牽制戰(zhàn)術(shù),也并不是非得打正面,我們可以將能量河流視為一個(gè)后勤補(bǔ)給站,由河流作為一個(gè)根基作為退守的支點(diǎn),也可以利用河流的含量和移動(dòng)速度,形成對所能進(jìn)攻到的地方建筑和英雄的潛在威脅,同樣也能作為一個(gè)控圖角度上的進(jìn)攻發(fā)起點(diǎn)

同樣,由小兵和補(bǔ)刀機(jī)制本身的性質(zhì),聯(lián)系星際爭霸和魔獸爭霸等等rts游戲前期的小規(guī)模作戰(zhàn)時(shí)的微操拉扯,我決定將河流所能召喚的作戰(zhàn)單位做這樣的改進(jìn)

1作戰(zhàn)單位的核心在河流能量沒有升級和增加的情況下只有一個(gè),也就是說,雖然對作戰(zhàn)單位可以進(jìn)行像原先那樣擊殺小兵逐步消耗,但是作戰(zhàn)單位的核心(也就是代表兵線小團(tuán)隊(duì)整體)是可視的,我們鼠標(biāo)選中的對象是明確且易點(diǎn)擊的,不像先前那樣小兵交錯(cuò)的時(shí)候難以剝開甚至攻擊了錯(cuò)誤對象

2我們將整個(gè)作戰(zhàn)單位比喻成為一個(gè)章魚,這個(gè)章魚有極好的柔韌性,可以隨著移動(dòng)和動(dòng)作分裂自身的觸手以滿足攻擊需求,而觸手的攻擊才是類比于小兵的攻擊,擊殺小兵類比為掰斷章魚的觸須(但是章魚只有一個(gè),也就是單核心)使章魚向下一層(更小的單個(gè)章魚)分裂

這個(gè)設(shè)計(jì)的目的是,將兵線的犬牙交錯(cuò),轉(zhuǎn)化為拉扯、運(yùn)動(dòng)位移、攻擊動(dòng)作

因?yàn)楸€咬合緊密的時(shí)候也正是兵線并不運(yùn)動(dòng)而轉(zhuǎn)向消耗的時(shí)候(垃圾時(shí)間),這個(gè)時(shí)候玩家對于兵線是一種間接的局外人,玩家的英雄只能促進(jìn)和改變兵線,而無法和兵線進(jìn)行直接的互動(dòng)

同時(shí),我認(rèn)為可以加入玩家可以對小兵發(fā)出——設(shè)計(jì)師所提供的確定機(jī)制下的攻擊指令,讓小兵和玩家真正的參與到一起,而不是等待兵線自我消耗到某一程度,去卡節(jié)奏,小兵除了資源的來源,也應(yīng)該成為一種玩家促進(jìn)甚至是命令而得以攻擊對方的手段(當(dāng)然這個(gè)攻擊行為不能將兵線=對線戰(zhàn)場破壞掉)

什么時(shí)候兵線真正讓人感到刺激并且觀賞性十足而不僵硬,是兵線觸發(fā)仇恨機(jī)制而試圖攻擊玩家的時(shí)候,是兵線互相拉扯而運(yùn)動(dòng)的時(shí)候(類似于rts的小規(guī)模拉扯)

兵線之間的活動(dòng),應(yīng)該是牙齒的狠厲咬合,而不是消極的靜止與自身消耗的等待

3同樣,我對于補(bǔ)刀機(jī)制,建議反過來,不是小兵的自身消耗到0,而是類比為泡泡逐漸膨脹,玩家可以發(fā)射出促進(jìn)泡泡快速膨脹到極值而爆炸

我不建議做難以可視化的減法(擊殺小兵),而建議做大多數(shù)人都適應(yīng)的加法(相加之和),甚至可以將英雄與小兵的交互變?yōu)槎砹_斯方塊那樣——依靠契合度來“填補(bǔ)”完整,這樣會(huì)更加符合大多數(shù)人的習(xí)慣

4不存在無法擊殺成功的情況,或者說不存在補(bǔ)刀無法不到的情況,我建議設(shè)置為擊殺單位后會(huì)得到“種子”,如果不是玩家擊殺那么“種子”會(huì)像水滴一樣留在死亡地點(diǎn),由玩家去爭奪

5不存在先天性的野區(qū)

之所以一開始設(shè)計(jì)為河流的原因,是因?yàn)槲矣?jì)劃將河流與野區(qū)生態(tài)性的綜合為一個(gè)系統(tǒng)

我們可以以文明的建立為例,大的山川地形和大長河流可以看作為地圖的大型、宏觀框架,而河流的支流與交匯形成了“支點(diǎn)”,河流的能量流逝與散布(水資源的灌溉)又促進(jìn)濕地和田野的形成,田野和濕地乃至丘陵這些區(qū)域可以視為對貫穿地圖的總起框架的一種分解,這種分解形成了各種小層級(或者說最宏觀的層級的下級層級)小層級的元素交匯好比形成了自發(fā)性的“野區(qū)”,野區(qū)的生態(tài)自然而然就形成了“野怪”,而不同的資源和地圖要素又能夠聯(lián)系上裝備制造甚至是氣候系統(tǒng)、種地模式

例如,饑荒的制造模式(種地和采集材料)和科技升級(團(tuán)隊(duì)合作)

口袋妖怪的天氣系統(tǒng)對英雄的影響、甚至是rts(星際)中的空軍部隊(duì)(DOTA只有變?yōu)榭哲娀蛘呖哲娨曇?,沒有天生的空軍部隊(duì))也有據(jù)可循(雨水蒸發(fā)的氣候循環(huán))

對不同作物或者材料的加工或者破碎需要不同的英雄特性,且裝備的合成不再是看誰的打錢能力,單純的積累金錢數(shù)量的上升,而同樣取決于材料的種類與質(zhì)量還有數(shù)量

例如(類比):自身合成的氨基酸+只能外界得到的氨基酸+獲取氨基酸的途徑因素(消化等等)+原材料的品質(zhì)=所要合成的目標(biāo)

點(diǎn)線面全部有了,且能夠互相交互,并且有了足夠的區(qū)域性、局部、小規(guī)模戰(zhàn)場,這就完美的將DOTA原來固定的“線、塔、區(qū)、點(diǎn)”構(gòu)成了一個(gè)有一定自由度但又一定程度上地形前提確定的地圖機(jī)制系統(tǒng),完美的將DOTA的兵線機(jī)制轉(zhuǎn)化為類rts的占點(diǎn)控圖扎根進(jìn)攻的思路


無論是夜魘暗潮還是風(fēng)暴英雄,都為我們提供了不少的思路



簡單敘述關(guān)于dotalike游戲不同位置的“公平”的評論 (共 條)

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