URP | 霧效和環(huán)境光

霧效
設(shè)置場景霧效
打開

設(shè)置霧效。

Shader部分
定義關(guān)鍵字
片元結(jié)構(gòu)體
頂點(diǎn)著色器階段
頂點(diǎn)著色器階段輸入屏幕裁剪空間深度信息。
擴(kuò)展ComputeFogFactor 函數(shù)
這個函數(shù)定義在Core.hlsl里

注意:輸入的是o.positionCS.z
片元著色器階段
在最后輸出階段,使用MixFog函數(shù)指定霧效的顏色。
擴(kuò)展 Mixfog 函數(shù)
Mixfog 也定義在Core里

環(huán)境光
設(shè)置環(huán)境光
還是在lighting里

有三種方式

Shader設(shè)置環(huán)境光影響
場景Shader我們需要獲取場景的整體對物體的影響。
URP給我通過了一個簡單的方法
測試
準(zhǔn)備兩個材質(zhì)球,一個默認(rèn), 一個是準(zhǔn)備的Shader (漫反射 + 高光反射)

調(diào)整環(huán)境顏色

效果

- 在增加漫反射顏色以及貼圖顏色。
注意:顏色貼圖和漫反射,以及顏色前計算,在使用加法合并起來。
效果

資料參考
Unity URP Shader 支持內(nèi)置霧效 - 簡書 (jianshu.com)
Unity Shader - 在 URP 獲取 Ambient 顏色_Jave.Lin的博客-CSDN博客
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