《部落與彎刀》評(píng)測(cè):雖有潛力,但道阻且長(zhǎng)

簡(jiǎn)介:
這是一款帶著異域沙漠色彩的開(kāi)放世界角色扮演游戲。日蝕戰(zhàn)爭(zhēng)后,整片大地陷入黑暗與混亂,你可以在這個(gè)世界中扮演各種角色,用你自己的方式來(lái)決定世界的走向。

2021年12月16日,一款自2020年年初開(kāi)啟搶先體驗(yàn)的國(guó)產(chǎn)沙盒游戲終于迎來(lái)了正式版,在此之前,我并未游玩過(guò)多少類(lèi)似的游戲,人們都稱之為“2D版的騎馬與砍殺”,而我的兩位好友也在ea版就貢獻(xiàn)了將近30個(gè)小時(shí)的游戲時(shí)長(zhǎng),這讓我不禁思考,究竟是怎樣的一款游戲能讓我的好友流連忘返呢?
帶著一絲絲好奇,我用了18個(gè)小時(shí)的時(shí)間體驗(yàn)了劇情模式下的大部分內(nèi)容,在此將我的游戲體驗(yàn)分享給大家。

進(jìn)入游戲,迎面而來(lái)的是一副沙場(chǎng)征戰(zhàn)的繪卷,一位藍(lán)衣少女赤足行于大漠之上,悠揚(yáng)而悲傷的旋律緩緩奏起,戰(zhàn)場(chǎng)上的角色不斷的變換廝殺。
我沒(méi)有感到戰(zhàn)場(chǎng)搏殺的熱血,反倒是感到一股無(wú)言的悲愴彌漫在心頭——“戰(zhàn)爭(zhēng),沒(méi)有贏家?!?/p>
玩家需要通關(guān)故事模式后才能進(jìn)入沙盒模式(現(xiàn)在補(bǔ)丁已經(jīng)修正為一周目既可以選擇故事模式也可以選擇沙盒模式)

隨著手繪過(guò)場(chǎng)與優(yōu)秀的配音,我漸漸的沉浸在這個(gè)游戲的故事中,開(kāi)始追尋這片沙漠的故事......

不得不說(shuō)本作給我的第一印象非常不錯(cuò),簡(jiǎn)單的開(kāi)場(chǎng)就已經(jīng)讓我對(duì)游戲內(nèi)的世界充滿好奇。在故事模式開(kāi)始時(shí),玩家還可以選擇不同的職業(yè),不同的職業(yè)還對(duì)應(yīng)著不同的專屬劇情。一時(shí)間,我仿佛預(yù)見(jiàn)到了CRPG一般錯(cuò)綜復(fù)雜的劇情鏈,想到了擁有不同開(kāi)局與劇情的《龍騰世紀(jì):起源》(雖然我沒(méi)打完),并期待多周目游玩不同角色劇情的驚喜。


戰(zhàn)斗? ?
本作的玩法類(lèi)似暗黑破壞神與沙盒養(yǎng)成的結(jié)合體,因?yàn)槲覜](méi)有玩過(guò)騎馬與砍殺,所以無(wú)從辨別這兩者到底有多少相似之處,但可以做出區(qū)分的是,類(lèi)暗黑的體系扎根與本作的英雄與裝備系統(tǒng),沙盒養(yǎng)成則是體現(xiàn)在兵種搭配,進(jìn)階強(qiáng)化,攻城作戰(zhàn)等部分。

游戲中的戰(zhàn)斗大致分為兩種模式,一種是英雄角色作戰(zhàn),另一種是英雄角色帶著部隊(duì)作戰(zhàn)。第一種玩起來(lái)感覺(jué)和暗黑破壞神差不多,在2D平面上搓技能,因?yàn)檫€能翻滾有點(diǎn)ARPG的感覺(jué),但手感略為僵硬,可能比暗黑2還差一點(diǎn)。英雄角色也有類(lèi)似的技能樹(shù)可以加點(diǎn),裝備也分稀有度,有各種詞綴,甚至可以提升技能等級(jí)。
另一種模式則類(lèi)似RTS,但又不太“RTS”,因?yàn)橛⑿劢巧膶?shí)力占比較大,甚至可以用hit&run的方式風(fēng)箏掉小半部隊(duì),人數(shù)不多的情況甚至可以單刷,這可比war3還過(guò)分,并且雖然游戲中內(nèi)置了操控軍隊(duì)的快捷鍵,以及隊(duì)伍編號(hào),讓玩家可以在“進(jìn)攻”“固守”“跟隨”三個(gè)方面指揮部隊(duì)。但指揮感還是略顯薄弱,再加上戰(zhàn)斗節(jié)奏非??欤粓?chǎng)戰(zhàn)斗可能要不了30秒,實(shí)際上也沒(méi)有太多操作的空間。大多數(shù)情況都是兵力對(duì)沖,然后英雄入場(chǎng)殺敵,玩家并不能通過(guò)出色的指揮能力扭轉(zhuǎn)局面,頂多是讓英雄多殺幾個(gè),或者風(fēng)箏過(guò)關(guān),所以這些功能顯得有點(diǎn)雞肋。
仔細(xì)一想,這味道,難道是三國(guó)群英傳?這樣想其實(shí)還蠻爽的



開(kāi)放世界? ?
當(dāng)然,本作的可玩之處不僅僅是戰(zhàn)斗,作為開(kāi)放世界游戲,自由度必不可少,玩家可以在各個(gè)城市之間跑商,接任務(wù),招募喜歡的英雄,還能和酒館的妹子談戀愛(ài)。同時(shí),大漠也并非一望無(wú)際的黃沙,游戲中不僅僅是戈壁與沙漠,也有綠洲與雪原,要是打累了跑累了,不妨四處逛逛,欣賞風(fēng)景的同時(shí)說(shuō)不定還能碰上隱藏的支線任務(wù)。

游戲中的天賦和傳承系統(tǒng)也給了玩家多樣化的游玩方式,天賦根據(jù)方向的不同分為“經(jīng)商”“魅力”“統(tǒng)御”等分支,玩家可以根據(jù)自己的想法來(lái)選擇游玩方式,比如喜歡跑商就主攻經(jīng)商天賦,喜歡打架就可以點(diǎn)劫掠以及統(tǒng)御類(lèi)的天賦。

傳承系統(tǒng)則類(lèi)似roguelite游戲的要素特點(diǎn),每一輪游戲都可以繼承上一輪游戲獲得的傳承點(diǎn),然后幫助玩家在下一輪游戲中獲得各種幫助,通過(guò)選擇,玩家也可以拿到不同的開(kāi)局資源,這樣每一輪游戲都能有所不同。


缺乏新手指引? ? ?
自由度高的同時(shí)也帶來(lái)了一個(gè)顯而易見(jiàn)的缺點(diǎn)——新手指引。
下圖就是本作最大的教程了,其他內(nèi)容基本上純靠玩家自己摸索。
比如食物系統(tǒng),在游玩了8小時(shí)之后我才知道食物欄在物品欄的左下角,并且排在前面的食物優(yōu)先消耗,之前因?yàn)槭澄飼?huì)顯示在資源欄所以我一直以為只是一種必要的資源。而且因?yàn)榕旁谇懊娴氖澄飪?yōu)先消耗的原因,導(dǎo)致在后面的水果蔬菜腐爛,必須手動(dòng)調(diào)整,這也解釋了我為什么一直能看見(jiàn)食物腐爛信息提示的未解之謎。
再比如兵種升級(jí),最頂級(jí)的兵種需要部落頭銜等級(jí)3級(jí),而這個(gè)信息在我準(zhǔn)備升級(jí)最高級(jí)兵種的時(shí)候才能看見(jiàn),而這個(gè)時(shí)候已經(jīng)進(jìn)入劇情尾聲了,我根本一個(gè)部落都沒(méi)加入過(guò)。(順便一提,加入部落這個(gè)操作也要自己摸索出來(lái))
我覺(jué)得這個(gè)挺不應(yīng)該的,雖然這是1.0版本,但是游戲發(fā)售接近兩年了,沒(méi)道理新手指引還做的那么差,如果一個(gè)玩家一周目就玩的很糟心,那他怎么又有興趣去鉆研更多的內(nèi)容呢?
提一個(gè)奇怪的現(xiàn)象,本作ea版取得了特別好評(píng),而正式版卻是褒貶不一,會(huì)不會(huì)是因?yàn)樵黾恿藘?nèi)容而沒(méi)有做好指引的原因呢?我是新玩家,無(wú)法得知游戲過(guò)去的狀況,而老玩家對(duì)游戲已是足夠熟悉,不存在新手指引的問(wèn)題,所以我覺(jué)得開(kāi)放者需要思考這個(gè)可能的盲區(qū)。


細(xì)節(jié)之處,還需打磨? ??
本作還有很多細(xì)節(jié)的地方需要打磨和改正。
以劇情任務(wù)為例,雖然有任務(wù)指引,但任務(wù)訊息并不是很明確,查看任務(wù)欄有時(shí)候幫助很小,也沒(méi)有回顧整個(gè)事件的說(shuō)明(游戲本身也沒(méi)有查看過(guò)去文本的功能),另外野外據(jù)點(diǎn)之類(lèi)的地方都會(huì)提示難度等級(jí),但是劇情任務(wù)沒(méi)有,我好幾次都是跑劇情然后發(fā)現(xiàn)見(jiàn)面就被秒,負(fù)反饋極大,死了又會(huì)掉資源,掉資源就不能升級(jí)兵種,屬實(shí)是負(fù)反饋循環(huán)了。
再比如編隊(duì)功能,游戲中的兵種隊(duì)伍可能不是滿員的,有的一隊(duì)2人,有的一隊(duì)4人,這個(gè)時(shí)候就可以合并隊(duì)伍,但是這一點(diǎn)完全沒(méi)有告知,算是新手指引的問(wèn)題,并且2人的和4人的升級(jí)消耗的資源是一樣的!也就是說(shuō)我用2倍的資源進(jìn)階,然后合并在一起,其實(shí)是浪費(fèi)了一份資源,那么為什么不能按人頭算資源消耗呢?這也是我直到15個(gè)小時(shí)后才發(fā)現(xiàn)合并隊(duì)伍這個(gè)問(wèn)題。
另外游戲的資源分配也是問(wèn)題,后期玉石奇缺,所有的部隊(duì)全等著玉石升級(jí),而在我沒(méi)有資源的情況下“隊(duì)伍”按鈕的紅點(diǎn)也一直存在,簡(jiǎn)直逼死強(qiáng)迫癥......
諸如此類(lèi)的問(wèn)題還有很多很多,我都列了個(gè)表足夠我再吐槽兩千字,但這并不代表著游戲很差,相反,我覺(jué)得它很有潛力。

未來(lái)可期? ? ? ? ?
諸如此類(lèi)的問(wèn)題很大程度源于游戲本身想做的自由度太大,而制作組沒(méi)有兜住。一是沒(méi)能把各類(lèi)系統(tǒng)引導(dǎo)給玩家,讓玩家了解并運(yùn)用,二是因?yàn)橄到y(tǒng)過(guò)多,所以不可避免的產(chǎn)生各式各樣細(xì)節(jié)方面的問(wèn)題。
作為一款售價(jià)48,打折28的國(guó)產(chǎn)游戲,可能要求太高了,但這不是玩家要求的,而是制作出來(lái)后客觀存在的,既然做了這些系統(tǒng),那就做好,不要做出來(lái)只是浮于表面。游戲內(nèi)每個(gè)角色都可以對(duì)話咨詢,但是咨詢別的NPC的情況時(shí),模板都是一樣的,問(wèn)誰(shuí)都一樣,都是百曉生。游戲內(nèi)本身也有AI自由發(fā)展的關(guān)系系統(tǒng),但是感覺(jué)沒(méi)有展現(xiàn)出來(lái),如果真的能做成像《異度神劍1》那樣出色的NPC任務(wù)關(guān)系網(wǎng),那就真的厲害了。
希望《部落與彎刀》再接再厲,不要覺(jué)得正式版就不能提價(jià),只要你做的好,定價(jià)100又如何?200又如何?

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