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實(shí)體推理解密游戲大盤點(diǎn)(上)桌游篇

2023-05-10 20:28 作者:火輪哥offical  | 我要投稿

本文約長1萬3千字,慢慢看...

“各位,推理解謎題材電子游戲的形態(tài)是有極限的,

“我在我短暫研究這類游戲的人生中學(xué)到一件事...

“越是玩弄各種浮躁的創(chuàng)新,就越容易在預(yù)料之外的游戲體驗(yàn)上失足...

“要有超越電子游戲的存在的作品啊?!?/p>

“什么,你到底在說什么——”

“我不玩電子游戲了,各位!我要成為桌游帶師,超越電游帶師一樣的存在!”

除了打游戲以外,我也應(yīng)該好好鍛煉一下P圖能力

咳咳,回歸正題,半年前寫《Novena Diabolos(??? ?????)》,一個韓國懸疑視覺小說評測[1]的時(shí)候,因?yàn)橛螒蛲娣ㄅc經(jīng)典排除推理題材的桌游《妙探尋兇(CLUE)》接近,所以在搜集資料的同時(shí),對于推理懸疑題材的桌游開始有所了解并產(chǎn)生了興趣,正巧本人邁入了新的人生階段,開始有了足夠的財(cái)力與空間來支持一些新的愛好,所以就借機(jī)入了實(shí)體游戲的坑,一來二去也體驗(yàn)了很多新鮮事物,有了新的想法。

同時(shí)個人也注意到,這幾年雖然國內(nèi)相關(guān)行業(yè)發(fā)展迅速,這類題材的作品也有許多引進(jìn),但似乎缺少一篇比較系統(tǒng)的總結(jié)性文章,來統(tǒng)籌介紹與推薦這類推理解謎解謎題材的實(shí)體游戲。之前我本人也算是一位推理解謎題材的電子游戲愛好者,所以就想借著回顧個人半年以來體驗(yàn)的幾十款相關(guān)作品的經(jīng)歷,來進(jìn)行一個簡單的相關(guān)總結(jié),讓其他有興趣的人看完本文也能有所收獲。當(dāng)然受制于個人口味,本文對于部分作品的觀點(diǎn)存在較強(qiáng)的主觀性,有異議的話,對文章觀點(diǎn)慎重接受。

全文內(nèi)容較長,為方便閱(pian)讀(zan),分為上下兩篇,上篇主要介紹傳統(tǒng)表現(xiàn)形式的桌游部分,下篇則著重介紹一下近些年在國內(nèi)曾火爆一時(shí)的解謎書。

一、推理解謎桌游產(chǎn)品發(fā)展簡述

雖然解謎題材(Puzzle),與推理/偵探題材(Murder Mystery),嚴(yán)格意義上是兩個領(lǐng)域的東西,但廣義上很多討論場景并不將二者進(jìn)行區(qū)分,也有許多作品同時(shí)涉足這兩個題材,所以本文將兩者合并為一類進(jìn)行總結(jié)。

雖然各種益智玩具與棋類運(yùn)動的發(fā)展史異常久遠(yuǎn),有些經(jīng)典字謎與數(shù)學(xué)邏輯題的歷史也比想象的要長,但廣泛的解謎娛樂是伴隨著印刷術(shù)與工業(yè)革命的發(fā)展而逐漸拓展,并在邁入20世紀(jì)后發(fā)揚(yáng)光大[2]。在最大的桌游收錄網(wǎng)站BoardGameGeek上,能看到最早收錄的puzzle作品為1882年(不是1982年哦),包含逃脫要素的《Moonbent Path(彎月路徑)》,以及1890年開始發(fā)展的謎語小集《Grandma’s Game of Riddles(祖母謎語游戲)》[3]。解謎桌游的謎題類型多為抽象解謎,如《花磚物語》等,這種比較純粹的益智解謎桌游不在本文討論范圍之內(nèi)。本文所提到的解謎桌游,主要為2015年前后開始涌現(xiàn)出的,包含較多敘事與冒險(xiǎn)要素的解謎桌游類型,例如《大搜查》系列,《EXIT》系列等,這一類作品起源可追溯至冒險(xiǎn)書和古典點(diǎn)擊冒險(xiǎn)游戲,細(xì)分到詳細(xì)作品的話可以將2015年Space Cowboys推出的《時(shí)間守望(T.I.M.E Stories)》認(rèn)為是早期開創(chuàng)者。

Grandma‘s Game of Riddles,這位奶奶看著有點(diǎn)年輕

偵探小說的類型由埃德加·愛倫坡所創(chuàng)立,借由柯南道爾的福爾摩斯系列廣泛傳播,并在日本進(jìn)行了進(jìn)一步發(fā)展,最終成為了現(xiàn)在流行的“推理小說”。在桌游領(lǐng)域,除去一些角色扮演游戲以外,推理題材的最早嘗試可以認(rèn)為是1936年出版的《邁阿密謀殺案(Murder off Miami)》,一個包含檔案,證物,照片等眾多仿真部件,讓購買者嘗試自行還原真相的“書籍”[4]。當(dāng)然,如果對其是否為“游戲”的概念有異議的話,那么把1982年推出的《咨詢偵探夏洛克·福爾摩斯:泰晤士河謀殺案及其他案件》作為起源者之一,相比較下恐怕就不會有很多爭議。不過正如上文所提及的那樣,本文主要提及的作品為2015年后推出的,包含敘事要素與游玩機(jī)制的現(xiàn)代化桌游作品,所以本文不討論一些難以體驗(yàn)的歷史作品,以及這些年在國內(nèi)非?;鸨闹\殺之謎扮演游戲(劇本殺)。

Murder off Miami, 現(xiàn)存記載稱該書最早的版本包含眾多異常仿真的物件,例如真實(shí)的頭發(fā)與燒過的火柴棍

設(shè)計(jì)師Manuel Rozoy,曾經(jīng)在桌游雜志從事編輯工作,后來又在法國育碧公司就職游戲設(shè)計(jì)師,受到電子游戲的影響,他希望能在桌游上進(jìn)行敘事與場景體驗(yàn)的突破,從2010年開始,他開始進(jìn)行《時(shí)間守望》的設(shè)計(jì),并在2015年通過Space Cowboys 工作室將其出版,最后取得了極大的成功,《時(shí)間守望》在劇情講述與冒險(xiǎn)探索上的嘗試也啟發(fā)了眾多桌游廠商的興趣[5]。之后在2016年,德國知名的兒童桌游設(shè)計(jì)師,設(shè)計(jì)過《恒河王侯》和《村莊》的Brand夫婦,推出了密室逃脫桌游《Exit: The Game–The Abandoned Cabin》,并逐漸將其發(fā)展為了目前產(chǎn)品最多的密室逃脫桌游題材作品系列。而Space Cowboys從2017年開始推出的《大搜查》系列,成為了目前最受歡迎的冒險(xiǎn)解謎游戲系列,其重新推出的推理桌游《咨詢偵探福爾摩斯》新作也深受歡迎。如今,越來越多的廠商參與到推理解謎桌游的行列中,也給我們推出了許多令人耳目一新的作品。

二、部分推理解謎桌游廠商介紹

雖然古典桌游的歷史源遠(yuǎn)流長,但推理解謎題材的現(xiàn)代桌游的出版浪潮其實(shí)并不算長,而且目前專注于此類題材作品且著作等身的廠商并不多,桌游行業(yè)又是個地域性較強(qiáng)的文娛行業(yè),許多作品傳播受限,所以本文在此僅介紹幾個在此領(lǐng)域有所建樹且較為知名的桌游廠商,對推理解謎桌游感興趣的人可以持續(xù)關(guān)注這些公司的產(chǎn)品動態(tài)。

1.Space Cowboys

位于法國的桌游出版商,隸屬于全球最大的桌游企業(yè)艾賜魔袋Asmodee,由Asmodee(的創(chuàng)始人Marc Nunes、Philippe Mouret和Croc于2013年創(chuàng)建。

目前Space Cowboys的主要推理解密游戲包括《大搜查》系列,《時(shí)間守望》系列和《咨詢偵探福爾摩斯》系列,整體作品素質(zhì)非常高,可以。除了這些,Space Cowboys還推出過非常優(yōu)秀的多人策略桌游《璀璨寶石》[6]。與此同時(shí),母公司Asmodee作為全球最大的桌游出版巨頭,也代理了如《50迷蹤》等其他工作室的諸多相關(guān)題材作品。

2.Kosmos

KOSMOS最早是德國老牌出版社Franckh下的一個自然科學(xué)雜志,后來成立了相關(guān)的出版社與玩具廠,專注于青少年智力與科學(xué)素質(zhì)的開發(fā)產(chǎn)品,同時(shí)也是歷史悠久的桌游出版商。目前KOSMOS出版的推理解謎游戲主要包括密室逃脫游戲《EXIT: THE GAME》系列,以及專注于冒險(xiǎn)解謎故事體驗(yàn)的《Adventure Games》系列,不過這些作品目前均沒有引進(jìn)中文地區(qū),體驗(yàn)上存在不便之處[7]。

除了桌游產(chǎn)品以外,KOSMOS還涉足過眾多兒童科學(xué)玩具,這部分在國內(nèi)有相關(guān)業(yè)務(wù)發(fā)展。

3.Portal Games

一家位于波蘭,成立于1999年的專注劇情講述桌游的桌游出版社,在2018年憑借一部《探案實(shí)錄》,在推理桌游領(lǐng)域嶄露頭角,目前該作品系列仍有新作問世[8]。


4.Lucky Duck Games

另一家位于波蘭的桌游工作室與出版社,成立于2016年,致力于結(jié)合線下體驗(yàn)與電子媒介的結(jié)合。旗下的推理解謎桌游作品有《推理事件簿》系列[9]。


5.Pegasus Spiele(飛馬游戲)

德國知名的桌游出版商,誕生于1993年,目前已經(jīng)有5000余種桌游與玩具銷往世界,旗下知名的解謎桌游有尋物解密題材的《小城大案》系列[10]。


三、目前市面上的主流推理解謎桌游分類介紹

在過去的半年里,我斷斷續(xù)續(xù)地嘗試了許多推理解謎桌游,基本上比較知名的相關(guān)作品系列都有所涉獵,也嘗試了一些國內(nèi)沒引進(jìn)的作品。因數(shù)量眾多,我暫時(shí)根據(jù)作品的玩法,參考電子游戲的一些分類概念,進(jìn)行大致上的列表介紹。

對于剛接觸這類作品的玩家來說,本人最推薦通過《大搜查》系列作品進(jìn)行入門,這部分將會通過下文第一部分進(jìn)行介紹。對于有一定推理解謎游戲經(jīng)驗(yàn)和外語基礎(chǔ),喜歡享受較為純粹的謎題的玩家,我推薦體驗(yàn)密室逃脫《EXIT: THE GAME》系列作品,這部分內(nèi)容會在第二部分進(jìn)行介紹。有想要嘗試其他作品的需求,可參考后文相關(guān)的分類介紹,本人會盡量涵蓋市面上主流的相關(guān)作品。

1.《大搜查(UNLOCK!)》

由Space Cowboys在2017年推出,2018年由asmodee引入國內(nèi)的冒險(xiǎn)解謎桌游系列,目前已推出十季正作與諸多延伸作品,并按照一年一季的頻率穩(wěn)步推出新作的《大搜查(UNLOCK!)》,可以認(rèn)為是目前綜合體驗(yàn)最優(yōu)秀的推理解謎桌游系列,而且非常適合桌游新人與電子游戲玩家入門體驗(yàn)。


相比較其他解謎題材的桌游,《大搜查》系列的優(yōu)勢有——

規(guī)則簡易,上手迅速。每個大搜查的劇本均由60張牌組成,并通過手機(jī)APP進(jìn)行輔助游戲,無需復(fù)雜的準(zhǔn)備階段與規(guī)則判定,玩家只需要通過觀察,思考與卡牌組合,就可以像常規(guī)的冒險(xiǎn)解謎電子游戲一樣,推進(jìn)游戲發(fā)展。基本上,通過十分鐘的簡單教學(xué),這個系列所有的作品都可以隨意上手。

在體驗(yàn)過一大堆結(jié)算復(fù)雜設(shè)置繁瑣的破玩意之后,盡管需要智能手機(jī),但我真是愛死這種玩起來相當(dāng)簡潔的游戲了。


題材多樣,設(shè)計(jì)新穎。每部盒裝《大搜查》均包含不同題材與設(shè)計(jì)難度的三個劇本,這些劇本題材涉獵廣泛,可能上一個玩家還在扮演大偵探解決疑難雜案,下一個劇本就化為仙靈在童話世界探險(xiǎn)。雖然相比較大規(guī)模的電子游戲來說,桌游的視覺效果弱一些,不過《大搜查》依然能在受限的媒介上盡量提升作品的演出效果。盡管游戲至今已經(jīng)推出了十季,但非常難得的是,每部作品設(shè)計(jì)者都在嘗試結(jié)合智能設(shè)備與實(shí)體元素,給玩家?guī)韯?chuàng)新的謎題設(shè)計(jì)與流程體驗(yàn)。即使是相關(guān)作品經(jīng)驗(yàn)豐富的本人,也能夠在每一盒《大搜查》中遇到印象深刻的全新設(shè)計(jì)思路,感嘆不虛此行。

《大搜查》經(jīng)常有一些跳出常規(guī)思維來思考的謎題,對于一個有如此高產(chǎn)的解密游戲系列來說非常難得。

嘗試成本,相對低廉。盡管相比較解謎電子游戲來說,動輒售價(jià)上百且只有單周目體驗(yàn)的《大搜查》似乎性價(jià)比不高,但是縱觀整個桌游行業(yè),《大搜查》的售價(jià)在其中并不算高,而且游戲特性非常適合二手轉(zhuǎn)賣。而且作為最為知名的解謎游戲系列,大多數(shù)線下的桌游店均有庫存,完全可以通過入場費(fèi)來涵蓋游戲費(fèi)用,非常劃算,也可以做個邁入線下桌游圈的契機(jī)。

那,《大搜查》有這么多作品,從哪一部入手比較好呢?

首先要說的是,unlock一個很厲害的地方是,除了幾個未正式發(fā)行的無中文的demo以外,哪怕是評價(jià)最低的幾部作品,也能保證基礎(chǔ)的游戲體驗(yàn),其水準(zhǔn)也是高于其他同類作品的。所以不用太擔(dān)心玩哪部會不好,就算不小心挑中了最差的一款,也不會差到哪里去。

然后要注意的是,unlock的系列作品有個分界線,前四季與之后六季的作品之間有很大的不同,前四季首先是有強(qiáng)制輸入四位密碼的謎題,而密碼是體驗(yàn)與設(shè)計(jì)極差的謎題類型,所以后六季基本取消了這類設(shè)計(jì);其次是前四季有很多故意以淺色印刷的隱藏道具,強(qiáng)迫玩家去滿圖去找隱藏?cái)?shù)字,算是同類作品的糟粕設(shè)計(jì)流毒,在后續(xù)作品里也基本放棄。再加上早期設(shè)計(jì)的不成熟,所以前四季作品的體驗(yàn)普遍要低于后續(xù)作品,不優(yōu)先推薦。對于新人的話,推薦優(yōu)先嘗試后六季的作品,不必按照作品推出順序體驗(yàn)。

實(shí)在選擇困難癥,就先從BGG排名最高的第五季《英勇冒險(xiǎn)》,或者包含中國元素的第七季《史詩冒險(xiǎn)》開始。


最后回到個人的《大搜查》全家評價(jià),因?yàn)槠薏辉敿?xì)展開,本人的評價(jià)層級是這樣的:

最高檔(9分)——第六季《時(shí)光冒險(xiǎn)》,設(shè)計(jì)與體驗(yàn)均佳的巔峰。

第二檔(8分)——第三季,第八季,第十季,整體體驗(yàn)不錯,題材有趣。

第三檔(7分)——第五季,第七季,第九季,有亮點(diǎn),也有硬傷,值得一試。

第四檔(6分)——第一季,第二季,第四季,能玩但體驗(yàn)一般,與同類電子游戲拉不開啥區(qū)別。

迎新檔——鐵面人,星球大戰(zhàn),幽靈石,難度低,體驗(yàn)簡單但流暢,比那個教學(xué)關(guān)更適合推新。

總之,綜合體驗(yàn)最好,設(shè)計(jì)創(chuàng)新一流且易于上手的《大搜查》,作為體驗(yàn)推理解謎桌游的第一之選,是非常合適的。

2.《EXIT: THE GAME》系列

如果說《大搜查》系列是個解謎萌新入坑的新人首選的話,那么德國KOSMOS公司在2016年推出的《EXIT: THE GAME》系列相比之下就更適合有一定解謎游戲經(jīng)驗(yàn),想要體驗(yàn)純粹的謎題游戲的玩家。作為仿照密室逃脫游戲類型的桌游,《EXIT》系列目前已經(jīng)推出了五季,零零散散目前已經(jīng)有幾十部作品問世,出品量可以說是相當(dāng)驚人了。

初代《逃脫:廢棄小屋》的外觀


德國的Inka和Markus Brand夫婦是一對有著多年設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)的桌游設(shè)計(jì)師,2014年Brand一家游玩當(dāng)時(shí)流行的真人密室逃脫游戲,興致勃勃的兩人在游玩過后便跟KOSMOS的編輯提出想要設(shè)計(jì)相關(guān)題材桌游的想法,并立刻得到了后者的支持[11]。經(jīng)過兩年的開發(fā),初代作品《逃脫:廢棄小屋(Exit: The Game–The Abandoned Cabin)》在2016年推出,一經(jīng)亮相就憑借優(yōu)良的設(shè)計(jì)水準(zhǔn)與吃螃蟹的先發(fā)優(yōu)勢奪得一系列好評[12]。(但注意,EXIT應(yīng)該不是世界上首款密室逃脫桌游,包含逃脫要素的《時(shí)間守望》與瑞典的《天文學(xué)家莊園之謎(Escape the Room: Mystery at the Stargazer's Manor)》出版時(shí)間均比《EXIT》要早。)

在桌游界,有所謂“美式”與“德式”的民間區(qū)分類型,美式桌游一般是指強(qiáng)調(diào)角色扮演與劇情的沉浸體驗(yàn)式桌游,而德式桌游則通常用于概括專注計(jì)算與運(yùn)營等游玩系統(tǒng)的策略型桌游[13]。如果將強(qiáng)調(diào)冒險(xiǎn)體驗(yàn)的《大搜查》歸類為美系作品的話,那么完全專注于謎題本身的《EXIT》顯然就更符合個人對德國人一板一眼的刻板印象。從初代開始,《EXIT》的劇情就基本上是一頁背景板,不多浪費(fèi)筆墨,通過一沓子紙牌與一些實(shí)體道具來出題與解題,并通過一個旋轉(zhuǎn)圓盤來驗(yàn)證答案,十分機(jī)巧。不用任何電子設(shè)備,也不用厚厚的答案書,完全把謎題壓縮進(jìn)簡潔的桌游盒子中,這也是《EXIT》的優(yōu)點(diǎn)之一。

道具簡單但夠用,成功把作品售價(jià)壓到15美元以內(nèi),這在桌游界可是相當(dāng)便宜的存在哦,國內(nèi)高價(jià)代購例外。


除此之外,《EXIT》的謎題類型廣泛,綜合設(shè)計(jì)水準(zhǔn)不錯,對實(shí)體道具的利用也很到位,整體來說,對于想要體驗(yàn)純粹解謎的玩家來說是個不錯的選擇。值得一提的是,《EXIT》系列也有同IP授權(quán)的電子游戲,目前有兩部。

應(yīng)該說桌游與電子游戲的關(guān)聯(lián),比我最初預(yù)想的要緊密許多。


需要提醒的幾點(diǎn),一是EXIT作品數(shù)量太多良莠不齊,建議優(yōu)先選擇bgg平臺評價(jià)較高的作品進(jìn)行體驗(yàn),我個人優(yōu)先推薦的兩款為《逃脫:廢棄小屋》與《逃脫:東方快車謀殺案(Exit: The Game–Dead Man on the Orient Express)》;二是作品至今未引進(jìn)國內(nèi),導(dǎo)致沒有中文版,許多謎題涉及到英文閱讀,需要一定外語基礎(chǔ);三是部分解謎需要破壞道具,影響二手銷售與收藏,介意者需自備掃描打印機(jī)......

前置要求條件這么多,除了我這樣的抖M解謎愛好者,誰還感興趣啊喵~~


3.抉擇驅(qū)動型冒險(xiǎn)游戲(Choose Your Own Adventure)

雖然把很多體驗(yàn)差距很大的作品都扔在一個“選擇驅(qū)動”的共性分類下面,是個很偷懶的行為,但要每個桌游都單列一類,那就寫不完了,所以就先這么分吧...

能追溯到1930年《Consider The Consequences!》的游戲書(gamebook)類型[14],讓讀者進(jìn)行不同的“選擇”,從而走向不同劇情發(fā)展軌跡。這是一個歷史悠久且展現(xiàn)簡單,同時(shí)也讓消費(fèi)者有一定游戲感的參與和沉浸,因此一直延續(xù)到現(xiàn)在,仍舊作為許多讀物與游戲的機(jī)制活躍至今。

比如各位喜聞樂見的某類戀愛模擬游戲。


自然,在強(qiáng)調(diào)劇情閱讀的推理解謎題材桌游,這種傳統(tǒng)的抉擇驅(qū)動型系統(tǒng)具有極好的相配性,而這一類型最經(jīng)典的推理桌游,莫過于誕生于1982年的《咨詢偵探福爾摩斯(Sherlock Holmes Consulting Detective)》系列。

一部《咨詢偵探福爾摩斯》通常包含多份獨(dú)立的案件手冊,查閱線索的報(bào)紙,一本查詢黃頁以及一份倫敦地圖。


《咨詢偵探》的玩法比較簡單,玩家閱讀案件概況,根據(jù)相關(guān)內(nèi)容與報(bào)紙來推理可能用到的線索,通過查詢黃頁(這還真是個古典的東西)來選擇前往地點(diǎn),翻到對應(yīng)頁碼閱讀相關(guān)劇情,最后玩家推理真相并查閱答案——可以說是再經(jīng)典不過的Choose Your Own Adventure玩法了,不過這套玩法能在上世紀(jì)八十年代就基本走向成熟還是出乎個人意料的。

目前《咨詢偵探》主要包含四部作品,且有一些相同玩法與IP的編外作品,但因?yàn)楸鞠盗凶髌芬M(jìn)國內(nèi)較晚,目前正作只有最早的一部《泰晤士河謀殺案》有中文版本。除此之外,《咨詢偵探》在早年也有改編的電子版本,采用真人表演過場與基本一致的玩法,也有點(diǎn)名氣[15]。

我也許需要更新一下我的推理游戲歷史資料庫了。


除了space cowboys的咨詢偵探以外,怎么能忘了我們親愛的KOSMOS?雖然EXIT的劇情表現(xiàn)非常收斂,但KOSMOS同樣針對冒險(xiǎn)解謎游戲類型,在2019年推出了劇情更加豐富的《Adventure Games》系列桌游,對,這桌游名字就叫“冒險(xiǎn)游戲”,目前也有多部作品問世?!禔dventure Games》的玩法幾乎與同名電子游戲類型一致,前往場景,尋找道具,組合道具和場景(通過數(shù)字組合實(shí)現(xiàn)),從而推進(jìn)游戲前進(jìn)。Lookout Games的《Cantaloop》系列更是直接把致敬部分寫進(jìn)游戲前言里,其風(fēng)格與系統(tǒng)也是活脫脫的同類型電子游戲直接照搬。

《Adventure Games》帶一點(diǎn)角色扮演要素與分支選擇,多少還留點(diǎn)桌游的感覺......
連古典冒險(xiǎn)游戲各種過時(shí)的設(shè)定也照搬不誤的《Cantaloop》,我也不好說啥......



當(dāng)然,照搬電子游戲玩法的也不止Cantaloop一個,2018年推出的《推理事件簿(Chronicles of Crime)》系列顯然在這方向上更進(jìn)了一步。從初代開始,《推理事件簿》就選擇將主要的游玩部分都放在手機(jī)APP上,而桌游的構(gòu)成僅僅是一沓子打扮成卡牌的二維碼。游戲的玩法更是極其電子化的,篇章的閱讀,場景的探索,以及“劇情點(diǎn)”的“觸發(fā)”,全部依賴于APP對二維碼的掃描進(jìn)行,玩法更是完全復(fù)刻早期ADV游戲的架構(gòu)。

我其實(shí)相當(dāng)不欣賞推理事件簿這個游戲系列,認(rèn)為完全是同類電子游戲的粗劣仿制,但奈何這個系列既高產(chǎn),綜合評價(jià)也很高,所以文里提一下。


整體來說,抉擇驅(qū)動類桌游,歷史悠久,玩法非常成熟,與解謎推理題材的契合度也很高,綜合體驗(yàn)也比較舒適,但是同類型的電子游戲和游戲書產(chǎn)品數(shù)量更多,對玩法和劇情的探索也更加深入,相比之下,桌游處在一個略微尷尬的位置上。

4.卡牌推理類

這個詞是我臨時(shí)概括出來的,也是個找不出更好共性的臨時(shí)分類......

顧名思義,這個類型就是用來概括那些將劇情與線索均通過卡牌形式展現(xiàn),一般不設(shè)計(jì)玩法,單純讓玩家進(jìn)行劇情推理的桌游類型,因?yàn)橹挥锌ㄅ扑猿杀据^低,往往以廉價(jià)小盒裝的形式出現(xiàn)。

其中,雖然不怎么符合上述定義,但主要表現(xiàn)形式也為卡牌的《探案實(shí)錄(Detective: A Modern Crime Board Game)》是同類作品里體驗(yàn)與體量上好的佼佼者。

雖然道具不多,但是《探案實(shí)錄》的內(nèi)容量在同題材桌游里算是第一梯隊(duì)的存在。

《探案實(shí)錄》本傳一共包含五個案件,從一個丟失的金表開始,玩家一行隨著案情推進(jìn),逐漸發(fā)掘出一系列驚人的真相。除了桌游里常見的Token系統(tǒng)和時(shí)限系統(tǒng)以外,玩家在前序章節(jié)探索的內(nèi)容可以對后續(xù)案件起到影響,在網(wǎng)頁端制作的虛擬數(shù)據(jù)庫也將作品的臨場感添色不少。游戲的內(nèi)容量非常驚人,前后出現(xiàn)的三十名角色,以及橫跨幾十年的悲劇,足以讓玩家體驗(yàn)十余個小時(shí)的驚心動魄。

不騙你,這游戲是少數(shù)幾個可以讓玩家搞一塊白板,仿照來一次mind map體驗(yàn)的作品。


《探案實(shí)錄》目前除了本傳以外,還有一些同IP的外傳推出,不過目前只有冷戰(zhàn)諜戰(zhàn)題材,口碑一般的《諜戰(zhàn)維也納》有中文引進(jìn),除此之外還有DC題材的《蝙蝠俠:世人皆謊》和電子游戲改編的《Dune: House Secrets》。

雖然探案實(shí)錄的質(zhì)量很高,但其他更加的卡牌推理類桌游就...大多很一般了。雖然這種只需要翻卡片看線索的游戲既簡單,成本又低,同類作品數(shù)量豐富價(jià)格低廉,但是質(zhì)量普遍很差,其中勉強(qiáng)能玩的也就只有《偵探焦點(diǎn)(Crime Zoom)》系列,其案件設(shè)計(jì)與探索內(nèi)容勉強(qiáng)合格,其他作品,像《迷你神探(Pocket Detective)》,《疑案追兇(Suspects)》,《福爾摩斯探案集(Sherlock)》,還有國內(nèi)游卡桌游搞的一些《明星大偵探》,《真相檔案》單人劇本殺之流,等等,基本上都屬于幾乎沒法玩的級別,很不建議游玩。

《偵探焦點(diǎn)》拿卡牌背面搞了個犯罪現(xiàn)場,需要調(diào)查哪部分就把卡牌翻過來,確實(shí)是偵探“焦點(diǎn)”。
基于謀殺之謎規(guī)則的國產(chǎn)改進(jìn)版本,但掩蓋不住水準(zhǔn)較低的事實(shí)。


究其原因,在不通過其他媒介,例如《大搜查》和《探案實(shí)錄》的電子系統(tǒng)支持,單純依賴卡牌能承載的劇情與信息是極其受限的,能玩的花樣不多,再加上不少這類產(chǎn)品售價(jià)低,沒有足夠的成本投入到劇情與推理的打磨上,所以出來的成品就不容樂觀了。還是那句老話,便宜沒好貨,不建議任何玩家浪費(fèi)金錢與時(shí)間在上面。

5.密室逃脫類(Escape Room)

這個游戲類型很好判斷,只要游戲?qū)⑼婕谊P(guān)進(jìn)鎖上門的密室,讓玩家通過解謎打開門鎖逃脫,這樣內(nèi)容主題的游戲就是密室逃脫了!什么,你問為什么前面還是按游戲機(jī)制分類,到這里突然變成按游戲主題分類了?對此我只能回答,現(xiàn)在流行的游戲分類方式就是一坨X山,但本人并無能力推翻,只能在這坨X山的基礎(chǔ)上湊合干著...

扯遠(yuǎn)了,不算古早一些包含密室要素的游戲作品,一般來說認(rèn)為高木敏光的Flash游戲《深紅色房間》為游戲類型祖宗,加藤隆生創(chuàng)立的SCARP公司則是真人密室逃脫產(chǎn)品的開創(chuàng)者[16]。在桌游業(yè),上文提到的《EXIT》可以算是密室逃脫桌游早期的推廣者與龍頭,不再贅述,這里主要介紹一些同類型的其他作品。

2018推出的《逃脫故事(Escape Tales)》系列算是一個質(zhì)量還不錯的密室逃脫類桌游,目前有三部問世,第一部《逃脫故事:喚醒之旅》國內(nèi)有引進(jìn)。《逃脫故事》系列同時(shí)結(jié)合了劇本書與卡牌,并通過網(wǎng)頁來驗(yàn)證答案,綜合表現(xiàn)很不錯,兼顧故事性與謎題設(shè)計(jì),雖有行動力的限制但不故意阻礙探索,整體體驗(yàn)很不錯。

相比其他解密游戲,《逃脫故事》多了一個地圖和行動力設(shè)定,不過我當(dāng)初玩的時(shí)候行動力多到使不完,感覺跟沒有也差不多...


《限時(shí)解鎖:密室逃脫(Escape Room: The Game)》是另一個推出作品較多的密室逃脫桌游系列,這個桌游最神奇的地方在于,為了讓玩家驗(yàn)證答案,它居然搞了一臺真實(shí)的用電池的電子密碼機(jī)......

對,就這個大玩意,通過特制鑰匙來代替密碼輸入,也有點(diǎn)其他功能。


老實(shí)說這玩意看起來蠻高級,但實(shí)際上并不怎么提高游戲體驗(yàn),反倒增加了使用上的不便和設(shè)計(jì)上的桎梏,再加上整體謎題設(shè)計(jì)很一般,所以我個人不太推薦這個作品系列,除非很想顯擺一下這臺大寶貝......

桌游相比較電子游戲的一大優(yōu)勢是實(shí)體操作感,所以《荒宅魅影(Mystery House: Adventures in a Box)》就在這上面另辟蹊徑,搞了一個超大號的正方形盒子,通過縫隙插拔卡片來模擬密室的狀況,并讓玩家通過孔徑來進(jìn)行觀察與解謎,增加臨場感。

我知道光看描述大伙肯定一頭霧水,不如上個照片一看就明白。


臨場感確實(shí)增加了不少,但是對著黑布隆冬的小窗看東西,這游戲體驗(yàn)實(shí)在有點(diǎn)難受...而且《荒宅魅影》除了這部分以外,設(shè)計(jì)與交互均平平,本人也不推薦特地去玩。

受到電子游戲和真人體驗(yàn)風(fēng)潮的影響,密室逃脫類的桌游作品在數(shù)量上還有不少,但是與前兩者一樣,后者同樣也充斥著相當(dāng)多的低質(zhì)量作品。《口袋密室(Deckscape)》的形態(tài)跟上文敘述的卡牌推理類作品很近,謎題水準(zhǔn)也跟卡牌質(zhì)量一樣水,大概優(yōu)點(diǎn)只剩個便宜了;《逃離精神病院》的盒子很大,采用多線敘事的設(shè)定,不過謎題設(shè)計(jì)非常迷惑,許多關(guān)卡的設(shè)計(jì)異常牽強(qiáng),大概設(shè)計(jì)者的想法跟游戲主題很一致;《艾米莉亞之謎》采用了AR技術(shù),有點(diǎn)創(chuàng)意,但游戲內(nèi)容跟常規(guī)Flash密室逃脫一個級別,但前者的售價(jià)高達(dá)三位數(shù)......

幾個大紙片子外加一個flash游戲,賣上百,艾賜魔袋過分了嗷。


總之,密室逃脫類題材在桌游里也有許多表現(xiàn),不過整體水準(zhǔn)相比電子游戲和真人實(shí)境產(chǎn)品還是差不少,有待進(jìn)一步開發(fā)。

6.排除法推理類

這里的排除法不是指考試做題技巧喲~~

誕生于1949年的《妙探尋兇(Clue)》,開發(fā)出一種適合多人參與的推理玩法。游戲包含一個固定的卡牌池,隨機(jī)選出數(shù)張?zhí)舫鰜?,其他的牌均分給玩家,然后按順序每名玩家分別猜測被挑出來的卡牌是啥,如果猜錯的話,持有相應(yīng)卡牌的玩家需要指出錯誤并向其展示,然后輪到下一位玩家繼續(xù)。因?yàn)榕瞥厥枪潭ǖ?,所以隨著輪次的進(jìn)行,越來越多的錯誤答案會被排除,最后基本就可以確定唯一的答案,故稱為排除法推理玩法。

《妙探尋兇》真是個超級有年代感的桌游,也啟發(fā)了《Novena Diabolos》的設(shè)計(jì)。


排除推理類的玩法不怎么常見于電子游戲領(lǐng)域,主要在桌游領(lǐng)域應(yīng)用較多,因?yàn)樵撏娣ǚ浅_m合多人玩家參與,與桌游的聚會屬性非常搭配,但不太適用于單人體驗(yàn)——老實(shí)說solo玩家也許更應(yīng)該玩玩數(shù)獨(dú)數(shù)織啥的,也算排除法推理......目前采用類似玩法的桌游作品有很多,玩法上相比于早年的版本也有了許多改進(jìn),比較知名的有《X行星之謎(The Search for Planet X)》和《名偵大賽(Awkward Guests)》等。

《慘劇輪回(Tragedy Looper)》這名字乍一看是日系故事題材,但不怎么具有故事性,本質(zhì)是一個包含陣營對抗和排除推理的策略類桌游。玩家分為“輪回者”和“劇作家”兩個陣營,劇作家根據(jù)劇本設(shè)定好角色身份與危機(jī)事件,而輪回者要利用多輪重置的機(jī)會,判斷身份并規(guī)避事件。雙方需要在2x2的地圖上,使用手中的行動卡牌來規(guī)劃角色的行動,進(jìn)行推理與對抗。

還有好感度和二次元立繪,味太沖了。


《慘劇輪回》在排除推理玩法的基礎(chǔ),增加了陣營對抗的系統(tǒng),大大增加了游戲的復(fù)雜度與趣味,與輪回懸疑題材的結(jié)合也是天造地設(shè),還非常適合DIY,是個極為有趣的游戲設(shè)計(jì)。比較遺憾的是作品天然與敘事元素不搭配,全靠玩家自行發(fā)揮,有點(diǎn)浪費(fèi)題材。說起來,我真覺得這套玩法很有電子游戲的改編潛力...(別惦記你那破電子游戲了)

7.海龜湯類(情景猜謎游戲)

雖然這類游戲類型有個正式的名字“情景猜謎游戲(Situation puzzle/Lateral thinking puzzle)”,但是國內(nèi)一般俗稱為“海龜湯”,很明顯這個名字取自于最經(jīng)典的故事《海龜湯》。

游戲的玩法很簡單,講述者先預(yù)設(shè)一個完整的故事作為謎底,然后描述一個離奇的場景作為謎面,傾聽者聽完謎面之后,可以向講述者不斷詢問謎面相關(guān)的問題,講述者只能回答“是/否/與故事無關(guān)”,傾聽者需要在盡可能少提問的前提下,還原整個故事原貌。海龜湯玩法的起源不太可考,一般認(rèn)為最早在保羅斯隆(Paul Sloane)在1992年出版的《Lateral thinking puzzlers》之后開始流行[17]。

海龜湯玩法簡單,老少皆宜,非常適用于多人聚會活動。最知名的海龜湯系列桌游,莫過于《黑故事謎圖集(Black Stories)》,聽名字就知道是偏向于黑暗血腥的故事(不過海龜湯本來也就好這口),目前出了...額,幾十款系列產(chǎn)品吧,反正我數(shù)不過來......國內(nèi)也有《邏輯獸》之類的國產(chǎn)作品。

一盒子50張紙片子,一張紙片子一個海龜湯故事,沒了。


作品數(shù)量很多,故事質(zhì)量么...不太能恭維。我不知道其他人的標(biāo)準(zhǔn),我個人最欣賞的海龜湯故事類型是謎面很離奇,但是謎底其實(shí)很簡單與常見,只是用了特別的敘事角度與描述來營造故事的懸疑性,用推理文學(xué)的術(shù)語就是“敘述性詭計(jì)”。拿這個標(biāo)準(zhǔn)來判定,《黑故事》一盒50個故事里撐死有三四個還算有趣的,其他的都是些亂七八糟無的放矢,既不懸疑也不有趣還有文化隔閡,玩起來賊坐牢的爛故事,唯一的樂趣大概只剩下看那些簡筆但駭人的插畫了......

說真的,現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)這么發(fā)達(dá),動動手指就能找一大堆相關(guān)故事,還能自行篩選一下故事質(zhì)量,我想不出要買這類桌游的理由。想單人體驗(yàn)海龜湯游戲的話,前有《斯隆與馬克貝爾的謎之物語》,后有國產(chǎn)的《你已經(jīng)猜到結(jié)局了嗎》,都算質(zhì)量不錯的海龜湯題材電子游戲。

一個桌游文章,結(jié)果反倒回歸作者老本行,推起了電子游戲......


8.尋物解謎類

也是個非常古老的解謎游戲類型,在玩具書與電子游戲里很常見,主要的玩法就是費(fèi)眼睛,在繁雜豐富的圖畫里找對應(yīng)的東西......桌游采用這套玩法的不太常見,最知名的是《小城大案(Micromacro)》系列,目前有三作,均已引進(jìn)國內(nèi)。

地圖確實(shí)大,接近A0紙的大小,讓我想起以前本科畫機(jī)械圖的悲傷回憶,腰開始隱隱作痛...


雖然本質(zhì)玩法還是瞪大眼來找茬的一套,不過《小城大案》很出彩的創(chuàng)新是,大地圖并不是一張“某個時(shí)間點(diǎn)”的城市實(shí)景,而是一個“包含完整時(shí)間軸”的城市實(shí)景,一個事件從開始到結(jié)束,都包含在這張地圖當(dāng)中。玩家在找到起始事件之后,可以運(yùn)用觀察和推理能力,逐漸追蹤相關(guān)人員在城市里游蕩的蹤跡,最后總結(jié)出整個事件的來龍去脈,這讓《小城大案》游戲系列有了與普通尋物解謎游戲不太一樣的游戲體驗(yàn),是個相當(dāng)不錯的設(shè)計(jì)創(chuàng)新,也是我為什么給這個游戲單列一個游戲條目的原因。

四、一個推理游戲愛好者對目前推理解謎桌游的看法

注意,本節(jié)以下內(nèi)容均為個人觀點(diǎn),主觀性相當(dāng)濃厚,全是個人黑屁,請辯證看待與接納。

出于對推理解謎題材電子游戲的疲倦感,我開始嘗試將目光放在實(shí)體游戲上,希望能獲得全新的游戲體驗(yàn),見識到新的玩法設(shè)計(jì)?;仡欉@半年的游戲歷程,整體來說,我確實(shí)有所收獲,見識到了一些新的謎題設(shè)計(jì)與敘事方式,但同時(shí),我也意識到目前推理解謎類桌游的限制與不足,阻礙了我進(jìn)一步體驗(yàn)相關(guān)作品的意愿。

在吐槽之前先夸一下,相比較電子游戲,實(shí)體桌游的操作感是實(shí)打?qū)嵉?,電玩確實(shí)可以通過畫面展示出絢爛的場景與精妙的機(jī)械,但能拿在手里把玩欣賞的卡牌道具,確實(shí)后者更有高維度的沉浸體驗(yàn),補(bǔ)上了電子游戲所欠缺的“觸感”;而且優(yōu)秀的推理解謎桌游可以利用實(shí)體道具的特點(diǎn),針對性設(shè)計(jì)了不少與道具交互的謎題與詭計(jì),增加了metafiction的敘事層面,這也是電玩媒介所受限的地方;桌游先天具有社交性,在線下跟人交流合作,總比悶在屋里自顧自地打游戲要健康一些——雖然我本人仍然是個solo黨,一般都是一個人玩自個的,宅屬性積習(xí)難改本性難移......

不過接下來我就要開炮了。

首先讓我體驗(yàn)感不好的最大一點(diǎn),相當(dāng)多的推理解謎桌游,我很難區(qū)分它到底是線下桌游,還是換了個皮的電子游戲。

這一部分是因?yàn)?,這些桌游相當(dāng)依賴于電子設(shè)備的支持,甚至主要游戲體驗(yàn)就是通過手機(jī)APP來實(shí)現(xiàn),離了手機(jī)就沒法玩了,包括我前文最推薦的《大搜查》;另一部分原因,相當(dāng)數(shù)量的桌游的玩法,基本沿襲于同題材電子游戲的玩法系統(tǒng),沒有針對線下玩法做出新的改良與設(shè)計(jì)。這兩部分的原因合在一起,給我一股很奇妙的感覺:我明明是為了尋找新的體驗(yàn)來嘗試桌游,結(jié)果怎么玩起來還是PC游戲那股味?那我為啥不去steam或者itch.io的游戲庫里接著扒垃呢?畢竟后者有時(shí)候真的能找到有新意的東西。原本是為了尋找新的游戲機(jī)制靈感,結(jié)果最后卻只是重復(fù)了套路。

steam里光“懸疑”Tag下面就能搜到幾千款游戲,其中不乏一些有意思但不被人所知的作品,我之前也發(fā)掘過不少。


這里我要著重批評《推理事件簿》這個游戲,可謂是“電子桌游”的典范。

游戲本體是一大摞子印著二維碼的卡牌,這些卡牌的唯一用途就是被用來掃碼,游戲的全部內(nèi)容都集中在那款手機(jī)APP里——要到一個新場景嗎,掃一下場景卡牌上的碼;要詢問一下犯人嗎,掃一下人物牌上的碼;要尋找證據(jù)嗎,這有一搭寫著名字的道具牌,你在游戲場景里看到啥有興趣的,翻一下這摞牌找到對應(yīng)名字的牌,掃一下碼......掃掃掃,我打一輪游戲前前后后得掃幾百遍的碼,手脖子都酸了,還不如舉個啞鈴鍛煉鍛煉。既然游戲部件只是掃碼用的,為啥不干脆把這些東西集成進(jìn)APP,做成個手機(jī)游戲呢?哦手游賣不出幾百塊錢的價(jià)......

在玩法上,《推理事件簿》這位更是個重量級,完完全全就是電子游戲的邏輯——通過對話框閱讀文案,在現(xiàn)場搜集“證據(jù)”,拿“證據(jù)”去找不同的“NPC”去“觸發(fā)”對話,觸發(fā)“關(guān)鍵點(diǎn)”才能推進(jìn)游戲......我可以輕易隨手寫下有幾十款同樣玩法的電子游戲的清單,而且我能保證上面列的作品水準(zhǔn)都不會比這個游戲差。本來桌游相比較電子游戲就缺乏足夠的演出表現(xiàn)與敘事能力,結(jié)果本作完全照搬電子游戲的玩法,讓玩家在線下體驗(yàn)“不斷試錯來尋找劇情觸發(fā)點(diǎn)”的糟粕,一口氣集合了兩類游戲的不足,甚至還自作聰明加上了時(shí)間回合限制的要素,限制玩家探索更多的游戲內(nèi)容,不能存讀檔那種——設(shè)計(jì)者可能不知道日本一的《一柳和受難》或者innocent grey的《七憑之祭》,不知道這一套早已在電子游戲里被淘汰。

這玩意真要是個電子游戲,我都不會有這么大意見,但這是個賣全價(jià)的,還飽受好評的, 桌 面 游 戲......


說到游戲回合時(shí)間限制,這又是一個我不滿意的點(diǎn),相當(dāng)數(shù)量的推理解謎桌游都喜歡加一個時(shí)間層面上的限制,限制玩家對劇情的探索,例如《探案實(shí)錄》的時(shí)間限制,玩家在有限的時(shí)間里只能嘗試一部分的內(nèi)容,無法全部探索,探索多了要扣分甚至判負(fù),哪怕是《咨詢偵探福爾摩斯》這種體驗(yàn)非常接近于gamebook的游戲,游戲還要畫蛇添足一般給出一個分值設(shè)定,探索的內(nèi)容越少分越高......

我不太懂桌游為何如此偏好于這些限制性規(guī)則,這不是需要比拼的策略游戲,也不是個多周目體驗(yàn)游戲,各種劇情選擇本來就是玩家的消費(fèi)內(nèi)容,何況絕大多數(shù)推理解謎電子游戲都是允許玩家不受限制地探索劇情,從來沒見過哪個冒險(xiǎn)游戲說玩家越懶反而游戲評價(jià)越高的情況。我曾經(jīng)就這個問題問過桌游大佬,他當(dāng)時(shí)給了三個理由,一是桌游祖宗之法不可變,二是多人游玩時(shí)可以約束游戲時(shí)長,三是單人玩家其實(shí)不用遵循這些玩意,該村規(guī)就村規(guī)...

行吧。

別說,桌游的一個好處就是隨便改規(guī)則,想咋玩就咋玩......


目前推理桌游的另一個不足是題材上的缺失,目前國內(nèi)引進(jìn)的桌游,絕大多數(shù)都是歐美地區(qū)的流行作品,從而導(dǎo)致在相關(guān)作品的題材上,往往是古典本格推理和近現(xiàn)代歐美刑偵系,以及超自然的克系題材為主,而從二戰(zhàn)之后推理題材在日本的發(fā)展路線,則幾乎不見于桌游作品當(dāng)中,至少我?guī)缀鯖]在桌游里見到過新本格詭計(jì)或者輕小說題材,作為推理愛好者對這種明顯一邊倒的狀況其實(shí)是不太滿足的。當(dāng)然這不排除是我孤陋寡聞,沒怎么研究過日本桌游得出來的偏向性結(jié)論,所以要是有了解這部分的大佬的話,還請指正。

除此之外,桌游本身的固有屬性,也阻礙著進(jìn)一步嘗試的意愿,一盒最多玩兩個鐘頭的《EXIT》要整整15美元,還要忍受轉(zhuǎn)運(yùn)費(fèi)和全英文閱讀,性價(jià)比相比于同題材電子游戲低很多,即使如此,大部分的推理解謎桌游都沒有《EXIT》的水準(zhǔn),售價(jià)卻更高,還有繁瑣的讀規(guī)與冗長的Set down環(huán)節(jié)......算了,還是打開電腦,找個新的AVG玩玩吧。

五、小結(jié)

雖然上面絮絮叨叨了一大堆埋怨的話,不過這半年的桌游之旅,帶給我的收獲與靈感還是不少的,否則我也不會消耗社畜寶貴的休息時(shí)間,磨磨唧唧寫這么一大堆有的沒的。

整體來說,目前推理解謎題材的桌游,雖然發(fā)展時(shí)長很短,但已經(jīng)涌現(xiàn)出不少像《大搜查》,《EXIT》等優(yōu)秀的系列作品,展現(xiàn)出一幅欣欣向榮的發(fā)展態(tài)勢,不過受限于客觀因素的限制,目前想要誕生出比肩頂尖的推理解謎電子游戲,恐怕還需要時(shí)間的沉淀來證明一切。

對于電子游戲玩家來說,我建議有條件可以嘗試一下這些優(yōu)秀的推理解謎桌游,體驗(yàn)一下不同媒介的燒腦風(fēng)味;對于桌面游戲玩家,也可以參照這篇文章尋找感興趣的作品進(jìn)行了解,或者試試頂尖的推理解謎電子游戲。









文章到這就沒了嗎?

不不,我還漏了一個大的游戲類別沒講。

雖然也可以算成廣義的桌游,但大多數(shù)人并不把它當(dāng)成桌游的一類;雖然最早是海外的舶來品,但在國內(nèi)發(fā)展出了相當(dāng)?shù)囊?guī)模,并且極具本土化特色;在前幾年的火爆過后,現(xiàn)在卻疲態(tài)盡顯,市場衰微;這個游戲類別就是——


解謎書的情況與分類與本文的桌游非常不同,所以單獨(dú)放在下篇進(jìn)行介紹論述,這也是個很有意思的推理解謎實(shí)體游戲類別。

下篇在哪?等我寫完再說吧...

要工作的社畜傷不起吔......

參考

  1. ^https://www.zhihu.com/question/557934006/answer/2704153931

  2. ^https://www.britannica.com/topic/puzzle#ref352323

  3. ^https://mp.weixin.qq.com/s/Sfl0q62pJT758p-QvyI8wQ

  4. ^https://www.filfre.net/2012/07/the-dennis-wheatley-crime-dossiers/

  5. ^http://www.cardboardquest.co.za/features/time-stories-interview-rozoy/

  6. ^https://corporate.asmodee.com/news/

  7. ^https://thamesandkosmos.com/index.php/about-us

  8. ^https://boardgamegeek.com/boardgamepublisher/2726/portal-games

  9. ^https://luckyduckgames.com/about

  10. ^https://boardgamegeek.com/boardgamepublisher/39/pegasus-spiele

  11. ^https://mojo-nation.com/inka-markus-brand-origins-escape-room-inspired-exit-game-series/

  12. ^https://escapetalk.nl/en/news-articles/a-chat-with-the-creators-of-exit-the-game/

  13. ^https://www.zhihu.com/question/334095365

  14. ^https://bluerenga.blog/2019/06/06/brief-history-of-gamebooks/

  15. ^https://www.bilibili.com/video/BV1We411M7vm/

  16. ^https://www.zhihu.com/question/551416833/answer/2657179094

  17. ^https://amagicclassroom.com/uploads/3/4/5/2/34528828/lateral_thinking_puzzles.pdf#:~:text=The%20term%20lateral%20thinking%20was%20coined%20by%20,Sloane%20in%20his%201992%20book%20Lateral%20Thinking%20Puzzlers


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