獨(dú)具匠心,還是浮光掠影?——國(guó)產(chǎn)佳作《風(fēng)來(lái)之國(guó)》全面評(píng)析(上)

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引言
說(shuō)起清新唯美的游戲,你最先想到的會(huì)是什么?筆者曾有幸體驗(yàn)過(guò)《雙子Gemini》這部作品。雖然它沒(méi)有任何文字指引,沒(méi)有任務(wù)與獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng),甚至沒(méi)有雙手點(diǎn)按之外的其它操作,但與這兩顆星星共度的那場(chǎng)唯美旅行卻令我無(wú)法忘卻。比起感人肺腑的言語(yǔ),僅僅是不離不棄的守護(hù)與陪伴就足夠觸動(dòng)人的心靈,這種為生命賦予意義的原始美麗也不需要任何修飾就可以令人共情。

如今,又一部作品為我們帶來(lái)了這闊別已久的治愈之風(fēng)。在塵埃落定后,我們?cè)賮?lái)深入聊聊這部于任天堂Indie World壓軸登場(chǎng),由心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)、Chucklefish(呵呵魚)等著名獨(dú)立游戲代理商發(fā)行,并由來(lái)自上海的皮克皮游戲工作室開發(fā)的國(guó)產(chǎn)像素冒險(xiǎn)RPG——《風(fēng)來(lái)之國(guó)》 (Eastward)。前排提示:本評(píng)測(cè)包含部分劇透。


登峰造極的像素畫面
總的來(lái)說(shuō),《風(fēng)來(lái)之國(guó)》是一款融合了諸如《地球冒險(xiǎn)》系列和《塞爾達(dá)》2D系列等經(jīng)典游戲特色的復(fù)古類冒險(xiǎn)作品,故事主角則換成了約翰和珊這一對(duì)不離不棄的“父與女”。它既繼承了前者優(yōu)秀的地圖架構(gòu)和解謎戰(zhàn)斗要素,同時(shí)也擁有屬于自己的流線型敘事方式以及大量彩蛋。不過(guò),讓本作成為矚目焦點(diǎn)的第一因素,還當(dāng)屬它驚艷的像素圖像?!傲昴ヒ粍Α?,很難想象這個(gè)寥寥數(shù)人的獨(dú)立工作室,居然能打磨出如此精致的頂級(jí)畫面??梢哉f(shuō),在30+小時(shí)的游戲流程中,《風(fēng)來(lái)之國(guó)》沒(méi)有一處偷工減料的畫面細(xì)節(jié),這一幅幅絕美像素畫的誕生,離不開先進(jìn)技術(shù)的幫助和游戲團(tuán)隊(duì)不變的初心。

近幾十年來(lái),隨著圖形技術(shù)和顯示設(shè)備的更新?lián)Q代,像素畫的風(fēng)格也在不斷更迭?;氐缴鲜兰o(jì)末的8位/16位家用機(jī)時(shí)代,游戲基本上只能使用有限的色塊和點(diǎn)來(lái)繪制像素小人,得益于以前CRT顯示器、舊電視的工作原理,掃描線下的游戲畫面會(huì)自然地產(chǎn)生平滑的視覺(jué)效果,從而呈現(xiàn)出某種奇特的現(xiàn)實(shí)感。在高像素密度的現(xiàn)代LCD顯示器上,這種風(fēng)格就不再適用了,更多的像素細(xì)節(jié)成為了玩家所追求的目標(biāo),像素美術(shù)開始強(qiáng)調(diào)陰影和色彩的運(yùn)用,繪制難度也越來(lái)越大。

即便如此,皮克皮工作室仍然堅(jiān)持以720P/1080P級(jí)別作為游戲素材的基礎(chǔ)分辨率,這樣一來(lái),游戲內(nèi)各種圖形素材的豐富度與精度就要比傳統(tǒng)像素游戲高出2~3倍。在讓游戲美術(shù)承受巨額的工作量后,他們最終換來(lái)的是色彩繽紛的宏大場(chǎng)景、層次十足的地圖細(xì)節(jié),還有動(dòng)態(tài)豐富的人物造型,這種對(duì)像素畫面近乎“偏執(zhí)”的追求,即使在商業(yè)大作中屬實(shí)也難得一見(jiàn)。另外,本作還在游戲設(shè)置里提供了“CRT模擬”的選項(xiàng),打開后,屏幕上泛起的色散與波紋仿佛將人的思緒一下拉回到二十年前,令人回味無(wú)窮。

高精度的原畫只是本作美術(shù)塑造的第一步,《風(fēng)來(lái)之國(guó)》的美術(shù)之所以受到玩家的一致好評(píng),更要?dú)w功于它畫面表現(xiàn)與劇情氛圍的高度自洽。以游戲中無(wú)處不在的光影效果為例,為了講好《風(fēng)來(lái)之國(guó)》的故事,皮克皮工作室特意用自制引擎制作了十余種環(huán)境濾鏡,模擬出各種場(chǎng)景,各類天氣下的畫面特效以襯托相對(duì)應(yīng)的氛圍。在“大壩城”這種物件疊加較為密集的場(chǎng)景,游戲美術(shù)也能通過(guò)對(duì)色階的調(diào)合來(lái)實(shí)現(xiàn)“繁而不雜”的整體視效,還借助立體坐標(biāo)系完成了對(duì)光線的精準(zhǔn)控制——沒(méi)錯(cuò),《風(fēng)來(lái)之國(guó)》其實(shí)是個(gè) “3D”游戲!即使和《八方旅人》這樣的“高清”大作相比,《風(fēng)來(lái)之國(guó)》的光影表現(xiàn)都可以說(shuō)是不相上下,甚至在畫面質(zhì)感上要有過(guò)之而無(wú)不及。

所以,本作2D畫面的制作流程實(shí)際上完全不比3D游戲來(lái)的輕松,既然如此,為何制作組要堅(jiān)持這種“吃力不討好”的表現(xiàn)方式呢?這就得談?wù)動(dòng)螒蛑谱鹘M的初心了。對(duì)于皮克皮工作室來(lái)說(shuō),像素畫是一種更純粹的創(chuàng)作方式,也更能直接觸動(dòng)觀眾的審美,因此,他們采取了日式賽璐璐動(dòng)畫的美術(shù)風(fēng)格,游戲場(chǎng)景的細(xì)節(jié)則盡可能地融合多個(gè)時(shí)期和地域的文化特征,與其說(shuō)是廢土末世,不如說(shuō)這方寸之地上居然塞下了整個(gè)人類文化的縮影。出奇的建筑設(shè)計(jì)加上豐富的細(xì)節(jié)層次實(shí)在是讓人目不暇接,設(shè)計(jì)者的勇氣和創(chuàng)新思維也令人贊嘆不已。

仔細(xì)觀察,破舊但整潔的小餐桌、翻倒在角落的玩具箱、稍微有點(diǎn)漏水的屋頂魚塘、在雨棚上曬太陽(yáng)的貓咪……時(shí)而溫和,時(shí)而奇幻的生活環(huán)境為玩家?guī)?lái)了年代感十足的市井氣息。當(dāng)游戲場(chǎng)景來(lái)到以解密探索為主的外圍區(qū)域時(shí),背景環(huán)境又會(huì)呈現(xiàn)出極大的變化。鮮艷的自然風(fēng)光與冷峻的未知構(gòu)造物交叉出現(xiàn),這在增添神秘感的同時(shí)也為游戲劇情的發(fā)展做出了一定的鋪墊。所以,整體看下來(lái),比起JRPG,細(xì)節(jié)拉滿的像素風(fēng)設(shè)計(jì)讓本作的綜合體驗(yàn)更接近于一部日式幻想系動(dòng)畫,這一點(diǎn)在后文的劇情解析和彩蛋部分也會(huì)得到印證。

最后,多到不計(jì)成本似的像素動(dòng)畫也是本作沉浸感十足的一個(gè)重要因素。相較于電影鏡頭下人物細(xì)膩的神情與動(dòng)作,在像素畫面下,哪怕是一個(gè)簡(jiǎn)單的小動(dòng)作都會(huì)被無(wú)限放大。正因如此,優(yōu)秀的像素動(dòng)畫可以極大地彰顯人物性格,進(jìn)而產(chǎn)生豐富的感染力。在本作劇情的幾處過(guò)場(chǎng)演出中,例如珊第一次穿上鞋子和伊莎貝爾救出奄奄一息的艾娃時(shí),游戲美術(shù)都為其繪制了單獨(dú)的動(dòng)畫,玩家也能借此清晰地感受到角色情感的爆發(fā)。除此之外,游戲還為上百名NPC配置了不盡相同的人物動(dòng)畫,不論出場(chǎng)的機(jī)會(huì)的多與少,他們中的每一個(gè)都有著獨(dú)特、完整的造型與動(dòng)作。這些經(jīng)由手工打磨的NPC早已不再是游戲故事的背景板,它們完美地融入了玩家冒險(xiǎn)故事的每一環(huán),成為了本作身臨其境般游戲體驗(yàn)最有力的助推者。

如此說(shuō)來(lái),我們幾乎能從《風(fēng)來(lái)之國(guó)》上找到優(yōu)秀游戲美術(shù)所需的一切特質(zhì):精致的畫面、通透的審美、傳神的細(xì)節(jié)、融洽的氛圍……或許是過(guò)于完美的畫面拉高了玩家的期待,又或許是對(duì)美術(shù)的“變態(tài)”追求耗盡了制作組有限的資源,拋開畫面,本作的其它方面仍有不少缺憾可言。因此,完整體驗(yàn)游戲內(nèi)容后,筆者所感受到的更多是惋惜。


何為“風(fēng)來(lái)”:日式敘事框架的失衡模仿
在《風(fēng)來(lái)之國(guó)》的早期開發(fā)理念中,浪漫無(wú)暇的意象是制作人靈感的主要來(lái)源。確實(shí),“風(fēng)來(lái)”的世界是天馬行空的。在遙遠(yuǎn)的未來(lái),人類文明已經(jīng)步入黃昏末路,利用先進(jìn)的技術(shù),人類制造出了名為“媽媽”的至高生命形態(tài),并使用與之對(duì)立的“卡戎”(即古希臘神話中的冥河之船)來(lái)消滅不合格的生命體,以完成文明的終極進(jìn)化。游戲中隨處可見(jiàn)的鐵軌連接著地球上尚存的每一處人類樣本,收割生命的死神隨時(shí)會(huì)悄然降臨,而玩家的使命就是搶在“卡戎”之前一路向東,前往未來(lái),尋找生存下去的方法。

這種創(chuàng)造物與人類為敵的設(shè)定在西方科幻作品中較為常見(jiàn),但于本作而言,《風(fēng)來(lái)之國(guó)》的故事框架則更偏向細(xì)膩的日系敘事:與約翰相依為命的珊實(shí)為“媽媽”的復(fù)制體,于是,玩家從游戲的一開始就背負(fù)起了復(fù)雜矛盾的情感,也就注定會(huì)在后續(xù)劇情中 “吃刀”了。
作為玩家體驗(yàn)游戲的第一視角,我們冒險(xiǎn)故事的主角——約翰,如同某些日系作品中(例如某魂)的“高冷”男主一樣,被套上了“無(wú)話”與“不說(shuō)”的設(shè)定。制作組的本意可能是為了給玩家更好的臨場(chǎng)感,考慮到約翰在地下礦洞獨(dú)自生活了40多年,他沉默寡言的性格也就不奇怪了。然而,不善言辭并不代表可以無(wú)所作為。在劇情流程中的絕大部分時(shí)候,約翰都是被動(dòng)地接受著別人派給他的任務(wù):去救某個(gè)人,被某個(gè)人所救,又或者是在兩點(diǎn)之間面無(wú)表情地反復(fù)奔波。直到游戲的結(jié)局,約翰仍選擇默默站在新生的珊的身后,內(nèi)心毫無(wú)波瀾,這也造成游戲結(jié)局的回味空間極其有限,甚至讓人懷疑其趕工的嫌疑。

在約翰身上,玩家雖然能感受到一種無(wú)言的守望,但卻難以參透他內(nèi)心的情感,自然也就無(wú)力代入這個(gè)角色。可以說(shuō),約翰的人物形象還不如威廉與丹尼爾父子等次要角色來(lái)得完整,反觀天真調(diào)皮的小珊,她似乎才是劇情的主要推進(jìn)者??上?,關(guān)于珊真實(shí)身份的種種謎團(tuán),游戲劇本并沒(méi)有給出具體的答案。對(duì)于這樣制作精良、長(zhǎng)流程的優(yōu)秀作品,觀眾所期待的肯定是一個(gè)有深度,善始善終的動(dòng)情詩(shī)篇,而不是充斥著大量留白與想象的童話繪本。換句話說(shuō),本作的敘事方式實(shí)在不能讓人滿意。

游戲的前兩章對(duì)奇幻末世背景的營(yíng)造還是非常成功的??赐暧螒虻拈_場(chǎng)動(dòng)畫,玩家就會(huì)知道到珊并不是約翰的親生女兒,而是從某種容器里誕生的神秘少女。在短暫且溫馨的日常鋪墊后,游戲劇情的黑暗面便逐漸顯出原形,比如地下通道的可怕怪物、小珊自我分裂的我意識(shí)、還有長(zhǎng)老口中可怕的無(wú)休止“黑~潮~~”……不過(guò)在僥幸逃離地下舊居后,玩家會(huì)驚喜地發(fā)現(xiàn),等待著他們的并不是死寂的荒蕪之地,而是夢(mèng)境般的碧海藍(lán)天。按理說(shuō),此時(shí)驚艷的前后反差和堆積如山的未解之謎已經(jīng)吊足了玩家的胃口,可游戲的敘事節(jié)奏卻偏偏在這節(jié)骨眼兒上踩了急剎車,玩家的游戲完成率也在這一階段大幅下降。

在這之后,猝不及防的白鯨港悲劇,冗長(zhǎng)的大壩城支線還有格格不入的未來(lái)城循環(huán),這些過(guò)量的內(nèi)容至少占據(jù)了游戲60%以上的篇幅,但卻沒(méi)能做到回收早在序章中就放出的種種伏筆。只有在臨近結(jié)尾,玩家終于抵達(dá)“未來(lái)” (Easter City)之時(shí),游戲劇情才開始草草點(diǎn)題收?qǐng)?。?duì)筆者而言,本作后半流程居然使我聯(lián)想到了《黑之契約者》這部動(dòng)畫作品——同樣是終末的世界觀,同樣命途多舛的銀發(fā)女孩,本作劇本的抽象程度甚至比動(dòng)畫還要更勝一籌。游戲不斷拋出新的疑問(wèn)來(lái)解答先前的謎團(tuán),還通過(guò)謎語(yǔ)人的方式去含糊地填補(bǔ)開幕挖下的坑。對(duì)于《風(fēng)來(lái)之國(guó)》這種明朗的單線作品,使用日式動(dòng)畫式晦澀的敘事手法,負(fù)作用反而會(huì)更顯著。

從真正的“卡戎”登場(chǎng)、珊的記憶覺(jué)醒,到游戲戛然而止,游戲的最后一章只有短短的一個(gè)半小時(shí)左右的內(nèi)容,但它卻要肩負(fù)起向玩家梳理時(shí)間線、闡述真相等重大責(zé)任,同時(shí)還得演繹主角與反派的最終對(duì)決。正因如此,即使游戲能講好故事的每一處細(xì)節(jié),玩家也很難一口氣消化它們,更何況有關(guān)“人類工廠”、“媽媽”和主角珊的聯(lián)系等重要的劇情矛盾點(diǎn),這一章還是鮮有直接說(shuō)明。如果將游戲的每一章節(jié),每一組鏡頭拆分出來(lái),單獨(dú)品味它們還是吸引力十足的。然而,當(dāng)它們串聯(lián)在一起后,我們最終看到的只是一場(chǎng)零零散散,隨波逐流的旅途。

在《eden*》、《星之夢(mèng)》這樣的經(jīng)典日系末世作品中,就像詩(shī)音迷戀的伊甸園和夢(mèng)美期望的天國(guó)那樣,玩家感情和游戲角色一致的終極歸宿是同類劇本最不可或缺的一環(huán),但在《風(fēng)來(lái)之國(guó)》里,玩家卻看不到這樣的設(shè)計(jì)思路。實(shí)際上,傳說(shuō)中靜影沉璧般的“風(fēng)來(lái)國(guó)”僅僅是一種意象化的翻譯而已,它在游戲中只是代表著東方的世界。盡管旅途終點(diǎn)的“未來(lái)城”也是極具特色,但它和先前章節(jié)出現(xiàn)的城鎮(zhèn)并無(wú)地位上的區(qū)別,玩家對(duì)“風(fēng)來(lái)國(guó)”的美好想象也只能落空。即使有著華麗畫面的加持,殘缺的核心世界觀和不明確的游戲目標(biāo)也迫使玩家對(duì)風(fēng)來(lái)世界的探索止步于此。

綜上所述,本作的敘事既不能脫掉包袱,做到公路游戲那樣游刃有余,也沒(méi)有模仿到日系后末世作品的精髓,縱使皮克皮工作室選擇了弱引導(dǎo),強(qiáng)互動(dòng)的方式去講述故事,它的最終效果還是令人一言難盡。看來(lái),在長(zhǎng)流程游戲的開發(fā)過(guò)程中規(guī)避自己的薄弱之處,并做好項(xiàng)目規(guī)劃仍然是國(guó)人獨(dú)立游戲作者需要學(xué)習(xí)的技術(shù)之一。

在介紹完本作的兩個(gè)極端后,大家也就能判斷這部作品究竟適不適合自己了。無(wú)論如何,《風(fēng)來(lái)之國(guó)》仍是一部被傾注無(wú)數(shù)心血,綜合質(zhì)量上乘的優(yōu)秀作品。哪怕只是感受這風(fēng)來(lái)世界的一呼一吸,凝望小珊可愛(ài)的一舉一動(dòng),筆者都不禁會(huì)沉醉其中,難以忘懷。在評(píng)析的下半篇,我們將會(huì)列舉游戲的各種精巧細(xì)節(jié),談一談本作對(duì)復(fù)古游戲的情懷與致敬,并聊聊游戲的戰(zhàn)斗解謎部分究竟優(yōu)秀與否,還請(qǐng)多多期待。

文:DistantSora | 編輯:宇晨