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UE5自學(xué)筆記Day03

2023-07-01 21:02 作者:大家一起說嚶語  | 我要投稿

簡單記錄下自學(xué)UE5的過程,專欄中的各種說法只是為了讓自己看懂,無實際參考價值(防止自己忘記前面學(xué)的內(nèi)容,方便自己補補課)??

今天主要內(nèi)容為材質(zhì):

1.創(chuàng)建文件夾和命名:創(chuàng)建文件夾Materials,命名時以M_開頭

2.各種參數(shù):目前學(xué)習(xí)中是將材質(zhì)節(jié)點中的各種輸入轉(zhuǎn)變?yōu)閰?shù),然后對齊進行設(shè)置,圖片上涉及的各種參數(shù)內(nèi)容相對容易理解。

①顏色要注意兩個條都要調(diào)整,一個是飽和度一個是值,只調(diào)整一個飽和度不會有你想要的顏色產(chǎn)生。

②金屬感很好理解,同時還有個自發(fā)光這里可以對比一下

左側(cè)不帶自發(fā)光的金屬質(zhì)感材質(zhì),右側(cè)自發(fā)光材質(zhì)
自發(fā)光可以照亮周圍環(huán)境

③紋理:這個在材質(zhì)藍(lán)圖中調(diào)出,按“T+鼠標(biāo)左鍵”可以調(diào)出TextureSample節(jié)點,對其中的紋理進行設(shè)置即可作用于材質(zhì),連接方式如圖。要注意紋理文件時_D結(jié)尾。(新建文件夾和命名不要忘記)

Texture文件夾和以T_開頭

④法線:復(fù)制一份TextureSample節(jié)點,將RGB連接到材質(zhì)節(jié)點Normal處即可

這個實際操作時感受不深,但是法線的作用這里可以標(biāo)注一下(來自GPT)

在Unreal Engine 5(UE5)的材質(zhì)藍(lán)圖中,Normal(法線)貼圖用于模擬物體表面的微小凹凸細(xì)節(jié)。它通過改變每個像素的法線方向來影響光照計算,從而使物體看起來具有更多的細(xì)節(jié)和真實感。

Normal貼圖通常使用RGB顏色通道來表示每個像素的法線方向。在藍(lán)色通道中,RGB值的0.5表示法線指向表面垂直的方向,而高于或低于0.5的值則表示法線向外或向內(nèi)傾斜。紅色和綠色通道類似地表示法線在表面平面內(nèi)的方向。

當(dāng)Normal貼圖應(yīng)用于材質(zhì)表面時,光照計算會使用法線信息來確定光線如何與物體相互作用。光線會根據(jù)法線的方向和強度在表面上產(chǎn)生陰影和高光。通過使用Normal貼圖,可以在渲染過程中模擬出物體的凹凸細(xì)節(jié),使其看起來更加真實和有質(zhì)感。

在UE5中,你可以在材質(zhì)藍(lán)圖中使用Normal貼圖節(jié)點,將其與其他材質(zhì)屬性(如顏色、金屬度、粗糙度等)進行組合,以創(chuàng)建逼真的材質(zhì)效果??梢酝ㄟ^調(diào)整Normal貼圖的強度、平鋪和偏移等參數(shù)來控制其在表面上的效果

下面的是法線

3.簡單的貼花

①導(dǎo)入紋理:可以直接導(dǎo)入PNG文件,并將其附加到對應(yīng)的物體上即可,這樣可以直接生成一份對應(yīng)的材質(zhì)。

②貼花的材質(zhì):這里要注意設(shè)置alpha通道連接到不透明度處,同時設(shè)置參數(shù)為延遲貼花和半透明(注意如果是白底的話就是直接貼上去,如果是有透明區(qū)的圖片,則不會有白邊),這樣設(shè)置的貼花會影響全部物體,例圖如下。

如果原來的圖片白色部分是透明的,那么設(shè)置后就不會有白色區(qū)域,只剩下奧爾什方一個人
貼花影響人物顏色


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