UE5.1_Niagara基礎(chǔ)_官方內(nèi)容示例_1.1
右鍵1.1 Simple Sprite Emitter【簡單圖片發(fā)射器】粒子→Edit Simple_system
Preview【預(yù)覽】窗口:按住鼠標(biāo)左鍵旋轉(zhuǎn)視角,按住右鍵或滾動鼠標(biāo)滾輪進行縮放,按住鼠標(biāo)滾動進行平移
System Overview【系統(tǒng)概述】
How does Niagara work? Niagara runs a series of scripts. We refer to them as Stacks. First, is this blue System Script.It controls the overall lifecycle of a Particle System. System Spawn controls what happens on the very first frame the system spawns, System Update is the logic which runs every frame thereafter.Attributes created here are accessible to every other emitter and particle in the system, as data flows from system→emiters→particles.
【Niagara如何運作?Niagara是通過運行一系列腳本來實現(xiàn)的。我們稱這些腳本為堆疊。首先,是這個藍色的系統(tǒng)腳本。系統(tǒng)腳本負責(zé)控制一個粒子系統(tǒng)的整體生命周期。系統(tǒng)生成控制粒子系統(tǒng)生成時的第一幀發(fā)生的變化,系統(tǒng)更新則是第一幀之后每一幀都運行的邏輯。在這里創(chuàng)建的屬性可被此系統(tǒng)的所有發(fā)射器和粒子所訪問,因為數(shù)據(jù)流方向是由系統(tǒng)流向發(fā)射器再流向粒子?!?/p>
Properties【屬性】
User Parameters【用戶參數(shù)】:在這里設(shè)置的參數(shù)會暴露在系統(tǒng)外面,從而可以在運行時動態(tài)修改
System Spawn【系統(tǒng)生成】
System Update【系統(tǒng)更新】
System State【系統(tǒng)狀態(tài)】模組
? Inactive Response【不運轉(zhuǎn)反應(yīng)】
? Complete(Let Emitters Finish then Kill The System)【完成(讓發(fā)射器完成再關(guān)閉系統(tǒng))】
? Kill(System and Emitters Die immediately)【關(guān)閉(系統(tǒng)和發(fā)射器立刻關(guān)閉)】
? Loop Behavior【循環(huán)行為】
? Infinite【無限的:無限循環(huán)直到所有發(fā)射器運行完成,系統(tǒng)才進入無效狀態(tài)】
? Once【一次:只運行一次,超過循環(huán)時間就進入不運轉(zhuǎn)狀態(tài)】
? Multiple【多個的:循環(huán)多次,超過循環(huán)次數(shù)和循環(huán)時間的乘積時進入不運轉(zhuǎn)狀態(tài)】
? Loop Count【循環(huán)次數(shù),僅選擇Multiple時可設(shè)置】
? Loop Duration【循環(huán)時間】
? Recalculate Duration Each Loop【重新計算每次循環(huán)的時間,僅選擇Infinite和Multiple時可設(shè)置】
? Loop Delay【循環(huán)延遲,決定延遲多少秒再執(zhí)行循環(huán)】
? Delay First Loop Only【僅延遲第一個循環(huán)】
Next, this Orange section executes for every emitter in the system. Each emitter has a similar spawn and update script. This is where we control the life cycle of each individual emitter in the system. Am I looping? Do I only play once? Am I allowed to spawn particles? If so, how many? These are the types of questions the Emitter Scripts are trying to answer.
【下一個,是系統(tǒng)中每個發(fā)射器都會執(zhí)行的橙色部分。每個發(fā)射器都有一個相似的生成和更新腳本。在這里可以控制每個獨立的發(fā)射器的生命周期、是否循環(huán)、是否只運行一次、是否發(fā)射粒子、發(fā)射多少粒子、等等】
Properties【屬性】
Emitter Summary【發(fā)射器總結(jié):右鍵模組中可設(shè)置的參數(shù),勾選Show in Emitter Summary,將其顯示在此處,方便快速設(shè)置】
Emitter Spawn【發(fā)射器生成】
Emitter Update【發(fā)射器更新】
Emitter State【發(fā)射器狀態(tài)】模組
? Life Cycle Mode【生命周期模式】
? System【系統(tǒng):由系統(tǒng)腳本控制】
? Self【自身:由自身控制】
? Inactive Response【不運轉(zhuǎn)反應(yīng)】
? Complete(Let Particles Finish then Kill Emitter)【完成(讓粒子完成再關(guān)閉發(fā)射器)】
? Kill(Emitter and Particles Die immediately)【關(guān)閉(發(fā)射器和粒子立刻關(guān)閉)】
? Continue(Emitter Deactivates But Doesn’t Die Until System Does)【繼續(xù)(使發(fā)射器無效直到系統(tǒng)關(guān)閉時發(fā)射器才關(guān)閉)
? Scalability Mode【可拓展性模式】
? Enable Distance Culling【啟動距離消失:根據(jù)發(fā)射器與攝像機的距離,決定發(fā)射器的是否激活、無效等狀態(tài)】
? Enable Visibility Culling【啟動可見性消失:根據(jù)發(fā)射器在攝像機的可見性,決定發(fā)射器的是否激活、無效等狀態(tài)
? Reset Age On Awaken【由可拓展性模式使發(fā)射器重新喚醒時,重置發(fā)射器的壽命】
(【發(fā)射器狀態(tài)】的其他設(shè)置項請參考【系統(tǒng)狀態(tài)】)
Spawn Rate【生成速率】模組
? SpawnRate【生成速率:每秒生成的粒子數(shù)】
? Spawn Probability【生成概率:在粒子生成的時間點生成粒子的概率】
? Spawn Group【生成組:給由此模組生成的粒子編上組號】
Then, these green? Particle scripts run independently for every single individual particle in the emitter. Particle Spawn for the first frame of a particle's life, Particle update for every frame thereafter.There are many built in behaviors (called Modules) in both particle spawn and particle update, accessible via the colored "+" box next to each script header, or by right clicking a module and choosing "insert above" or "insert below".
【然后,這些綠色的粒子腳本會在每個粒子上獨立運行。粒子生成發(fā)生在粒子被生成時的第一幀運行,粒子更新則是在之后的每一幀運行。在這里可按“+”號,或右鍵模塊,選擇“Insert Above在上方插入”或“Insert Below在下方插入”,添加許多行為(或叫做模塊)用于控制粒子的行為】
Particle Spawn【粒子生成】
Initialize Particle【初始化粒子】模組
? Point Attributes【點屬性】
? Lifetime Mode【壽命模式】
? Direct Set【直接設(shè)置】
? Lifetime【壽命】
? Random【隨機】
? Lifetime Min【最短壽命】
? Lifetime Max【最長壽命】
? Color Mode【顏色模式】
? Unset【不設(shè)置】
? Direct Set【直接設(shè)置】
? Random Range【隨機范圍】
? Color Minimum【顏色最小值】
? Color Maximum【顏色最大值】
? Color Channel Mode【顏色通道模式】
? Link RGBA【關(guān)聯(lián)RGBA,隨機出一個百分比數(shù)值,隨機結(jié)果=差值*百分比數(shù)值+最小值】
? Link RGB/Link A【關(guān)聯(lián)RGB/關(guān)聯(lián)A,隨機出兩個百分比數(shù)值,RGB隨機結(jié)果=差值*第一個百分比數(shù)值+最小值,Alpha隨機結(jié)果=差值*第二個百分比數(shù)值+最小值】
? Random Individual Channels【隨機獨立通道:各數(shù)值通過獨立隨機獲得】
? Random Hue/Saturation/Value【隨機色相/飽和度/明度:色彩三屬性】
? Position Mode【位置模式】
? Unset【不設(shè)置:沒其他模組設(shè)置時,使用發(fā)射器的位置】
? Direct Set【直接設(shè)置】
? Simulation Position【模擬位置,返回當(dāng)前世界坐標(biāo)或本地位置】
? Position Offset【位置偏移】
? Mass Mode【質(zhì)量模式】
? Unset/Mass of 1【不設(shè)置/1質(zhì)量:實際效果為忽略質(zhì)量對速度的影響】
? Direct Set【直接設(shè)置】
? Random【隨機】
? Sprite Attributes【圖片屬性】
? Sprite Size Mode【圖片大小模式】
? Uniform【統(tǒng)一:根據(jù)設(shè)置數(shù)值統(tǒng)一對圖片的長和寬進行縮放】
? Random Uniform【隨機統(tǒng)一:根據(jù)隨機數(shù)統(tǒng)一對圖片的長和寬進行縮放】
? Non-Uniform【不統(tǒng)一:根據(jù)設(shè)置數(shù)值分別縮放圖片的長和寬】
? Random Non-Uniform【隨機不統(tǒng)一:根據(jù)隨機數(shù)分別縮放圖片的長和寬】
? Sprite Rotation Mode【圖片旋轉(zhuǎn)模式】
? Random【隨機】
? Direct Angle(Degrees)【直接設(shè)置旋轉(zhuǎn)角度】
? Direct Normalized Angle【直接設(shè)置標(biāo)準(zhǔn)化角度:1為旋轉(zhuǎn)360°】
? Sprite UV Mode【圖片紋理模式】
? Mesh Attributes【網(wǎng)格體屬性】
? Mesh Scale Mode【網(wǎng)格體縮放模式:具體選項參考正上方的圖片大小模式】
? Mesh Renderer Array Visibility Mode【網(wǎng)格體渲染器數(shù)組可見性模式】
? Ribbon Attributes【條帶屬性】
? Ribbon Width Mode【條帶寬度模式】
? Ribbon Facing Mode【條帶面向模式】
? Ribbon Twist Mode【條帶扭曲模式】
Add Velocity【添加速度】模組
? Velocity Mode【速度模式】
? Linear【線性:分別設(shè)置X、Y、Z軸的分速度】
? Velocity Speed Scale【速率縮放:縮放速度的大小】
? Rotation Mode【旋轉(zhuǎn)模式】
? From Point【來源于點:速度方向為速度原點指向粒子位置的方向,兩者相同時為隨機方向】
? Velocity Speed【速率】
? Constraint To Radius【限制半徑:為True時,只給半徑范圍內(nèi)(包含半徑)的粒子施加速度】
? Radius Falloff Near/Far【半徑衰減值 近/遠:X為半徑處的半徑衰減值、Y為原點處的半斤衰減值,粒子實際速率=半徑衰減值*Velocity Speed】
? Radius Falloff Exponent【半徑衰減指數(shù):設(shè)置標(biāo)準(zhǔn)化距離的指數(shù),影響X到Y(jié)的速率變化,參考冥函數(shù)圖像】
? Velocity Origin【速度原點】
? Origin Offset【原點偏移】
? Origin Offset Coordinate Space【原點偏移坐標(biāo)空間】
? Simulation【模擬,使用發(fā)射器屬性中的坐標(biāo)設(shè)置】
? World【世界坐標(biāo)】
? Local【本地坐標(biāo)】
? In Cone【在圓錐里】
? Velocity Speed【速率】
? Distribution Along Cone Axis【沿錐軸分配:生成隨機速度時,0為方向完全隨機,1為使大部分方向與錐軸一致】
? Speed Falloff From Cone Axis【從錐軸開始速度衰減:使偏離錐軸方向的速度的速率減小,偏移越大,速率越小,取值范圍為0-1,0為不衰減】
? Cone Axis【錐軸】
? Cone Angle【錐角】
? Inner Cone Angle【內(nèi)錐角】
? Cone Angle Mode【錐角模式:設(shè)置錐角的單位,不包括內(nèi)錐角】
Particle Update【粒子更新】
Particle State【粒子狀態(tài)】模組
Kill Particles When Lifetime Has Elapsed【清除已超過壽命的粒子】
Scale Sprite Size【改變圖片大小】模組
Uniform【統(tǒng)一:使用統(tǒng)一縮放系數(shù)縮放圖片的長和寬】
Uniform Scale Factor【統(tǒng)一縮放系數(shù)】
Uniform Curve【統(tǒng)一曲線:使用同一曲線數(shù)值縮放圖片的X和Y軸】
Uniform Curve Sprite Scale【統(tǒng)一曲線圖片縮放】
Curve for Floats【從曲線獲得浮點數(shù)】
Uniform Curve Index【統(tǒng)一曲線的X軸坐標(biāo)】
NormalizedAge【標(biāo)準(zhǔn)化壽命:=當(dāng)前壽命/總壽命】
Uniform Curve Scale【統(tǒng)一曲線縮放數(shù)值:圖片實際大小=圖片初始大小*曲線浮點*曲線縮放數(shù)值】
Non-Uniform【不統(tǒng)一:使用不同數(shù)值縮放圖片的X和Y軸】
Non-Uniform Curve【不統(tǒng)一曲線:分別從兩條曲線獲得數(shù)值縮放圖片的X和Y軸
Scale Color【改變顏色】模組
RGB and Alpha Separetely【分別設(shè)置RGB和Alpha】
RGBA Together【共同設(shè)置RGBAlpha】
RGBA Linear Color Curve【RGBA線性顏色曲線】
Solve Forces and Velocity【結(jié)算力和速度】模組
Speed Limit【速度限制:限制粒子速度的最大值,單位為厘米每秒】
Acceleration Limit【加速度限制:限制粒子加速度的最大值】
Manually Enable Rotational Solver【手動開啟轉(zhuǎn)動結(jié)算】
Lastly, we choose a renderer, in this case a sprite renderer. We can assign a material and choose from options like velocity alignment or camera facing.
【最后,選擇一個渲染器,在此示例中選擇圖片渲染器。設(shè)置材質(zhì)、速度對齊、或面向攝像機等】
Sprite Renderer【圖片渲染器】模組
Material【材質(zhì)】
Systems can contain multiple emitters. Want to add another emitter? right click and choose "Add Emitter", and choose "template only". These are starting point emitters for new effects.
【一個粒子系統(tǒng)可包含多個發(fā)射器。想添加另一個發(fā)射器?右鍵空白處-選擇"Add Emitter添加發(fā)射器"即可】
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