游戲評論與吃牛肉面

這個專欄是針對后面一系列游戲雜談做出的解釋。
同樣是充滿了偏激,無知的一家之言。
游戲作為一個不斷進步的藝術形式,如何對游戲進行評論,還存在著巨大的爭議。
商業(yè)導向的流量媒體頻頻翻車,學術化的解析批評云里霧里。
這種問題的誕生,有著游戲行業(yè)持續(xù)變化的緣故,更是游戲作為一種傳播媒介而言,有著比起電影更加復雜的層次結構。
如果說漫畫是二次元,是構圖和劇情的藝術,那么電影就是三次元,劇本,鏡頭,視聽。
而游戲則是n次元,它可以回歸到小說那種單一的互動翻頁,也可以突破三次元,以交互引導為主體,配合劇情,視聽等元素。
說到底,游戲并不是新興的產業(yè),原始人在狩獵活動后的祭祀舞蹈可以被看做是一種游戲,從西周古墓中出土的六博也可以被看作是一種游戲。西方更有學者稱游戲的歷史比人類文明(文字歷史)更早。
而現(xiàn)在的桌游,電子游戲,籃球,足球,甚至是街舞,滑板,辯論都可以看作是游戲。
那我們又怎么能怪只有數(shù)十年歷史的游戲媒體不能好好的評論游戲呢?
作為一個既會燒牛肉面,又在游戲行業(yè)工作的從業(yè)者,筆者有了一個想法。
不如用評論美食,特別是以評價一碗牛肉面的視角來評論一款游戲,這里的游戲特指現(xiàn)代的電子游戲。
雖然我們都不懂游戲,但是我們大多吃過牛肉面啊。(素食主義或者有其他原因的朋友可以代入素面或者羊肉面,雞蛋面,不吃面的朋友可以代入蓋澆飯,三明治,卷餅,披薩或是派。)
對于一款電子游戲的看法不同,就全當作是口味不同了。
即使是因為口味不同爆發(fā)了沖突,也不太會出現(xiàn)一個喜歡吃咸豆腐腦的認為一家甜豆腐腦店的豆腐做的不好是因為店里加糖的緣故吧。
咳咳,再說下去就是有意挑起斗爭了。
讓我們接著回到牛肉面的話題。
一碗好的牛肉面,可以被分成——湯,牛肉,面,三個部分,正如同一款傳統(tǒng)(?)的單機游戲,通常也可以被游戲性,敘事,藝術表現(xiàn)三部分。
個人認為,面對應著游戲性,湯對應著游戲敘事或者說是劇情部分,而牛肉對應藝術表現(xiàn)。
牛肉面中的面,需要一個專門的白案師傅制作,一碗拉面上桌不過一刻鐘,確實凝聚著大量的時間聯(lián)系,如同一個需要大量時間打磨的游戲機制。
治國如烹小鮮,一個好的故事,就是一碗濃湯,入口或淡雅無味,或酸辣可口,但總是回味悠長。熬湯最需要火候,就像編劇這個行當需要大量的練習一樣。有一個好點子,就像一味奇異的香料,能增色不少,也能讓一碗湯難以下咽。更別提有的食客忌口,吃不了辛辣。
而牛肉,則是從牛身上長出來的。
別笑。對應游戲行業(yè),藝術表現(xiàn)依賴的素材和游戲引擎,影響巨大。
就像5A級別的神戶和牛眼肉排,怎么煎炸刺身都不會難吃;而一塊老死多傷的西班牙斗牛腿肉,再怎么用心制作,隔水控溫,都難提上乘。
游戲界當前較為權威的獎項GOTY就設置有最佳游戲指導,最佳敘事,最佳藝術指導的獎項。
這之后的最佳配樂,最佳表演等獎項,筆者算在了藝術表現(xiàn)部分。
接著的動作游戲,角色扮演的分類獎項,筆者則認為越來越沒有意義,因為游戲的發(fā)展,導致了分類的模糊化。
守望先鋒算不算moba,只狼算動作游戲還算rpg等問題不絕于耳。
筆者個人的意見是在藝術表現(xiàn)的大分類下,給予角色動作設計單獨獎項來替代動作游戲的分類獎項。
再后面的獨立游戲,手機游戲等分類,就更具備商業(yè)性了。
關于游戲獎項的事情,真的討論起來,筆者可以另外寫一篇文章,這里就不再贅述了。
讓我們回到牛肉面。
一碗最好的牛肉面,自然是面里有湯和肉的香味,湯里有面和肉的滋味,三者三輔相成。
在游戲中,這就體現(xiàn)為用操作的交互邏輯進行敘事,和用美術表現(xiàn)進行細節(jié)展示。
比如小島秀夫的死亡擱淺,游戲就是送快遞模擬器,但在玩法上將步行探索和玩家共同幫助建路結合起來,玩完游戲以后,那種感覺是比最后的大電影還震撼的。
再比如筆者鐘愛的黑暗之魂系列,用著低劣粗糙的素材和只言片語,拼湊出了一個細節(jié)豐富考究的世界觀。
至于R星的大嫖客2,那是分子料理級別的牛肉面,把湯汁和牛肉打散以后和進面里,效果很好,但是成本太高了。
筆者認為,這三個要素之間,是有高下之分的。
一碗牛肉面,最重要的,是面。
湯和牛肉有吃膩的時候,店家可以做換成不同口味的,比如金湯牛雜面,番茄牛排面。
但面是主食,常吃不厭,所以面的品質好壞最關鍵,也最能決定食客的去留。
游戲最重要的,也始終是玩法,也就是游戲性。
既然是做牛肉面,那如果肉不好,能不能來一碗不要肉的湯面呢?
可以的,像素風格的游戲也能做到體驗極佳,undertale的成功名致實歸。
換個角度,牛肉湯也是店里能賣的。
底特律:變人雖然據說沒有靠銷量回收成本,但也讓開發(fā)公司收獲了更大的投資。
再極端一點,能不能給我來一碗湯,不要牛肉不要面?
也能上,文字游戲至今是steam上數(shù)量最龐大的種類,低廉的價格與成本使這種游戲的制作和發(fā)行都很方便。
相反,如果店家不會做湯也不會做面,一盤涼拌牛肉也難賣的不錯。
不過我們一般把涼拌牛肉叫做cg電影,視覺小說和互動電影的模糊分類也很難將他們并于游戲之中進行討論。
而只有面的涼拌面,只有玩法或者規(guī)則的游戲,比如足球,風靡了世界數(shù)百年之久。
所以,按照筆者的觀點,游戲評論首先應該注重游戲的可玩性,再去評論其他部分。
畢竟大多人玩游戲,都是圖一個樂子。
好玩就行。
當然,壞掉的牛肉或者湯汁是會讓整碗面都難以下咽的,到時候,面和的再好都沒用了。
關于游戲評論的具體方式,筆者這里也有不成熟的意見。
新媒體需要給出的,并不是引導大眾的數(shù)值評分,比如MC或者IGN的分數(shù)制度,steam的好壞評比例,而在于讓沒有玩過游戲的準消費者,在體驗之前,獲得更詳細的游戲資訊,卻不影響游戲體驗。
一個更多項目的專業(yè)評分體系需要被建立起來。
就像米其林紅色指南中,會派出不同體系的專人對于餐廳的不同指標進行評分,有的時候,會進行復數(shù)的人員評分。
比如酒店管理行業(yè)的專家去評價餐廳的服務,職業(yè)廚師去評價菜肴的制作手法和創(chuàng)意。(peer review(同行審核)雖然有著諸多弊端,但已經是國際通用,對嚴肅期刊論文進行評價的合理操作。)
同理,我們需要更加專業(yè)的游戲從業(yè)者,而不只是專業(yè)的媒體人對游戲進行配測。
有的時候,從玩家和制作人兩個角度出發(fā),能更方便理解一款游戲。
另外我們也需要專家針對網絡管理,程序bug,氪金程度,優(yōu)化程度,暴力程度等硬性領域進行評估,并公布具體數(shù)據和標準。(如果公開游戲發(fā)行審核中的流程,這個步驟可以跳過)
這種多評分體系的構成對玩家和游戲設計者來說都是好事,一個不在乎美術風格和畫面的玩家,不會因為很低的綜合評分而放棄對一款杰作。
一個想要體驗劇情的玩家,也不會因為藝術表現(xiàn)拉高的很高綜合評分而去入手一款糞作。
米其林的星級體系不應該也被粗暴的嫁接到游戲評論中,一個最終的答案分數(shù)只會出現(xiàn)在評分的個人欄,而不會出現(xiàn)在整體評價中。
這些評分的個人應該公布從事行業(yè)作品,興趣偏好等來方便認知。
喜歡羊肉的人說羊肉好,通常是不會在乎膻味,而喜歡吃海鮮的說鮮,也不會在意腥臭。
所以一個動作游戲設計師認為一個動作游戲好和一個rpg數(shù)值策劃是不同的。
并且整個評論應該參考古希伯來人的投票方案,拒絕絕對多數(shù)的存在。
比如設置觀點比例的警戒線,當多數(shù)人認為好評或者差評,評論的分數(shù)作廢,只保留個人觀點供讀者閱讀。這樣的警戒線同樣可以作為一種堤壩的存在,防止洶涌的網絡暴力或者洗地腳本破壞閱讀環(huán)境。
非專業(yè)向的玩家評分也不應該被拋棄,這已經是現(xiàn)在網絡媒體評分最重要的部分了。
在給評分加入諸多限制的同時,比如需要購買并通關游戲才能進行好評,需要購買游戲并有一定時長的體驗才能差評等,也需要玩家進行具體且分類的評分。
最起碼應該說出好評和差評的理由。
像steam這樣的游戲平臺可以將愿意顯示自己常玩游戲和分類取向的玩家評論放在更前面,還可以讓玩家篩選出和自己類似去向的玩家評論來獲得更有價值的信息。
誠然,這樣的評分體系還存在弊端,最重要的是不符合現(xiàn)在短平快的咨訊體驗。
但游戲,特別是單機大作,現(xiàn)在的價格已經超過了小件的家電,加上為了玩游戲購買的主機以及pc硬件升級,價格更加高昂。加上線上線下多平臺的博弈導致的退貨問題,這種產品是值得消費者仔細思考購買需要的。
如果有關于游戲評論更好的想法,可以在底下留言。
感謝您的閱讀。
ps:評分格式模擬。


