UCG資訊午報(bào)3.1:《FF16》海量新情報(bào);獨(dú)占游戲是主機(jī)生態(tài)的一部分?
歡迎來到UCG資訊午報(bào)!昨晚大量媒體放出了關(guān)于《最終幻想16》的媒體前瞻報(bào)告,大家看完之后期待《FF16》的到來嗎?
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FF16=戰(zhàn)神+尼爾+鬼泣+血源+老頭環(huán)?
港媒HK01搶先放出了《最終幻想XVI》的媒體試玩報(bào)告,要點(diǎn)如下:
·《FF16》的手感介于《戰(zhàn)神》《鬼泣》《尼爾 自動(dòng)人形》之間,玩家需要判讀敵人的位置和動(dòng)作,這也讓記者有了《血源詛咒》和《艾爾登法環(huán)》的感覺。

·戰(zhàn)斗與探索無縫切換,玩家可以使用普通攻擊、普通魔法、以及主動(dòng)的召喚獸技能。與《戰(zhàn)神》一樣,主動(dòng)技能威力強(qiáng)大,是主要的輸出來源。
·本作有類似《FF7re》的Break系統(tǒng),Boss與強(qiáng)敵有耐力值,克萊夫需要使用強(qiáng)力的攻擊打光耐力槽,讓敵人毫無防備并收到更多傷害。

·《FF》經(jīng)典的Limit Break會(huì)讓玩家的所有能力提高、召喚獸技能強(qiáng)化、HP緩緩回復(fù)
·玩家可最多裝備三種召喚獸。每個(gè)召喚獸都有兩個(gè)固有技能,如伊芙利特為突進(jìn)、迦樓羅為捕捉、泰坦則為格擋。玩家需要聯(lián)系如何將普通攻擊、普通魔法與召喚獸技能交替使用。召喚獸可隨時(shí)切換。

·本作的一大特色系統(tǒng):Timely Accessory。玩家可裝備五款裝飾品,可為玩家?guī)碜詣?dòng)連招、自動(dòng)閃避等功能,既可以讓玩家可以輕松游玩,也可以讓玩家利用這些道具改變自己的戰(zhàn)斗風(fēng)格。

·試玩中有一場(chǎng)大型Boss戰(zhàn),為伊芙利特VS迦樓羅,記者表示這場(chǎng)Boss戰(zhàn)更像是一場(chǎng)互動(dòng)電影,制作與演出非常華麗,讓人想起《阿修羅之怒》,感覺“經(jīng)費(fèi)在燃燒”。

吉田:除非隕石砸中SE本部,否則《FF16》不會(huì)延期
《最終幻想16》制作人吉田直樹接受了港媒HK01的專訪,訪談要點(diǎn)如下:

·“FF16并不會(huì)登陸PS4。因?yàn)镻S4和PS5的硬件規(guī)格相差太遠(yuǎn)了,F(xiàn)F16在PS4或者PS4 Pro都根本無法運(yùn)行。尤其PS4和PS5在內(nèi)存方面差距太大,如果真要勉強(qiáng)讓游戲在PS4上運(yùn)行,就必須要將游戲以極大幅度降階(Down grade),花費(fèi)額外制作成本之余,出來的效果也不會(huì)有人喜歡。”

·“戰(zhàn)斗和CG全部為無縫連接切換,為了這種過山車一般的體驗(yàn)選擇了PS5。我們認(rèn)為自己可以將PS5的機(jī)能發(fā)揮的淋漓盡致。”
·Timely Accessory只會(huì)有五種,游戲開場(chǎng)就可以全部使用,“要做一大輪事情才能取得這些飾品的設(shè)計(jì)已經(jīng)不符合這個(gè)時(shí)代了。我們知道世界上有不同喜好和需要的玩家,我們需要給他們提供最大的自由度。假如你是個(gè)上班族,今天上班已經(jīng)很累了,不想再花精力來閃避打連段。游戲里還有增加經(jīng)驗(yàn)和金錢掉落的飾品,玩家可以先用這些飾品練一練再去打BOSS?!?/p>
·整個(gè)開發(fā)團(tuán)隊(duì)都是《權(quán)力的游戲》粉絲,吉田也要求所有人一定要去看。世界觀的設(shè)定也受了《權(quán)游》的一定影響。
·主角的狼同伴托加爾,名字來源于《最后的神跡》同名角色。
·吉田暗示《最終幻想16》將沒有愛情故事線,“不過游戲中會(huì)有很多兄弟愛、親情、信賴等不同形式的愛?!?/p>
·本作不是開放世界。“我們沒有無限的時(shí)間和成本,這個(gè)設(shè)計(jì)也不會(huì)令FF16變得更加有趣。玩家們會(huì)說:‘太累了,你不如把我傳送過去吧’。”另一個(gè)原因,則是放棄開放世界設(shè)計(jì)可以打造更多史詩(shī)式的壯大場(chǎng)面。
·當(dāng)被問道《FF16》是否會(huì)和《FF14》聯(lián)動(dòng)時(shí),吉田表示:“這不是我一個(gè)人能決定的事情,我得去和FF14的制作人商量才行……正好FF14的制作人也姓吉田,我會(huì)去問問他的意見。如果他說可以的,也不是不能聯(lián)動(dòng)?!?/p>
·吉田承諾,游戲一定會(huì)準(zhǔn)時(shí)推出:“除非有一顆隕石砸到SE本部,否則游戲一定可以如期推出?!?/p>
吉田直樹:請(qǐng)不要說“半年后有PC版,我不買PS5版”這樣的話
PlayStation Blog日本放出了《最終幻想16》媒體試玩的回顧,以及制作人吉田直樹的最新采訪:

·《FF16》的四大支柱為故事、角色、畫面和戰(zhàn)斗。主線過場(chǎng)動(dòng)畫CG超過11小時(shí);畫面為PS5特化制作,只要仔細(xì)地看看,玩家就會(huì)體會(huì)到它的高質(zhì)量。這一切都圍繞著PS5而制作,游戲體驗(yàn)、故事、戰(zhàn)斗、演出,宛如過山車一樣連接在一起,依靠整合和優(yōu)化PS5的性能而完成。
·玩家不可操作除了主角克里夫以外的其他角色,但是可以向狼同伴托加爾發(fā)出指示,也可以使用“自動(dòng)托加爾”飾品,讓AI控制托加爾的全部動(dòng)作。

·關(guān)于PC版的問題,吉田表示:“之前我關(guān)于PC版的問題的確引起了一些騷動(dòng)。首先,《FF16》的確是PS5限時(shí)獨(dú)占半年。但是這不代表半年后就一定會(huì)推出PC版。說實(shí)話,半年后我們也不會(huì)推出PC版。我們花費(fèi)了大量的時(shí)間與精力去優(yōu)化PS5版,以提供最好的游戲體驗(yàn)。我當(dāng)然也想推出本作的PC版。但是,在PS5版發(fā)售后我們才會(huì)開始PC版的優(yōu)化。但是,半年是完不成的,因此我目前無法給出準(zhǔn)確的發(fā)售日期。
我是把《FF16》當(dāng)成世界上最好的游戲去制作的,因此如果可以玩PS5版的,我會(huì)很開心的。如果半年后就推出PC版,我就可以辭職了。所以大家請(qǐng)不要說‘半年后有PC版,我不買PS5版’這樣的話。”

·街機(jī)模式下,系統(tǒng)會(huì)為玩家的戰(zhàn)斗給出分?jǐn)?shù)評(píng)價(jià),不裝備Timely Accessory的話評(píng)價(jià)會(huì)更高。但和游戲的主要玩法無關(guān),也不是通關(guān)必需,僅供玩家在PS5的排行榜上互相比拼。
2022年全球主機(jī)游戲市場(chǎng)報(bào)告:索尼任天堂份額下降,微軟任天堂并列第二
安培分析公布了2022年的主機(jī)游戲市場(chǎng)報(bào)告:
·2022年,主機(jī)游戲市場(chǎng)消費(fèi)額為562億美元,同比下滑7.8%,主要受到大作延期、主機(jī)供應(yīng)鏈問題、后疫情效應(yīng)以及宏觀經(jīng)濟(jì)影響。

·御三家之間,索尼仍以45%的市場(chǎng)份額領(lǐng)跑。但是同比去年下滑1.3%,任天堂受NS銷量下滑的影響,同比下滑0.5%;唯一增長(zhǎng)的一家為微軟,從25.5%上升至27.3%,XGP的強(qiáng)勢(shì)讓微軟現(xiàn)已與任天堂并列第二。

·根據(jù)安培分析的測(cè)算,2022年底,PS5的總銷量為3000萬臺(tái),XS為1850萬臺(tái),NS為1.19億臺(tái)。
·訂閱服務(wù)市場(chǎng)是22年唯一增長(zhǎng)的市場(chǎng),同比21年上升5.6%。然而訂閱會(huì)員數(shù)實(shí)際遭遇了下降,但是每個(gè)會(huì)員的平均消費(fèi)額上升了。

·全價(jià)游戲的銷量與銷售額下滑了5.9%,游戲內(nèi)消費(fèi)與DLC內(nèi)容消費(fèi)下滑最為嚴(yán)重,幅度達(dá)14.7%。
菲爾·斯賓塞:獨(dú)占游戲是主機(jī)行業(yè)的一部分,我們沒有將《星空》從PS玩家那里奪走

Xbox總裁菲爾·斯賓塞接受了Xbox On的專訪,在被問到Bethesda被收購(gòu)后,《星空》轉(zhuǎn)為Xbox獨(dú)占的問題時(shí),斯賓塞表示:“我從來沒有說過《星空》會(huì)不獨(dú)占。我只是說我們不會(huì)將已有的游戲撤出PS平臺(tái)?!渡瞎啪磔SOL》《輻射76》都在PS平臺(tái)同步更新內(nèi)容,獨(dú)占游戲是主機(jī)行業(yè)的一部分,每個(gè)平臺(tái)都在做這樣的事情,他們?cè)跔I(yíng)銷這樣的事情。
我們的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手有很多獨(dú)占游戲。獨(dú)占對(duì)我們稍微有點(diǎn)難,因?yàn)槲覀冞€要上PC和云平臺(tái)。但有些游戲的確不會(huì)登陸競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的平臺(tái),但我們和Bethesda絕對(duì)沒有從PS玩家那里奪走什么游戲,也沒有撤出任何已有的游戲?!?/p>
宮本茂:無論是大人還是小孩,玩太多游戲都不是壞事
NPR在好萊塢環(huán)球影城的超級(jí)任天堂世界采訪了任天堂代表取締役、傳奇制作人宮本茂,要點(diǎn)如下:

·宮本茂認(rèn)為,馬力歐之所以可以在大眾心目中留下深刻印象,是因?yàn)樗袷敲總€(gè)人的化身,代表著在游戲世界里的每一個(gè)人。這種體驗(yàn)已經(jīng)存在了許久,可以被幾代人之間分享。
·除此之外,馬力歐是作為一個(gè)交互媒體的角色誕生的。如果它是一個(gè)漫畫角色的話,就不會(huì)有那么旺盛的生命力。就像米老鼠隨著動(dòng)畫一起成長(zhǎng)一樣,馬力歐隨著游戲一起成長(zhǎng)。

·“共感”是宮本茂創(chuàng)作中很重要的關(guān)鍵詞。宮本認(rèn)為,自己需要嘗試真正的理解玩家想做什么。會(huì)感覺到什么。很大程度上這在接管他們的想象力方面很重要。
·無論是大人還是小孩,宮本茂都不認(rèn)為玩太多游戲是一件不好的事情。但宮本認(rèn)為,只玩游戲不是一件好事情?!叭绻饷娴氖澜绾苊篮玫脑?,你應(yīng)該出去玩玩。我也會(huì)和任何想成為游戲設(shè)計(jì)師的人說這樣的話。將你個(gè)人的體驗(yàn),與虛擬的娛樂結(jié)合在一起。快樂就會(huì)指數(shù)級(jí)的增長(zhǎng)。無論是玩家還是游戲制作者,擁有生活體驗(yàn)都是一件很重要的事情。”
·宮本茂認(rèn)為,沒有了他的任天堂不會(huì)有任何改變?!叭翁焯玫乃腥硕济靼祝翁焯靡馕吨裁?。所以總會(huì)有新的靈感出現(xiàn),當(dāng)這個(gè)新靈感出現(xiàn)時(shí),大家會(huì)知道,這個(gè)靈感是否具有任天堂的精神。因此,沒有了我的任天堂也不會(huì)有任何變化?!?/p>
●《Among Us》將于《命運(yùn)2》展開聯(lián)動(dòng),游戲內(nèi)將上線《命運(yùn)2》守護(hù)者的聯(lián)動(dòng)皮膚。

●微軟公布了3月的Xbox金會(huì)員免費(fèi)游戲:
·《墨池鎮(zhèn)》
·《突襲4 完整版》
·《哀歌》

●夜城看不夠?《賽博朋克2077》現(xiàn)已通過SteamDeck認(rèn)證。該游戲現(xiàn)已可以通過SteamDeck完美運(yùn)行。

●《超級(jí)馬力歐兄弟大電影》官方宣布電影的北美上映時(shí)間提前至4月5日,與中國(guó)同步。
