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簡單(菜)的LuaSTG教程3:更復雜的簡單彈幕

2019-10-13 11:20 作者:SSWTLZZ  | 我要投稿

emmmm

為什么標題叫更復雜的簡單彈幕呢,不是有矛盾嗎

UP小學語文沒學好唉,其實是不矛盾的

因為這篇講的是子彈和子彈組,他們只能做到勻變速直線運動,所以叫簡單彈幕

但是,讓他們的發(fā)射更加花里胡哨的復雜,就是復雜彈幕了

我大概不會講很多,只會放幾個簡單(?)的例子

首先,舉個什么例子好呢

那就妖夢斬擊吧((

首先,放一張成品圖

哇這是什么東西啊怎么這么一大坨啊

emmm其實也不是很復雜啦我就一個循環(huán)一個循環(huán)的講吧

(上面的大循環(huán)是奇數狙,下面的是偶數狙,沒什么區(qū)別

首先是一顆小子彈

這個都做不來你退群吧(

嗯,這是一顆小狙(,速度為3,角度為0,aim to player為true的子彈

然后呢,再是第二個循環(huán)

還記得開花彈嗎?開花彈就是靠循環(huán)改變變量a,然后把a賦值給子彈的angle,那么子彈的速度也同樣是可行的

定義一個變量v,init為3,increment為0.5

這樣就做到了一發(fā)彈幕的效果

然后呢,就是那個'斬'的動作了

斬的動作其實更簡單,只要改變子彈的發(fā)射點就好了

定義一個變量x,然后賦值,增量隨意(這個妖夢斬擊的話,我喜歡x從-120到120

執(zhí)行21次,間隔2幀,變量名x,init為-120,increment為24(雖然循環(huán)執(zhí)行了21次,但變量其實才變了20次,所以執(zhí)行21次)

似乎有那味了,但是這只是easy版的

那么lunatic版的該怎么實現(xiàn)呢

其實子彈aim to player開上了之后呢,就是自機和發(fā)彈源的角度加上子彈屬性里的angle而已

所以這個自機狙其實是相對的(也就是說,只要angle不為0,那就絕對打不中自機(不考慮判定大小))

所以呢,讓這個東西的angle分別為-30,0,30不就行了嗎?(這個數據不一定是原版的)

執(zhí)行三次,變量a,init為-30,increment為30

然后就做出上面的效果了

這三個循環(huán)的順序是無關的.

可以自己試試把他變成偶數的?

我覺得只要講兩個例子就夠了((

然后呢,下一個就是更花里胡哨的例子了

[純粹的彈幕地獄],就是這張卡.

其實原理很簡單(由于我懶教程需要,我就直接做4P的效果,逐漸加強的效果就不做了)

要用到四個create task(我菜,只能這樣做


em

先做1P,1P是什么效果來著(

我就當它是那個紅彈好了

效果

第一個循環(huán)是執(zhí)行無限次,間隔為30幀

第二個執(zhí)行30次,變量a代表的是隨機開花彈,后面的xzb,yzb就是代表隨機坐標

而圖中這種發(fā)射點在一個圓上的效果該怎么做呢?

發(fā)彈點的X坐標加上一個R*cos(angle)????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????Y坐標加上一個R*sin(angle)

其實就是圓的參數方程,R代表圓的半徑,angle只要等于子彈發(fā)射的角度就行了

2P效果的話,和一p沒什么區(qū)別,換了個彈型,XY坐標,發(fā)射間隔

三p的話,就是左右兩大護法,藍彈一出天地滅

其實也和1,2P差不了多少

其實差別還是挺大的(

在上面的基礎,interval改為60,way數改為75,顏色變?yōu)樗{色,X,Y坐標變化

4P最簡單,連續(xù)的開花彈

最終效果
最終效果

好了,這期教程就到這里吧

8888888888888(湊不要臉

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