關于VR好游戲少的一些思考
(小學生文筆,見諒)
近日看到nolo群某玩家發(fā)出“vr已死”論,讓我著實沉思了一番
之所以這么說,有兩個原因。第一個,現(xiàn)在的vr水平不高,分辨率與刷新率太低,無法讓人游玩感到舒服,甚至會出現(xiàn)頭暈惡心的情況。(不過這個和暈3d一樣因人而定)而第二個就是,vr上的好游戲好資源實在是太少了。
第一點不想多說,也說不了什么。分辨率低確實是vr像對于普通2d游戲的缺點之一。
所以我想說為何沒有什么好資源好游戲。器原因就在于,幾乎所有的廠商在開發(fā)游戲的時候都沒有轉變思路,還保持著原來開發(fā)普通桌面游戲的那一套思路,根本沒有發(fā)揮出vr的優(yōu)勢。從游戲的玩法劇情啥的來看,做的好的是有的,比如《美麗水世界》。但是為什么水世界在vr方面不能算一個好游戲呢?
那自然是因為其在vr上糟糕的交互體驗。這也是我接下來要說的:對于現(xiàn)在的vr游戲來說,交互才是限制了其發(fā)展的短板?,F(xiàn)在的廠商雖然在游戲內容方面較好的利用vr特點,但是在游戲的人機交互方面簡直可以說是完全把以往游戲的操作方式照搬了過來,都是以按鍵交互為主題,但凡除了視角外的大部分操作都通過觸摸板,以及扳機鍵等完成。最極端的一個例子就是《我的世界》的vrmod:vivecraft。眾所周知,加了mod的mc 功能鍵賊多,十個鍵盤都不一定夠用,但是vivecraft里除了前后左右移動與挖掘攻擊外,其他所有的功能都放在了手柄的實體按鍵上。這樣根本就沒有利用vr手柄的空間定位特性,典型的按照開發(fā)傳統(tǒng)游戲的思路開發(fā)的。這樣子游戲根本玩不下去。
不過也不是沒有交互友好的游戲,最典型的就是《無人深空》。這個游戲的交互基本都是利用手柄6dof定位特性來完成的,通過手柄朝向來移動,按鍵也大部分是游戲內的虛擬案件,只有極少數(shù)的操作會要用到實體案件。這個游戲的人機交互可以說極為友好,對vr來說很舒服。無人深空的交互方式其實可以算是vr游戲里的教科書了,是充分利用vr 6dof定位特性的一個典例,值得所有vr游戲廠商去研究。
在我看來,vr游戲之所以這么不好玩,究其原因是因為成熟的好模板太少,廠商思路沒轉變?,F(xiàn)有的成熟的好的游戲模板都是適用與傳統(tǒng)游戲的,vr游戲沒有幾個成熟的好模板。不過思路的轉變需要時間,所以我推測,vr游戲可能還要過幾年才會快速發(fā)展。現(xiàn)在vr已經(jīng)經(jīng)過了2輪熱潮,第一輪是幾年前vr剛出現(xiàn)那會兒(不算老任20年前那個),第二輪算是《beatsaber》這個音游出現(xiàn)的那會兒吧。就是不知道第三輪什么時候會來?