《賽馬娘》蟬聯(lián)日本市場(chǎng),但依然難成為中國(guó)市場(chǎng)的菜

2022年的日本游戲市場(chǎng)略有些微妙,根據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,2022年日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)(App Store 和 Google Play 兩大平臺(tái))的營(yíng)收冠軍由《賽馬娘》蟬聯(lián)。要知道,這款在2021年橫掃日本市場(chǎng),甚至單日本市場(chǎng)月收入一度超越《原神》月收入的二次元手游,根據(jù)2022年末的數(shù)據(jù)來看,《賽馬娘》可以說在日本市場(chǎng)贏了一整年。而這款游戲在2022年6月底的時(shí)候推出了繁中版《賽馬娘》進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)后,它的成績(jī)還能像日服一樣橫掃八方嗎?而如果某天它推出簡(jiǎn)中版,那么它又會(huì)呈現(xiàn)出一個(gè)什么樣的表現(xiàn)呢?
內(nèi)地未上 港澳臺(tái)繁中《賽馬娘》搶先領(lǐng)跑
要說在2021年橫空出世的世界級(jí)現(xiàn)象級(jí)二次元手游,我想絕大多數(shù)人腦海里冒出的第一個(gè)名字就是《賽馬娘》。
于2021年2月24日上線,并在上線首月便創(chuàng)收1.3億美元,超過當(dāng)月《原神》收入,2021年全年?duì)I收約10億美元,連續(xù)霸榜日本App Store暢銷榜Top1近兩月的《賽馬娘》,是去年世界范圍內(nèi)最大的二次元游戲黑馬。不過相較于2022年的蟬聯(lián)成績(jī)來看,《賽馬娘》2022年度日本移動(dòng)游戲營(yíng)收總收入超過7億美元,和2021年相比還是相差較大。

而早在《賽馬娘》上線幾日便成為日本現(xiàn)象級(jí)二次元手游時(shí),國(guó)內(nèi)玩家對(duì)于賽馬娘的期待也自此開始了。從《賽馬娘》動(dòng)畫隨著游戲火熱而熱度漸升,再到《賽馬娘》的相關(guān)表情包傳遍互聯(lián)網(wǎng),國(guó)內(nèi)有部分玩家翻墻去日服體驗(yàn)游戲,并開始向大眾普及賽馬文化。
第二季的《賽馬娘》動(dòng)畫播放量隨著游戲火了才逐漸飆升
可以說《賽馬娘》雖沒有國(guó)服,但不論是游戲文化還是相關(guān)的梗,在國(guó)內(nèi)的傳播度都并不輸其他已有國(guó)服的二次元游戲。



傳播非常廣的醒目飛鷹“寄”表情系列
6月27日,港澳臺(tái)版的繁中《賽馬娘》正式上線,這款現(xiàn)象級(jí)二次元手游,在港澳臺(tái)地區(qū)都拿下了開門紅。
三個(gè)地區(qū)的《賽馬娘》在上線前幾日,都成功登頂了該地區(qū)App Store暢銷榜第一,并在免費(fèi)榜Top1位置持續(xù)呆了數(shù)日。但在一個(gè)月后,不同地區(qū)的《賽馬娘》成績(jī)就開始出現(xiàn)了差異。
首先是香港地區(qū)的《賽馬娘》成績(jī)依舊十分堅(jiān)挺,超九成的時(shí)間都居于暢銷榜前五以內(nèi);

香港地區(qū)的《賽馬娘》暢銷榜成績(jī)
而臺(tái)灣地區(qū)則在半月以后逐漸下滑,目前暢銷榜成績(jī)?cè)?0——30名之間徘徊;

臺(tái)灣地區(qū)的《賽馬娘》
澳門地區(qū)目前成績(jī)起伏較大,新活動(dòng)開啟時(shí)排名沖到了第6,但隨后便迅速滑落到了40名開外,且此前最低排名到達(dá)過60名開外。

澳門地區(qū)的《賽馬娘》
而后,我們又統(tǒng)計(jì)了港臺(tái)地區(qū)從2022年7月到2022年12月底的數(shù)據(jù),雖然《賽馬娘》在途中有過幾次回升,但是這種形式的數(shù)據(jù)與國(guó)內(nèi)熱門二次元手游的數(shù)據(jù)稍有不同,但是其周期性回復(fù)的效果不固定,不能確定這是不是因?yàn)榭ㄅ浦芷诘木壒识鴮?dǎo)致的問題。

香港地區(qū)的《賽馬娘》暢銷榜成績(jī)

臺(tái)灣地區(qū)的《賽馬娘》?暢銷榜成績(jī)
從繁中版的成績(jī)來看,我們依舊可以看到《賽馬娘》這款統(tǒng)治去年日本市場(chǎng)的二次元游戲,在上線初期并沒有出現(xiàn)明顯的“水土不服”癥狀,但僅港澳臺(tái)三地的差異,仍舊暴露出了這款游戲想要橫掃四方,還有不少問題正待解決。
《賽馬娘》的文化雙刃劍
事實(shí)上在《賽馬娘》去年日服如日中天時(shí),就有玩家發(fā)出過類似的疑問:“《賽馬娘》的國(guó)服如果推出,會(huì)在國(guó)內(nèi)也大殺四方嗎?”。
在這樣的問題下方,大部分玩家對(duì)于《賽馬娘》的國(guó)服是期待卻又并不十分看好的,這一切的一大重要源頭,得歸結(jié)到《賽馬娘》重要寄托的賽馬文化上。
首先《賽馬娘》是一款以圍繞日本賽馬文化制作的手機(jī)游戲?yàn)橹黧w,加入了偶像養(yǎng)成形式,涉足動(dòng)畫領(lǐng)域的跨媒體企劃。
賽馬文化的加入,是《賽馬娘》在日本上線即爆,且大R玩家極多的關(guān)鍵因素之一?,F(xiàn)代賽馬文化自江戶末期引入日本后,就一直蓬勃發(fā)展,是日本最受大眾歡迎的運(yùn)動(dòng)之一,也誕生了眾多或感人或熱血的賽馬故事。這些都成為了《賽馬娘》游戲內(nèi)容的基床,同時(shí)奠定了它在日本大火的基礎(chǔ)。

隨后是《賽馬娘》去除了賽馬場(chǎng)上大量嚴(yán)酷的規(guī)則,將一匹匹名馬根據(jù)自身歷史和經(jīng)歷擬人化,并為其加入了可愛元素,賽場(chǎng)的殘酷爭(zhēng)奪也轉(zhuǎn)化為了偶像培養(yǎng)內(nèi)容,甚至不少在歷史上結(jié)局悲慘的名馬在《賽馬娘》游戲里,都有了新的生活與結(jié)局,這樣的設(shè)置,擊中了普通玩家,又滿足了哪些熱愛賽馬的用戶和名馬粉絲的遺憾。

優(yōu)異的游戲質(zhì)量,日本國(guó)民運(yùn)動(dòng)文化的加成,龐大的用戶受眾,賽馬用戶的高粘性和高消費(fèi)力,成就了《賽馬娘》日服上線首月收入過1.3億美元的傲人成績(jī)。
而作為日本最受歡迎運(yùn)動(dòng),同時(shí)也是《賽馬娘》成功關(guān)鍵之一的賽馬文化,在內(nèi)地卻并不存在,沒有賽馬文化的開路,無異于斬掉了《賽馬娘》重要的左膀右臂,不過近期內(nèi)海南傳來過將要開放賽馬運(yùn)動(dòng)的政策消息,這也許會(huì)為《賽馬娘》的賽馬文化在內(nèi)地的破局提供變數(shù)。
從港澳臺(tái)三個(gè)地區(qū)上線的繁中版《賽馬娘》排名變化,也可以看到賽馬文化對(duì)其市場(chǎng)成績(jī)的影響。在賽馬文化相對(duì)發(fā)達(dá)的香港地區(qū),《賽馬娘》成績(jī)十分穩(wěn)定,近一個(gè)月一直居于暢銷榜前10以內(nèi);而在沒有賽馬文化的臺(tái)灣地區(qū),《賽馬娘》的成績(jī)?cè)诔跗诘琼敽缶脱杆倩淞?,遠(yuǎn)不如香港地區(qū)穩(wěn)定。

同時(shí)有著賽馬和賭場(chǎng)文化的澳門地區(qū),《賽馬娘》同樣成績(jī)起伏極大,一月后已經(jīng)常跌至?xí)充N榜40名開外。這一方面是由于本身澳門地區(qū)對(duì)游戲類型的偏好不同,二次元游戲類型在澳門很難做長(zhǎng)線,另一方面由于澳門博彩市場(chǎng)發(fā)達(dá),但馬會(huì)市場(chǎng)的定位一直不明確,在與香港馬市的競(jìng)爭(zhēng)中每況愈下,其賽馬文化在大眾范圍內(nèi)并不被追捧。
僅是繁中版在國(guó)內(nèi)的第一戰(zhàn),就可以看到去掉賽馬文化加成后,《賽馬娘》的發(fā)展遠(yuǎn)不如日服順利,并且在賽馬文化之外,去過日服和繁中服探索了一番的游戲群友們,也在不斷給我?guī)砀嗟年P(guān)于《賽馬娘》游戲體驗(yàn)的前線消息。
重氪又重肝 《賽馬娘》會(huì)合中國(guó)玩家口味嗎?
在我的手游群里,最近每當(dāng)有人問到“《賽馬娘》好不好玩?”“《賽馬娘》值不值得入坑?”的話題,總會(huì)有兩種聲音出現(xiàn),一種是表示《賽馬娘》很好玩,馬娘超可愛,養(yǎng)成體驗(yàn)超棒,歡迎新人入坑,就是可能需要做好前期艱難的心理準(zhǔn)備;另一種則是對(duì)前一種聲音進(jìn)行回應(yīng)“勸人坐牢,天打雷劈”、“除非你又有時(shí)間又有錢,或者根本不在乎變強(qiáng),那來玩玩還行”,且主要以第二種聲音居多。
在群友的游玩體驗(yàn)中,我聽到最多的關(guān)鍵詞就是“肝”與“氪”,身邊玩過《賽馬娘》的大部分朋友,都是不否認(rèn)這款游戲要想玩好是又肝又氪的事實(shí)的。
在去年日本GameAge研究所針對(duì)日服《賽馬娘》的調(diào)查數(shù)據(jù)中也可以看見這一點(diǎn)。首先是在《賽馬娘》的玩家日均游戲時(shí)間數(shù)據(jù)上,其日均游戲時(shí)間達(dá)到了133分鐘之久,其中更有約29%的玩家日均游戲時(shí)間超多3小時(shí),同時(shí)《賽馬娘》在手機(jī)上的全天APP運(yùn)行時(shí)長(zhǎng)的占有率也達(dá)到了23.%。

加入了Roguelike元素、隨機(jī)事件和劇情動(dòng)畫的養(yǎng)成玩法,讓每次的育成體驗(yàn)都有所不同,代入感和趣味性也更高,但同時(shí)將《賽馬娘》每次的養(yǎng)成過程拉得極長(zhǎng)。在不跳過劇情觀看的情況下,《賽馬娘》一次育成的時(shí)間可能長(zhǎng)達(dá)數(shù)小時(shí)之久,而即使選擇跳過劇情,一切從簡(jiǎn),玩家的每次育成時(shí)間也會(huì)近半小時(shí)。


到了活動(dòng)期,想要跟上普遍玩家進(jìn)度,每天玩家在《賽馬娘》上所需要花費(fèi)的時(shí)間,是絕對(duì)要超過2小時(shí)的。長(zhǎng)期重復(fù)且長(zhǎng)時(shí)間的育成過程,隨著《賽馬娘》運(yùn)營(yíng)時(shí)間的增長(zhǎng),同樣有大量玩家開始感到疲倦退坑。
也正因此,我的游戲群友在每次提起《賽馬娘》肝的話題時(shí),都會(huì)調(diào)侃他們是在游戲里“上班”,并稱在這個(gè)游戲里到后期脫離腳本就是“坐牢”。

除此之外《賽馬娘》氪金上限也極為可怕,日服上線六天時(shí),就有玩家6天氪了2750萬日元(約164萬人民幣),而僅日服就上榜全球手游收入榜Top10名單的實(shí)力,更是讓人看到了日本玩家們氪金有多瘋狂。
而事實(shí)上,《賽馬娘》本身的游戲機(jī)制也決定了如果玩家想要有強(qiáng)度,那么其氪金量是非??植赖??!顿愸R娘》除去開服福利外,日常活動(dòng)的抽卡資源獲取并不多,導(dǎo)致想要跟上卡池進(jìn)度并不容易,也不如《公主連結(jié)Re:Dive》那樣小氪和中氪黨體驗(yàn)極好,無氪黨僅靠福利和日常,也可以玩得很開心。

一定程度上來講,想要在《賽馬娘》里追求強(qiáng)度和戰(zhàn)力,那基本上不是微氪和中氪黨該考慮的事,而這種追求高氪金,人人皆大R的設(shè)計(jì),在人均游戲消費(fèi)金額排世界第一的日本行得通,但卻與更倡導(dǎo)薄利多銷的國(guó)內(nèi)游戲消費(fèi)觀念相沖突了。
但需要注意的是,目前在國(guó)內(nèi),《賽馬娘》的表情包與梗仍在到處傳播,也仍有不少玩家期待著簡(jiǎn)中服的到來。
可以預(yù)見,依靠其本身的游戲質(zhì)量和持久不散的熱度與關(guān)注度,不論是賽馬文化的缺失,還是它重氪又重肝,《賽馬娘》簡(jiǎn)中服上線后,依舊會(huì)吸引大量玩家,如繁中服一般迎來一個(gè)十分不錯(cuò)的開服成績(jī),但它是否能實(shí)現(xiàn)良好的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),克服那些真正的“本地化”問題,還得打上個(gè)問號(hào)。