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Unity學(xué)習(xí)筆記 Vol.63 物理交互:Collider(碰撞體)和Triggers(觸發(fā)器)

2020-07-16 07:57 作者:NXL2  | 我要投稿

摘要

在大多數(shù)Unity項(xiàng)目中,都需要?jiǎng)?chuàng)建物理交互。需要物理學(xué)的情況將包括對(duì)重力的任何使用,或者物體碰撞并相互反應(yīng)的情況。在本教程中,您將學(xué)習(xí)如何使用碰撞器和觸發(fā)器來控制物理交互。


1.物理交互:碰撞體和觸發(fā)器

在大多數(shù)Unity項(xiàng)目中,都需要?jiǎng)?chuàng)建物理交互。需要物理學(xué)的情況將包括對(duì)重力的任何使用,或物體碰撞并相互反應(yīng)的情況。將碰撞器應(yīng)用于GameObject,以在物理模擬中表示其物理形式。默認(rèn)情況下,應(yīng)用了Rigidbody組件的GameObjects將被Collider阻止(碰撞)。雖然碰撞器可以阻止剛體,但它們也可以用作觸發(fā)器。當(dāng)對(duì)撞機(jī)設(shè)置為觸發(fā)器時(shí),它將檢測來自其他游戲?qū)ο蟮耐獠拷换?,并?zhí)行腳本內(nèi)OnTriggerEnter,OnTriggerExit或OnTriggerStay函數(shù)中的代碼。


2.添加碰撞體

  • 在場景中選擇任何3D GameObject

  • 在檢查器中,單擊“ Add Component(添加組件)” 按鈕

  • 選擇Physics(物理) 類別,然后選擇最能代表3D游戲?qū)ο笪锢硇螤畹呐鲎财鳎?/span>圖01

圖01:已將Capsule Collider添加到角色中

重要的是要記住,盡管碰撞器是用來表示GameObjects的物理屬性的,但是表示的精確度會(huì)根據(jù)項(xiàng)目的需要而變化。例如,Avatars或角色可以使用Capsule Collider。這只是為了防止虛擬形象掉落到地板上或穿過墻壁。


3.使用觸發(fā)器

觸發(fā)器不會(huì)阻止剛體。它們旨在允許剛體通過它們并在OnTrigger事件中執(zhí)行代碼。

  • 在層次結(jié)構(gòu)中,單擊Create(創(chuàng)建)> Create Empty(創(chuàng)建空物體)以創(chuàng)建一個(gè)空的游戲?qū)ο?/span>

  • 選擇“空物體”后,在檢查器中單擊“ Add Component(添加組件)”

  • 選擇“?Physcis(物理)” > “Box Collider(盒形碰撞體)”

  • Box Collider組件中的Is?Trigger(可觸發(fā))開啟圖02?

將Box Collider組件中的?Is Trigger勾選(圖02 )
  • 啟用Edit Collider 修改觸發(fā)器的形狀(圖03

  • 拖動(dòng)觸發(fā)器兩側(cè)的各種手柄以交互方式修改其形狀

編輯碰撞體開啟時(shí)(圖3)

請(qǐng)記住,碰撞體會(huì)阻止場景中的其他剛體,但是它們也可以用于使用腳本觸發(fā)事件。創(chuàng)建關(guān)卡時(shí),請(qǐng)使用扳機(jī)打開門,造成環(huán)境危害或您能想到的任何事情。


?注意

碰撞體之間還需要注意兩者的層級(jí)是否可以產(chǎn)生影響。

注意層級(jí)的設(shè)置(圖4)

如果不產(chǎn)生作用和觸發(fā)的效果??梢栽贓dit - Project Settings中的Physics選項(xiàng)中,找到Layer Collision Matrix選項(xiàng),并打開圖表,查看想要產(chǎn)生作用的兩個(gè)碰撞體間是否已勾選。如果未勾選,則表示兩者不能產(chǎn)生作用效果。

層級(jí)碰撞矩陣表(圖5


Unity學(xué)習(xí)筆記 Vol.63 物理交互:Collider(碰撞體)和Triggers(觸發(fā)器)的評(píng)論 (共 條)

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