也來說一下對寶可夢朱紫太晶戰(zhàn)設計的一些體會
朱紫通關后,主要精力就在太晶化團體戰(zhàn)上了。也來談談這些天的體會,包括設計上的問題。

我認為團體戰(zhàn)完美反映了GF現(xiàn)在的局面:游戲核心內(nèi)容好玩,但是技術力不足,具體體驗上的槽點很多。
6星的太晶團體戰(zhàn)比起極巨團體戰(zhàn)來說對于隊伍整體配合要求更高。因為BOSS一回合正常行動次數(shù)和玩家行動總和一樣。太晶化之后的盾如果自身的寶可夢不太晶化很難打掉。而且很多BOSS還會強化技和BT的特性,中段開始頻繁使用,一回合就能把能力堆得很高。這就非常考驗整體的配合組隊來自身站住場輸出。還有三個吶喊技能也是非常有用的。除了攻擊力和耐久外,輔助技能也在很多戰(zhàn)斗中有重要作用。
目前難打的BOSS基本有三個特點中的至少一個:高攻會強化技能、會使用大量狀態(tài)技能以及具有一些過于危險,需要盡快換掉特性。群戰(zhàn)后兩種做好針對不是很怕,主要還是得頂著BOSS的攻擊力迅速破盾。單刷第三種最麻煩,因為會換/清除特性的寶可夢不多,還得保證站場和輸出就更難找了。
但是這么精細的設計,搭配的卻是極其叫人吐槽的組隊模式和呈現(xiàn)方式。團體戰(zhàn)4個人正常只能3分鐘密碼,大一些的社區(qū)秒組滿,打字慢一點就來不及不說。組隊沒有任何要求,隨便多少級都能進6星坑。隊員之間相互不能看技能,不能踢人,進隊后不能調整寶可夢招式和道具。固然這是個。特別寶可夢玩家對于對戰(zhàn)和BOSS了解太少,打龍系仙系用龍硬懟,打飛行用格斗的,乃至用瘋狂伏特、閃焰沖鋒直接自殺拖后腿的都屢見不鮮。這樣的還不如NPC好用,至少不扣血。固然寶可夢整體是個輕度休閑游戲,但是六星坑顯然是需求有一定技術水平的。應該完善一下組隊模式,讓玩家可以挑選隊伍而不是經(jīng)常被坑。
任天堂的網(wǎng)絡實在是不行??D是家常便飯,這在即時中更是要命??吹紹OSS多次行動自己啥都干不了。還有不少顯示BUG,乃至有一次我進隊后直接卡住,斷網(wǎng)后發(fā)現(xiàn)自己變成了隊長用隊長的寶可夢,其他都成了NPC。諷刺的是不是NPC亂用技能還差點過了。
還有在戰(zhàn)斗中很重要的行動順序,也無法進行溝通和共同決定,沒有語音對話只能看誰網(wǎng)絡好按的快。計時比起極巨的回合制本身有利有弊,但是目前GF的技術力和任天堂的網(wǎng)絡顯然拖了后腿。不說戰(zhàn)斗動畫和太晶化都要算時間,比較理想的是雙管齊下。一些狀態(tài)變身動畫和籌備階段時候停表,只有戰(zhàn)斗進行中開始才計時。

同時GF讓一般攻擊打不動盾,BOSS會清BUFF,盾狀態(tài)下不吃純粹狀態(tài)技,都是為了讓玩家用太晶化形態(tài)盡快破盾。然而目前設定下太晶化的要求也太高,得攻擊多次才能太晶化,輔助技還不行。BOSS還會奪取太晶化能量,更增加了難度。更不說太晶化變成單一屬性后有時候是會增加站場難度的,然而一旦掛了就不能再次變身。哪怕變身后,沒有強化技能加成也很難一擊秒殺,哪怕克制,往往也需要幾個回合才能破盾。
也可以理解為何現(xiàn)在的最優(yōu)解是腹鼓或者憤怒穴位爭取迅速秒殺。而且面對多種屬性,大部分人也沒有時間去練不同寶可夢。這個避開盾階段的戰(zhàn)術將來肯定會被削弱。但是現(xiàn)階段的戰(zhàn)斗設計顯然是有問題的。我認為應該降低太晶化難度和提升收益,比如太晶化后可以對BOSS用輔助技,站場能力得到增加。
因為大部分玩家都是DPS,也很難秒殺。所以我80%團戰(zhàn)用的都是輔助沙奈朵。HP和特防拉滿,開盾、治療、防狀態(tài)、挑釁和幫手都行,就是不會降防。只要對方不是高攻物理系,DPS不出問題就行。
而且META陣容的迅速傳播也造成了一些負面作用。導致很多缺乏戰(zhàn)斗經(jīng)驗的玩家無腦上鐵臂膀、瑪麗露麗這些。甚至對著克制的對手也是上去被秒。特別是很多人并不知道,秒殺6星BOSS一般是需要團隊配合用刺耳音、幫手等技能。然而他們是各自為戰(zhàn),導致上來很猛,打出了盾后就不知道怎么辦。好比基礎武功都沒學好就學降龍十八掌,結果一招亢龍有悔打出來門戶大開后繼無力,被迅速反殺。
哪怕之后試圖站場的,比起正常太晶化也有一個明顯的問題。因為鐵臂膀和瑪麗露麗都很依賴腹鼓來破盾,后者還缺乏恢復能力。但是BOSS在盾階段一般都會清BUFF,同時開始大量強化自身。這個階段哪怕有后勤壓力也很大,除了BOSS火力外他們還得腹鼓掉一半血,往往只能全力補血而不是去清BUFF什么的。他們的輸出也經(jīng)常受到影響不能及時破盾,內(nèi)外壓力下就容易頂不住。我用沙奈朵治療保證后勤情況下的多次撲街都是因為這點。
幾個主打寶可夢橫行應該會隨著玩家游戲時間增多而慢慢改善。我就更偏向于根據(jù)對手來做調整,選擇合適的而不是不變應萬變,所以在不斷培養(yǎng)各個屬性的攻擊手,乃至針對一些BOSS捏寶可夢。比如鐵壁噴煙的夢特煤炭龜來頂住靠暴擊的棄世猴,引火黑魯加來對付兩個“洛克人”。還有火神蛾的2個悖論種都很強,特別爬地翅用節(jié)拍器+汲取,一旦成型硬推能力很強??上x系的抗性和打擊面都不是很好。
我理想的持久戰(zhàn)隊伍應該是2個輔助,一個治療開盾,一個給BOSS上DEBUFF和挑釁等。兩個針對BOSS的DPS,其中一個有一定恢復能力。只是目前太晶團體戰(zhàn)在進一步的戰(zhàn)術之前,還是需要大量的平衡和更新,先讓玩家的組隊和戰(zhàn)斗體驗上去,讓太晶化更加靠譜。能解決掉這些,太晶團體戰(zhàn)會比極巨戰(zhàn)更好玩得多。
