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【雜談碎碎念】從玩家的視角出發(fā)——優(yōu)秀的[游戲劇情],因何而優(yōu)秀?

2023-08-03 11:56 作者:不夜的緋想天  | 我要投稿

本期雜談專欄也是構(gòu)思了有一段時(shí)間了,先想了想,寫個(gè)專欄吧。

后續(xù)看看要不要做個(gè)視頻(笑)


觀前提示:

本專欄本質(zhì)還是我個(gè)人的碎碎念,因此雖然我會(huì)盡可能地多方面表述,但本質(zhì)還是我個(gè)人的一些主觀看法。同時(shí),也因?yàn)槭撬樗槟睿氲侥恼f到哪,可能存在邏輯不清晰等情況,可以看個(gè)樂子就好。當(dāng)然,也歡迎指導(dǎo)意義的批評(píng)聲音。

本專欄的目的是讓吵架的大伙看看“為什么別人會(huì)那么想”,然后,再結(jié)合你自己的看法來得出自己的答案。

我不必強(qiáng)求你和我的觀點(diǎn)一樣,在我的觀念中,相互的理解并不能終結(jié)爭斗,但是有助于向著終結(jié)爭斗的方向邁出一步。

我本人并沒有接受過系統(tǒng)、體系化的相關(guān)培訓(xùn),本專欄談?wù)摰膬?nèi)容均屬于我作為玩家的感受與思考。如果你有專業(yè)知識(shí),歡迎在評(píng)論區(qū)進(jìn)行補(bǔ)充說明亦或是反駁。


那么,開始今天的話題:


首先,在談到【什么是好的故事】之前,我們可以先來思考一下【對(duì)讀者來說,故事的組成部分是什么】。

諸如“起因、經(jīng)過、結(jié)果、時(shí)間、地點(diǎn)、人物”、“Opening開場、Challenge挑戰(zhàn)、Action行動(dòng)、Resolution結(jié)局”、“三幕式結(jié)構(gòu)”、“鏈接結(jié)構(gòu)”…………我說的暴論一點(diǎn),這些是【創(chuàng)作者在創(chuàng)作時(shí)所思考的事】,也是【讀者在分析故事構(gòu)成時(shí)所研究剖析的東西】,但不是【讀者看到故事時(shí)直觀感受的來源】

主觀一點(diǎn)地說,我個(gè)人認(rèn)為讀者/玩家對(duì)故事的直觀感受,是由故事的【骨】(故事內(nèi)在框架流程)、【肉】(基于內(nèi)在框架之上的、對(duì)角色行動(dòng)與語言的文案)和【皮】(與文案無關(guān),但是卻能推動(dòng)情緒渲染的部分。包括人物立繪差分的變化、配音、背景音樂、CG、游戲性等等)共同組成的。

【皮】的存在,是“游戲”與“小說”之間很重要的劃分。


嗯,姑且一個(gè)“個(gè)人感覺到的原理”說完了,那么反推回去看看“具體故事中的表現(xiàn)”吧。

首先是我寫這篇專欄的起源之一:讓我受到?jīng)_擊很大的、也是我認(rèn)為二游的敘事中【皮】做得最好的米哈游的《崩壞3》。

(因?yàn)槲业膫€(gè)人體感就是《原神》不好玩、而《崩壞:星穹鐵道》在我個(gè)人體感里也不如真的去重溫一下軌跡系列,所以我這里僅針對(duì)《崩壞3》的部分內(nèi)容進(jìn)行評(píng)價(jià))

(所謂的“游戲性”也是個(gè)很有意思的話題,我過兩天大概會(huì)寫一篇更長的討論一下個(gè)人眼中所謂的“游戲性”問題)

我個(gè)人是崩壞3開服玩家,中間不記得因?yàn)槭裁炊乜佑珠_了個(gè)號(hào),上個(gè)月因?yàn)榕笥讶豪镉懻摫缐?活動(dòng)問題而又回坑玩玩,所以現(xiàn)如今相當(dāng)一批角色我是不認(rèn)識(shí)的,我受到的沖擊也是來源于此。

給不玩崩壞3的簡要概括一下就是,有兩個(gè)人物叫“普羅米修斯”和“米絲忒琳”,前者是人工智能,后者算是攝入了人類要素的非人。而劇情中有一段就是這兩人表現(xiàn)出了“更接近人類”的改變。

如果單純以文案來寫的話,這種要同時(shí)兼具“非人感”以及細(xì)微的“擬人感”的文字描述需要極其深厚的功底。但是因?yàn)楸缐?這個(gè)游戲有3D人物建模+全程配音,這就導(dǎo)致人物的表情、微動(dòng)作可以直接用建模的動(dòng)作來完成;而經(jīng)過后期處理的聲音直觀地表現(xiàn)出了她們的“非人感”。

也就是說,崩壞3通過建模、配音(與后期處理),就完成了相當(dāng)一部分的人物塑造。

對(duì)我這個(gè)時(shí)常會(huì)思考如何依靠細(xì)節(jié)與日常來完善人物形象的三流的文字創(chuàng)作者來說,這個(gè)事實(shí)對(duì)的沖擊還是蠻大的(笑)。

我個(gè)人對(duì)崩壞三最新主線“海的女兒”的感受打分75分,良好以上優(yōu)秀以下。但是對(duì)這兩個(gè)角色的微妙轉(zhuǎn)變那一段、對(duì)那份結(jié)合了聲優(yōu)的配音所形成的“微妙”的感觸,我個(gè)人可以打85-90分。


這算是【皮】對(duì)于“故事感染力”極大影響的一個(gè)例子。

隨手再舉兩個(gè)例子吧

如果《進(jìn)擊的巨人》的動(dòng)畫和漫畫都看的話,我姑且拿最終章前篇里韓吉赴死的過程來對(duì)比(控制變量法,去除韓吉在空中飛時(shí)的表現(xiàn),僅對(duì)比起飛前與利威爾的對(duì)話、以及墜落時(shí)刻),因?yàn)橛衏v的聲線感染力以及bgm在,可以說動(dòng)畫在表現(xiàn)力上完全超過了動(dòng)畫。

再比如FGO The Dramalogue Extra -Lie Like Vortigern-(FGO周年時(shí)放送的配音劇,將游戲劇情中有的人物“奧伯龍”的一段文字獨(dú)白由聲優(yōu)豐永利行與相關(guān)人物的聲優(yōu)川澄綾子一起朗誦),奧伯龍那句“真是的,泛人類史的天空這不是美的想吐么”,我當(dāng)時(shí)看文本描述的感受是他的平靜。但是豐永利行朗誦中那若有若無的哭腔也確實(shí)令我對(duì)奧伯龍這個(gè)人物的感受再深一層。


但是【皮】的表現(xiàn)也不只是聲優(yōu)的配音,所謂的“游戲性”也可以作為對(duì)故事敘事的補(bǔ)充。

這里就拿FGO來舉例

FGO的主線劇情中,有兩次發(fā)生了“不夠強(qiáng)大的人為了信念與守護(hù)而挺身而出,面對(duì)遠(yuǎn)勝自己的敵人”,這一部分在戰(zhàn)斗關(guān)卡中的表現(xiàn)是:敵人有著較長的血條,而我方唯一的人物有著不限次數(shù)的“毅力”效果(即生命值歸0后恢復(fù)一定量,繼續(xù)戰(zhàn)斗),戰(zhàn)斗過程中就會(huì)發(fā)生人物的血條不斷歸零但又再次恢復(fù)一點(diǎn)點(diǎn)血量繼續(xù)戰(zhàn)斗,簡單地表現(xiàn)出了弱者靠著自己信念而戰(zhàn)斗的慘烈(游戲性上的不斷死亡)

再比如FGO主線劇情有一段是面對(duì)能不斷復(fù)活的恐怖敵人,主人公被迫靠堆人海戰(zhàn)術(shù)來阻擋敵人前進(jìn)的腳步,而旅途中認(rèn)識(shí)的有特異能力的友人則在同伴的掩護(hù)下以自己受到重創(chuàng)殺死了敵人一條命。

對(duì)吧,在看簡要的文字描述會(huì)覺得很莫名其妙:既然是能復(fù)活的敵人,那么殺死一次和沒殺死在描述上沒有太大的區(qū)別。

但是與游戲性結(jié)合之后,表現(xiàn)出來的就是你能操縱的人不斷減少,而友人帶著音效一閃而逝后敵人的血條瞬間沒了一管,你就能感受到他挺身而出的“意義”所在。



當(dāng)然了,這個(gè)環(huán)節(jié)也不只是好處,令我意識(shí)到這點(diǎn)的還是《崩壞3》。

如前文所述,崩壞3是3D建模游戲,但這并不全是好處,衍生的問題之一就是“場景兼用卡”。

我個(gè)人在崩壞3體驗(yàn)到的最嚴(yán)重的一次也發(fā)生在這次主線劇情里,我簡要概括一下就是:

一個(gè)研究所所長開始一天的工作,她出門在都市中游走,看望著自己手下的研究員們,但是那些“研究員”外表都是非人的機(jī)器,言語行為都混亂不堪。所長她走啊走,到了副所長面前,副所長大罵你這都是在干什么————這個(gè)文明已經(jīng)被毀滅了,只有所長一個(gè)人變成非人活了下來,那些機(jī)器里都是曾是人類的靈魂。

然后所長關(guān)閉擬態(tài)投影,走了出去————這里的“都市”是虛假的,地表的文明只有無盡飛舞的風(fēng)沙。

但看這段簡要概括(【骨】),問題不大。

經(jīng)過潤色擴(kuò)充之后(【肉】),或許有成為一個(gè)類似鬼故事的驚悚反轉(zhuǎn)的潛力。

問題出現(xiàn)在了【皮】上:

這段故事里的機(jī)器人,以及地表風(fēng)沙的場景,都是出現(xiàn)了不止一次的兼用模型、地形。


所以很難繃的就是,不止一個(gè)外星文明用著和地球用的(自研的)一模一樣的機(jī)器人模型,然后風(fēng)沙的場景也是一樣的。甚至說還有一次外星文明的研究所,游戲里建模就直接用了之前一個(gè)地球研究所的內(nèi)部地圖。

我承認(rèn),因?yàn)槌杀締栴}而有兼用卡,這很正常,但這并不妨礙我的觀感不好。

而由此反思的話,我認(rèn)為【皮】的用力方向應(yīng)該是引導(dǎo)讀者/玩家的想象力。

對(duì)于用聲優(yōu)進(jìn)行配音這種,屬于是“揚(yáng)長”:

除了釘宮X傲嬌這種極少數(shù)的人物形象和聲線綁定的情況外,單純一個(gè)“人物形象”,你沒法想象他說哪句話的時(shí)候是個(gè)什么聲音。而有了配音之后,既可以【彌補(bǔ)想象力不足之處】,也可以【引導(dǎo)想象力,通過聲音來彌補(bǔ)人物形象】;

而對(duì)于環(huán)境等“畫面”來說,因?yàn)槿藢?duì)畫面的感受更加直觀,所以通過文字能表現(xiàn)出的想象力也是相對(duì)來說比較出眾的,所以恰當(dāng)?shù)摹氨芏獭币彩呛苤匾模?/p>

我不否認(rèn)質(zhì)量優(yōu)秀的“場景”與“畫面”(或者說CG)同樣是游戲表現(xiàn)力的重要部分(比如奈落之蟲.jpg;奧伯龍誕生.jpg;阿麗娜人物立繪黯淡.jpg;時(shí)雨綺羅人物肢體異化.jpg),但是你要是讓我看建模兼用卡,我寧可文案給我個(gè)純黑背景板然后多寫幾行字描寫讓我自己來腦補(bǔ)。


當(dāng)然,對(duì)游戲來說,【皮】作為敘事的一環(huán),也會(huì)倒推回去反影響故事架構(gòu)。

舉個(gè)例子,F(xiàn)GO、碧藍(lán)檔案和崩壞3都能做“XX已實(shí)裝角色擋在面前”的內(nèi)容(不管理由是什么,哪怕搞笑活動(dòng)說“不給糖就搗蛋”所以來打你也行),但明日方舟很難做這種劇情。作為塔防游戲,明日方舟絕大多數(shù)人物都是防守方,不具備作為進(jìn)攻方敵人的能力。


好的,姑且今天想說的理論就這么點(diǎn)

后面都是純個(gè)人暴論,談?wù)勎覀€(gè)人對(duì)幾個(gè)手游的“劇情”的綜合看法,算是我把對(duì)這幾個(gè)游戲的劇情與塑造方面的想法都碎碎念說一下吧:

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賽馬娘:

賽馬娘這玩意的劇情很詭異,畢竟是把不同時(shí)代的賽馬扔在同一個(gè)(最多前后腳)的真·混亂舞臺(tái),典中典之三年又三年大變化一點(diǎn)沒有(笑)

所以分成主線劇情和養(yǎng)馬劇情吧,賽馬娘的幾章主線算是明確了一個(gè)具體的發(fā)生流程、人際關(guān)系與股市,屬于是中規(guī)中矩的優(yōu)秀吧。受限于文本量,觀感只能說是看了幾本不錯(cuò)的短篇小說。不至于說虧但也太賺那種。

至于養(yǎng)馬劇情,碎片化+隨機(jī)性導(dǎo)致的觀感就是養(yǎng)馬劇情=養(yǎng)馬劇本發(fā)生的劇情+對(duì)應(yīng)賽馬娘的人物劇情+志愿卡給的碎片劇情。與其說是“劇情”不如說是通過一次養(yǎng)馬流程,告訴你“這個(gè)賽馬娘是個(gè)什么樣的人,然后和你相處有了一些什么樣的感覺”,也因此在賽馬娘游戲中,主人公具體的人物形象是會(huì)根據(jù)賽馬娘不同而不同的。

屬于是養(yǎng)老婆游戲,但是如果想看成篇章的故事,其實(shí)可能去看以人物形象為基礎(chǔ)建立出來的二創(chuàng)會(huì)更舒服些。

當(dāng)然了,具體也得看具體賽馬娘被安排到的劇情就是了。

比如太陽神對(duì)紅寶石……再比如光鉆個(gè)人劇情cue麥昆…………

當(dāng)時(shí)我看著寫同人創(chuàng)作的群里的朋友直接開罵了,記憶猶新?。ㄐΓ?/p>

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Fate/Grand Order:

個(gè)人感覺神中神。

也算是運(yùn)氣好吧,作為國服開服玩家,當(dāng)年玩BGO的時(shí)候?qū)”疽蟛桓?,前五章很快也就過去了(笑)

我個(gè)人的感覺就是,F(xiàn)GO的框架(骨)與文案(肉)都是手游里最頂尖的。

俄羅斯生存的掙扎、中國大道的抉擇、印度輪回的殘痛、亞特蘭蒂斯英雄們的悲歌、奧林匹斯的人之意志、妖精國的仲夏夜之夢(mèng)與兩代救世主的接力賽、特勞姆小人物的奮起、南美生存的證明……

有個(gè)說法是,F(xiàn)GO是靠吃老本才活下來的。

我不完全認(rèn)同。

我承認(rèn)這個(gè)游戲早期活下來靠了一批玩家對(duì)fsn、fz、fe系列角色的喜愛,我也承認(rèn)現(xiàn)在新人物中仍然有杜爾迦(印度女神,因?yàn)橥吹呐翣柾叩儆昧碎g桐櫻的身體,所以杜爾迦也是櫻臉)對(duì)千子村正(日本戰(zhàn)國刀匠,F(xiàn)GO中該人物為士郎外表與人格,但沒士郎記憶)有語音這種爛活,這確實(shí)該罵。但是FGO也靠著自己劇情的質(zhì)量不斷地積攢著新的“本錢”。

比如說C呆和摩根,人物設(shè)計(jì)上可以說因?yàn)槭瞧叫畜w、命運(yùn)也相近而阿爾托莉雅臉,這很正常。但是也不能否認(rèn)即使如此,一開始還是在啃元祖阿爾托莉雅的老本,對(duì)吧。

但是在妖精國的高質(zhì)量篇章后,這兩位的人物形象已經(jīng)算是從“阿爾托莉雅·潘德拉貢”中獨(dú)立出去了,我個(gè)人現(xiàn)在已經(jīng)是相比“阿爾托莉雅·潘德拉貢”更喜歡“阿爾托莉雅·卡斯特”與“摩根(托內(nèi)立可)”了。(笑)

以及FGO在手游里很難得的一點(diǎn)是,主角團(tuán)明確地朝著一個(gè)目標(biāo)前進(jìn)。或許是走到那個(gè)終點(diǎn)之后又會(huì)開啟新的旅程,但那是未來的事。目前大家所過的每一個(gè)章節(jié),都是往著可以預(yù)見的一個(gè)終點(diǎn)走出一步,而不是像部分游戲一樣望不到頭,這種感覺令我安心。

(雖然說2023年,在七個(gè)異聞帶完結(jié)之后,出現(xiàn)了“奏章”,但是在第五異聞帶完結(jié)之后,蘑菇就暗示了奏章的存在“2.0才完結(jié)三分之一”,第六異聞帶也有奏章的伏筆,所以奏章的存在并不意味著突然拉長)

只能說,啊,如果我未來只能看到一個(gè)手游,其他的全部都杳無音訊,那我大概還是會(huì)選FGO(笑)

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碧藍(lán)檔案:

優(yōu)質(zhì)劇情。

如果說FGO是將【框架】和【具體文案】做了完美的結(jié)合,那么碧藍(lán)檔案就是在主線的【具體文案】上實(shí)現(xiàn)了嚴(yán)肅、哲學(xué)與歡脫的一個(gè)較好組合。

vol.1的黑服談判轉(zhuǎn)頭舔伊織腿與vol.3的泳裝證明算是很有記憶點(diǎn)的。

而且碧藍(lán)檔案總體上來說還是GE,主人公的參與感很足,算是一堆黑深殘游戲里一抹不會(huì)變質(zhì)的陽光了,很舒服。

順便插一嘴,我有一個(gè)理論,就是扭轉(zhuǎn)不幸是寫長篇(指一百章起步的小說連載)同人文的最大動(dòng)力之一,比如說明日方舟早期不完善的時(shí)候?qū)懲硕枷肴ゾ萢ce、救霜星、救阿麗娜。

不管救完之后戲份怎么樣,你就說救沒救到吧。

這種“遺憾”以及“扭轉(zhuǎn)遺憾的愿望”是寫同人文(以及通過同人文吸錢)的頂級(jí)驅(qū)動(dòng)力。各種各樣的“XX成為博士”也是一樣的道理,一方面想讓XX有個(gè)新的故事,另一方面也是想彌補(bǔ)“博士”在明日方舟戲份不夠多的遺憾。


而碧藍(lán)檔案寫二創(chuàng)大多數(shù)還是短篇談戀愛那種,因?yàn)樵凇颈炯覄∏椤坷?,就已?jīng)是【主人公哪里都有戲份,然后扭轉(zhuǎn)了近乎所有悲劇】的超級(jí)Good Ending了,不需要同人文去彌補(bǔ)。

碧藍(lán)檔案要寫長篇那就直接抄原文走向了,這是很沒意思的。

所以我認(rèn)為碧藍(lán)檔案的長篇同人文,很難寫。


當(dāng)然了,碧藍(lán)檔案也不是沒有缺點(diǎn)。我個(gè)人對(duì)碧藍(lán)檔案“塑造”的不滿基本源于“學(xué)園”X“都市”這兩個(gè)要素融合的不融洽之處。

比如SRT被廢校就Rabbit和Fox兩個(gè)小隊(duì)在奔走,其他的人提都沒怎么提。

我理性上能理解要控制人物數(shù)量,但感性還是讓我對(duì)這種近乎是“一個(gè)學(xué)校就八個(gè)學(xué)生”的情況而感到荒謬


再比如阿拜多斯五人組。

同樣是“貧窮”,Rabbit小隊(duì)、阿里烏斯小隊(duì)、227特別班這三組中,前兩組是“本來就是團(tuán)隊(duì),即使遭遇了意外也要一起扛著”,最后一組是“被外力發(fā)配到同一個(gè)地方”

但阿拜多斯五人組,呃……

星野能理解,她是衰落中的末代學(xué)生會(huì)成員,是留下的最后一人。

十六夜能理解,她和阿拜多斯的衰落雖然沒有明說,但是暗示還是有關(guān)系的,出于愧疚留在這也是合乎常情的

白子能理解,失憶的她是被前面兩位撿回來的,這里直接就是她一開始的家。

茜香和綾音的存在,給我的感覺就有點(diǎn)“演員上臺(tái)演戲,然后翻開劇本一看,啊,我要演的是個(gè)窮學(xué)生”這樣才能解釋的不自然感。

同理還有阿拜多斯里茜香打工超人補(bǔ)貼經(jīng)費(fèi),而白子居然能有余力養(yǎng)成騎行的愛好…………

這種“不真實(shí)感”或者說“建立在超常背景之上仍然存在的不合邏輯感”,令我還是有些異樣。


嘛,不過瑕不掩瑜

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明日方舟:

明日方舟給人的感覺就是很“縫”,把不同時(shí)代、國家、文化、神秘學(xué)要素全部混在一起的感覺,某種程度上來說也算是關(guān)公戰(zhàn)秦瓊了(笑)

只能說明日方舟文案組目前給我的感覺就是“沒有抓住一條主線脈絡(luò)”。

如果說整合運(yùn)動(dòng)篇的主線我還能說一邊強(qiáng)調(diào)羅德島這個(gè)非巨型的企業(yè)面對(duì)國家級(jí)的弱小一邊想辦法處理掉切城事變這個(gè)迫在眉睫的危機(jī)的話,維多利亞篇我姑且感覺就是那種典型的寫大框架渾身是勁,一填細(xì)節(jié)渾身發(fā)麻只能東一榔頭西一棒的感覺。

FGO天天被罵這兩年開擺,那也是一年穩(wěn)定兩大章主線啊,明日方舟文案組加油吧(苦笑)

以及因?yàn)樵词?、廢土文明、海嗣、妖魔等過多的“不可名狀”的要素存在,所以推測(cè)文明結(jié)構(gòu)與組成也挺麻煩的。

我另一個(gè)朋友罵過長夜臨光,我對(duì)他的發(fā)言記憶猶新:

封建軍事貴族通過武力從資產(chǎn)階級(jí)手上奪權(quán),你這臨了哪門子的光啊。

求求你搞點(diǎn)資本主義吧.jpg

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崩壞3:

我記得我上次回坑你還有活動(dòng)劇情回顧的啊

怎么這次我找了一個(gè)月沒找到啊

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pcr:

比賽馬娘更純粹的養(yǎng)老婆游戲?qū)儆谑牵ㄐΓ?/p>



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