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日本TCG為什么喜歡把數(shù)值做成幾百上千?

2022-06-02 12:23 作者:靜電森林桌游指南  | 我要投稿

學(xué)校門口的小賣部永遠是流行文化的弄潮兒,不論是四驅(qū)車,悠悠球還是游戲王卡片,你總能在這里找到最棒的社交玩具。電視里有啥,這里就真能有啥。這便是我第一次遇見游戲王實體卡,雖然很久以后才知道是盜版。

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在了解到世界上還有《萬智牌》之前,《游戲王ocg》毫無疑問是我接觸的第一款TCG(集換式卡牌游戲)。

我被動畫里的智斗情節(jié)吸引,卡牌怪獸的震撼登場折服,每次《熱烈的決斗者》響起都會令我虎軀一震。

要說初代游戲王哪張怪獸卡是無數(shù)牌佬心中無可替代的魂卡,那一定是擁有高貴3000點攻擊力的“青眼白龍”。

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注意到這一點并非偶然,更像是一種厚積薄發(fā)般的必然。

此前一直關(guān)注的海賊王TCG近期又發(fā)布了新的消息,我在相應(yīng)文章的評論區(qū)中發(fā)現(xiàn)了這樣一段略帶情緒的評論。

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因為工作原因,周圍幾乎都是萬智牌玩家,我作為游戲王遺老自然會偶爾就這個“數(shù)量級差異”問題與同事朋友進行討論,但最后往往都沒得出什么有記憶價值的結(jié)論,然后沒了下文。

不過今次我想試著就這個一定在無數(shù)TCG愛好者心中深埋已久的問題展開一些研究和挖掘。這里可能沒有答案,但一定滿懷熱愛。
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TCG大國在日本

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在深入這個“數(shù)字話題”之前,我想先簡單介紹一下日本TCG的相關(guān)情況。

毫不夸張地說,日本迄今為止出過上百款主題形式各異的TCG產(chǎn)品。不過其中絕大多數(shù)TCG并沒有活躍很久,即便銷量和名聲都不錯,但也只停留在日本國內(nèi),外國玩家對此知之甚少。我自己有接觸過的也只是《黑白雙翼》,《火焰紋章》,《寶可夢TCG》這些,其他種類實在太多了,“萬物皆可TCG”并非空穴來風(fēng)。

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毫無疑問,《萬智牌》作為TCG的鼻祖,影響了后世許許多多的TCG產(chǎn)品,在當(dāng)時的日本也有相當(dāng)高的人氣。日本國內(nèi)的各路人馬窺見這一商機之后便開始打造自己旗下產(chǎn)品的TCG,試圖在新的領(lǐng)域擴張自己IP的影響力。除了寶可夢TCG以外,其余TCG的收效甚微,顯得不溫不火。

直到1999的科樂美接手游戲王IP之后打造了規(guī)則更為嚴(yán)謹?shù)摹坝螒蛲鮋CG”,日本TCG的盛世大門才算真正打開。

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在日本原本有以高達系列作品或《七龍珠》為題材的卡片販?zhǔn)蹤C,受“翁仔標(biāo)”游戲的影響規(guī)則簡單,適合低年齡層游玩。1996年由Media Factory發(fā)售的《神奇寶貝卡片游戲》,在小孩之間受到歡迎。

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1997年富士見書房為了對抗《萬智牌》而推出了原創(chuàng)角色TCG《Monster Collection》(Monster Collection)。該游戲顛覆過去TCG“戰(zhàn)場分為自陣與敵陣”的定則(2元戰(zhàn)場),擁有獨自的“戰(zhàn)場分為自軍本陣與敵軍本陣和其他地形”之概念(戰(zhàn)場多元化),加入“進軍”“隊列”“即時召喚”等獨自要素,以獨自的規(guī)則所設(shè)計而成。

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重視收集性的這種傾向,被后來Broccoli的原創(chuàng)游戲《水瓶戰(zhàn)記》、以高達系列作品為主題的《高達大戰(zhàn)》、使用Leaf、Aquaplus人氣女性角色的《Leaf Fight TCG》、《Lycee》等所繼承,不過在一定程度后難以獲得更大的消費群。

圖為決斗大師,日本人氣極高,偏子供向

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只有你想不到的,沒有日本TCG出不了的。包括我們熟知的數(shù)碼寶貝,海賊王,LOVELIVE等知名動漫IP都有各自的TCG產(chǎn)品,前兩者甚至還有中文正版。

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正如卡圖中展示的一樣,大部分日本TCG卡牌基本上都有一個共同的特點——部分數(shù)值設(shè)計的數(shù)量級在3位數(shù)乃至5位數(shù)不等,仿佛是某種約定成俗一樣。

以前身在環(huán)境之中覺得一切都很自然,但現(xiàn)在抽離出這個情況來審視便會覺得似乎有些“不必要的夸張”。

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相比于日本TCG的“浮夸”數(shù)字,萬智牌的數(shù)值設(shè)計就顯得小巧太多了。萬智牌雙方玩家的初始生命值為20,因此只需用二十面骰子即可計數(shù)玩家的血量,并且卡牌效果基本都是圍繞20以內(nèi)的數(shù)字來做設(shè)計。

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那么日本TCG呢?它們背后的“夸張數(shù)字”設(shè)計源頭是什么,我想我可以開始正式講述一些我的研究經(jīng)過以及推論了。

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日式的“夸張”表演

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作為日本TCG的代表,“游戲王OCG”自然就是我的主要研究方向。

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《游戲王》漫畫連載開啟于1996,這年的高橋和希(游戲王作者)已經(jīng)33歲了,游戲王的創(chuàng)作可以說是他的孤注一擲。據(jù)早年間的高橋和希采訪可知,他本人非常喜歡《七龍珠》,《JOJO的奇妙冒險》等作品,其中主角武藤游戲(表)的人物設(shè)計靈感則來源于藤子不二雄A老師的《魔太郎來了!》。

早期的游戲王故事并非是后來我們熟知的卡牌怪獸對戰(zhàn),而是以各種各樣的“小游戲”為故事推進,其中不乏悠悠球,骰子,TRPG等,故事架構(gòu)更像后來的智斗漫畫《欺詐游戲》。

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如今的游戲王OCG游戲原型《魔法與巫師卡》,直到故事的第九話才登場。

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而其中作為壓軸登場的怪獸卡,便是青眼白龍。我們可以看到,怪獸卡的數(shù)值設(shè)計在一開始就很直接了當(dāng)?shù)耐A粼冢汗袅?000點,防御力2500點上。

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在遍尋了數(shù)篇高橋和希的相關(guān)采訪后,我發(fā)現(xiàn)并不能從中提取出與數(shù)值設(shè)計能產(chǎn)生關(guān)聯(lián)的描述問答。

仿佛從一開始就應(yīng)該是這樣,這是一件再正常不過的社會認知,高橋和希作為故事的創(chuàng)作者只是很直接的把數(shù)字寫了出來,像呼吸一樣自然。

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所以這里的數(shù)字更像是一種非常“日式”的夸張表現(xiàn)手法.

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這種“戰(zhàn)斗力數(shù)值龐大到令人感到震驚”的場景刻畫,不免讓人想起鳥山明老師的《七龍珠》。“戰(zhàn)五渣”,“戰(zhàn)斗力爆表”等概念直到今天都還影響著無數(shù)人的語言表達。

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布爾瑪從拉蒂茲那里撿來的表爆了

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這里非常值得一提的是,在《游戲王》漫畫在對日本TCG發(fā)展起到重要作用的同時,《游戲王》動畫也開創(chuàng)了動畫行業(yè)一個極其細分的藝術(shù)表現(xiàn)賽道————顏藝。

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含義:顏藝是“表情(臉部)的藝術(shù)”,通常用來表現(xiàn)角色夸張的表情變化。

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解釋:“顏藝”是指某角色臉部異常扭曲甚至變形的樣子,并不是作畫崩壞,而是為了渲染異??植赖臍夥?,以及更直觀的將相關(guān)角色的某些心情表達(例如恐懼、憤怒等),不過也有為了增加搞笑色彩的時候,而今已經(jīng)成為了一種藝術(shù)理念。

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起源:一般認為最早的顏藝是出自《游戲王》中的暗馬利克·伊修達爾,并將其當(dāng)做顏藝的鼻祖。

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來自游戲王的顏藝合輯

?不僅僅的動漫,顏藝的表演也存在于各種日劇的表演中。

半澤直樹中的人物面部特寫

?日本的演技實力派多數(shù)來自于舞臺劇或歌舞伎等傳統(tǒng)演藝的熏陶,所以演電視劇和電影往往也呈現(xiàn)出夸張的舞臺效果。比如普通地說著話突然噴口水暴怒起來,或是一臉可憐相轉(zhuǎn)身露出陰險的面目。這種大起大落的切換自如似乎是日本演藝界演技好的標(biāo)準(zhǔn)。

香川照之飾演的各種角色都可以說是典型的代表。

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夸張的戲劇效果和表演形式就是日本影視的代名詞,如影隨形,無處不在。漫畫中的怪獸設(shè)計自然也是其中的一環(huán)。

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日本貨幣影響下的數(shù)字日常

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夸張的表演藝術(shù)固然是日本文化的重要組成部分,但是對于今天的主題研究還是差了重要的一步??鋸堄辛?,那數(shù)字呢?

我將目光聚焦到日本社會環(huán)境下每天都不得不面對的數(shù)字——貨幣。

目前的“人民幣/日元匯率”為0.0517上下,3000日元如今價值在155元人民幣左右。

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當(dāng)我們把環(huán)境切換到現(xiàn)實的日本社會后,就會驚訝的發(fā)現(xiàn)這些“3位數(shù)乃至5位數(shù)”的數(shù)字其實就是日本人日常生活的中的一部分。

眾所周知,日本是一個零錢大國,每一位日本人的日常出行都免不了需要現(xiàn)金。而日本發(fā)行紙幣的最低面額就是“1000”。

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?那么在1999年呢?那個青眼白龍剛剛發(fā)行的年代。當(dāng)時的日元匯率和價格大概是怎樣呢?這里有一份“歷年日元匯率和購買力以及年人均消費”報告可以供大家參考。

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感謝B站作者:二餅315的圖表

?使用說明

?當(dāng)年人民幣匯率是指在那年,100日元可以在銀行兌換多少人民幣。

2018年人民幣計價匯率是指,那年100日元在銀行兌換來的人民幣,考慮通貨膨脹,和2018年的多少人民幣等價。

當(dāng)年人民幣購買力是指在那年,100日元在日本買些商品,在中國大陸買同樣商品需要多少人民幣。

2018年人民幣購買力是指,那年100日元在日本買些商品,在2018年的中國大陸買同樣商品需要多少人民幣。

當(dāng)年日本人均消費是指,在那一年里,平均每位日本居民花了多少萬日元。

簡單說,家庭適用購買力,大跨國公司適用匯率。

1993年及以前由于制度特點、國際形勢,匯率僅供參考。

四舍五入取兩位有效數(shù)字。

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?1999年推出的固定游戲王預(yù)組價格位為3480日元,每盒必定開出一張青眼白龍單卡,直接就可以宣告“回盒結(jié)束“。這也就意味著在那個年代,一張青眼白龍的二手市場價格大約在3480日元左右(約合254人民幣)。

要知道當(dāng)時卡池中攻擊力超過2000的只有黑魔導(dǎo)和大地騎士蓋亞,再往下低一等的攻擊力就直接到1200了,但青眼白龍有足足3000攻擊力!作為那個比大小年代的頂級怪獸卡,能否抽到它們對勝負有著巨大的影響。

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?1999年的3480日元約合當(dāng)時的254元人民幣,對于一個普通的日本家庭而言是一筆相當(dāng)可觀的日常開銷。

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到這里,我想我已經(jīng)找到了我想要的結(jié)果:

一張青眼白龍的價格在3480日元左右,而青眼白龍的攻擊力則是3000,它們在同一個數(shù)量級,且數(shù)值上非常接近。

這或許是一個美麗的巧合,但無疑也從側(cè)面展現(xiàn)了真實的日本日常數(shù)字使用狀態(tài)———大家只是習(xí)慣了這些成百上千的數(shù)字,因為它們真的就在生活中隨處可見。

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元老級日本百元店“大創(chuàng)”,遍布全國各地。

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只是柴米油鹽

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“夸張”來自于日本動漫影視戲劇文化中的表演,“數(shù)字”來源于柴米油鹽的日常生活。這便是我對日本TCG數(shù)值設(shè)計源頭交出的一份答卷。

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在既定事實存在的情境下反推,一切都會顯得那么順理成章,合乎情理。或許除了作者高橋和希本人,沒有人可以給出一個滿意的答案。

我不難想象當(dāng)有人真的提出這個問題過后,高橋和希會這樣回答:“我當(dāng)時覺得3000攻擊力會顯得這個怪獸很厲害,所以就這么做了,真沒想太多?!?/p>

但青眼白龍作為高橋和希為游戲王設(shè)計的第一張怪獸卡,它理應(yīng)得到這個待遇。

這只是一種源自本能的生活態(tài)度。

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