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淺談?dòng)螒騽?dòng)畫

2020-11-20 16:57 作者:來自程序員的暴擊  | 我要投稿

游戲中動(dòng)畫有很多種,但是大體上可以分為兩類,一類是游戲中的過場動(dòng)畫,一類是人物動(dòng)畫。咱們今天說人物動(dòng)畫。

什么是人物動(dòng)畫呢?

確切來說,你在游戲中看到人物產(chǎn)生的所有動(dòng)作都屬于人物動(dòng)畫,比如說:行走,跳躍,面部表情,人物連招。這些都是動(dòng)畫片段在起作用。我們在游戲中控制的人物角色的各種行為其實(shí)是游戲在不斷播放一段一段的動(dòng)畫。所以一個(gè)游戲使用的動(dòng)畫片段是很驚人的。

圖片來源:Pixabay

那么這些動(dòng)畫片段如何組織的?

人物動(dòng)畫可以粗略的細(xì)分為兩大類,一類是普通的動(dòng)畫片段,用于進(jìn)行人物的一些基本邏輯,站立動(dòng)畫,行走動(dòng)畫,跑步動(dòng)畫,攀爬動(dòng)畫等。它不需要再動(dòng)畫片段內(nèi)執(zhí)行邏輯判斷。

一類是動(dòng)畫蒙太奇,在虛幻四中叫做Montage動(dòng)畫,它是單獨(dú)的動(dòng)畫片段??梢栽趧?dòng)畫內(nèi)執(zhí)行邏輯。

比如說:我的到擊中敵人后,敵人向后退,刀上會(huì)出現(xiàn)血跡,同時(shí)會(huì)閃火花。還有擊中敵人的聲音。

這就是一系列的動(dòng)畫邏輯判斷,先判斷我的武器是否擊中敵人,如果擊中則播放粒子特效,同時(shí)播放聲音。這些邏輯都是可以在動(dòng)畫蒙太奇中設(shè)置。

這么多的動(dòng)畫邏輯如何切換?

這就是動(dòng)畫狀態(tài)機(jī)的作用了,動(dòng)畫狀態(tài)機(jī)可以封裝一段或多段動(dòng)畫,同時(shí)進(jìn)行邏輯判斷,判斷什么時(shí)候該執(zhí)行哪個(gè)動(dòng)畫狀態(tài)機(jī)。

那么這些動(dòng)畫是怎么做的?

人物動(dòng)畫的制作一般都是綁定好骨骼之后在Maya或者3DMax中進(jìn)行制作。

順便說一下調(diào)動(dòng)畫也是一個(gè)很有技術(shù)含量的活。

淺談?dòng)螒騽?dòng)畫的評(píng)論 (共 條)

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