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2023年XR產(chǎn)業(yè)投資報(bào)告丨急速發(fā)展的XR,行業(yè)前景如何?(下)

2023-03-08 09:57 作者:BFT白芙堂機(jī)器人  | 我要投稿

原創(chuàng) | 文BFT機(jī)器人

03?細(xì)分市場(chǎng)分析

一、終端市場(chǎng)

VR終端價(jià)格下探,消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)迎來(lái)放量拐點(diǎn)


根據(jù)IDC數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2021年全球VR終端出貨量為1110萬(wàn)臺(tái),同比增長(zhǎng)92%。預(yù)計(jì)2022年VR終端出貨量為1450萬(wàn)臺(tái),2025年將達(dá)5000萬(wàn)臺(tái),2021年至2025年4年復(fù)合增長(zhǎng)率將達(dá)46%。2021年國(guó)內(nèi)VR終端出貨量約143萬(wàn)臺(tái),同比增長(zhǎng)近100%,預(yù)計(jì)2022年有望超過(guò)300萬(wàn)臺(tái),2025年將達(dá)1162萬(wàn)臺(tái)。


按照工信部等五部門于2022年11月印發(fā)的《虛擬現(xiàn)實(shí)與行業(yè)應(yīng)用融合發(fā)展行動(dòng)計(jì)—2026年)》規(guī)劃中2026年2500萬(wàn)臺(tái)目標(biāo),我國(guó)2023-2026年四年間VR終端出貨量將增長(zhǎng)8倍,到2026年我國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)總體規(guī)模超過(guò)3500億元。


VR市場(chǎng)集中度相對(duì)較高,全球第一大品牌Meta出貨量獨(dú)占80%。Meta自2020年9月發(fā)布Quest 2以來(lái),堅(jiān)持低價(jià)補(bǔ)貼銷售政策,加上整體產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)力較高,市場(chǎng)份額持續(xù)提升,2021年Meta獨(dú)占80%市場(chǎng)份額。國(guó)內(nèi)品牌受制于整體成本較高,產(chǎn)品性價(jià)比能與Quest 2對(duì)比的屈指可數(shù)。Pico、DPVR、Sony、等分別占4%、4%、2%,愛(ài)奇藝、Valve等分別約占1%左右的份額。


進(jìn)入2022年度,前三季度全球VR終端設(shè)備出貨量為511萬(wàn)臺(tái),其中Meta出貨量占比79.1%略有下降,主要因?yàn)镼uest 2全系漲價(jià)100美元疊加歐美消費(fèi)市場(chǎng)需求下行,導(dǎo)致的銷量不及預(yù)期。Pico前三季度出貨量為66萬(wàn)臺(tái),占比10.2%,相比2021年全年的4%份額提升幅度較大,這是由于2021年字節(jié)跳動(dòng)收購(gòu)Pico后,2022年通過(guò)線上電商平臺(tái)的大規(guī)模推廣和流量扶持,以及線下旗艦店和專柜的快速鋪開(kāi),實(shí)現(xiàn)了銷量的快速增長(zhǎng)。其他廠商份額相較2021年均有不同程度下降。


2021年至2022年上半年一體機(jī)產(chǎn)品密集發(fā)布,銷量TOP產(chǎn)品價(jià)格下探至3000元以內(nèi)。


從VR產(chǎn)品形態(tài)來(lái)看,2021年至2022年上半年主流廠商發(fā)布23款一體機(jī)、13款分體機(jī),以及1款眼鏡盒子。一體機(jī)中銷量較高的產(chǎn)品如Pico Neo 3、SonicNOLO、愛(ài)奇藝 奇遇Dream和大鵬P1 Pro在配置采用當(dāng)前主流技術(shù)配件的前提下,價(jià)格均在3000元以內(nèi),如搭載了高通驕龍XR2專用芯片,高清度3664*1920,刷新率90HZ,光學(xué)采用菲涅爾透鏡,支持98°視場(chǎng)角的Pico Neo 3,發(fā)布售價(jià)僅為2499元。價(jià)格在5000元以上的產(chǎn)品在刷新率、高清度上有不同程度溢價(jià),其中Pimax Reality發(fā)布價(jià)格為2399美元,分辨率為12K、刷新率最高達(dá)到200HZ。


分體機(jī)主要定位高端游戲用戶,產(chǎn)品集成前沿技術(shù)在視場(chǎng)角、PPI、眼動(dòng)追蹤等方面提供更高的配置,營(yíng)造更加深入的沉浸感。VRgineers于2022年1月發(fā)布的XTAL 3 Mixed Reality與Virtual Reality售價(jià)分別達(dá)11500美元和8900美元,視場(chǎng)角可達(dá)170°~180°。亦有少量的分體機(jī)產(chǎn)品如華為 VRGlass,可與手機(jī)連接作為主機(jī),降低重量提升長(zhǎng)時(shí)間佩戴的舒適性。


AR終端以企業(yè)級(jí)產(chǎn)品為主,中國(guó)消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品開(kāi)始起量


中國(guó)市場(chǎng)處于高速增長(zhǎng)期,2024年AR市場(chǎng)規(guī)模有望超越VR。近年來(lái),隨著5G網(wǎng)絡(luò)、硬件技術(shù)的逐步升級(jí)帶動(dòng)了AR眼鏡在企業(yè)級(jí)應(yīng)用領(lǐng)域拓展,推動(dòng)了AR眼鏡需求量快速上升。根據(jù)Wellsenn XR數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2021年全球AR終端設(shè)備出貨量為28萬(wàn)臺(tái),增速33%,預(yù)計(jì)2022年為37萬(wàn)臺(tái)。2020年中國(guó)AR終端出貨量為4.5萬(wàn)臺(tái),預(yù)計(jì)2022年為12.8萬(wàn)臺(tái),3年復(fù)合增速達(dá)68%,高于全球增速。


AR市場(chǎng)在未來(lái)5年內(nèi)技術(shù)有望在消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)取得突破,2024年全球AR頭顯出貨量將達(dá)400萬(wàn)臺(tái)。


據(jù)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)協(xié)會(huì)數(shù)據(jù)顯示,包括硬件、軟件、內(nèi)容及服務(wù)在內(nèi)的AR市場(chǎng)收入在2021年可達(dá)到213億元人民幣,不足VR市場(chǎng)一半,但到2024年,AR市場(chǎng)收入預(yù)計(jì)達(dá)1605億元,將超過(guò)VR市場(chǎng)的1394億元。


AR出貨量整體以企業(yè)級(jí)市場(chǎng)為主,市場(chǎng)集中度相對(duì)分散。2020年AR企業(yè)級(jí)產(chǎn)品出貨量占比73%,2021年進(jìn)一步上升為79%。目前AR頭顯在企業(yè)級(jí)市場(chǎng)實(shí)現(xiàn)了明顯的投資回報(bào),使得企業(yè)愿意在該領(lǐng)域的硬件、軟件和服務(wù)方面進(jìn)行投資。消費(fèi)級(jí)AR需要在獨(dú)立系統(tǒng)、獨(dú)立計(jì)算能力的性能和產(chǎn)品重量之間獲得平衡,隨著技術(shù)進(jìn)步和產(chǎn)品打磨,有望迎來(lái)大規(guī)模起量。


從2022年Q2銷量數(shù)據(jù)來(lái)看,市場(chǎng)集中度較為分散。全球AR第一大品牌微軟出貨量占比25.5%,Realwear、愛(ài)普生、Rokid、Nreal分別占比11.9%,9.1%、7.8%和6%。


海外市場(chǎng)企業(yè)級(jí)產(chǎn)品增速放緩,中國(guó)市場(chǎng)引領(lǐng)消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品起量。從2021年至2022年前三季度中國(guó)及海外AR終端出貨量來(lái)看,增長(zhǎng)的主要貢獻(xiàn)來(lái)自于中國(guó),尤其在2022年,中國(guó)前三季度出貨量為8.8萬(wàn)臺(tái),同比增長(zhǎng)120%,海外出貨量為17.7萬(wàn)臺(tái),同比增長(zhǎng)僅為9.3%,主要是由于海外缺乏新消費(fèi)級(jí)AR品牌和新產(chǎn)品出現(xiàn)。


國(guó)內(nèi)涌現(xiàn)出如Rokid Air、Nreal Air/Nreal X、雷鳥Air以及影目Air 等2000-3000元之間多款消費(fèi)級(jí)AR眼鏡,以大屏觀影、信息提示為主要場(chǎng)景的面向消費(fèi)端的產(chǎn)品撬開(kāi)了消費(fèi)市場(chǎng)的切口,取得了不錯(cuò)的市場(chǎng)銷量。從2022年第三季度國(guó)內(nèi)消費(fèi)級(jí)AR眼鏡主要線上平臺(tái)銷量來(lái)看,Nreal、雷鳥創(chuàng)新、Rokid、米家、INMO排名靠前,市場(chǎng)份額分別為34.5%、28.6%、24.4%、8.5%、4%。


終端產(chǎn)品的快速爆發(fā)需要經(jīng)歷“硬件銷量增加-用戶增加-開(kāi)發(fā)者獲益-更多開(kāi)發(fā)者加入-優(yōu)質(zhì)內(nèi)容增加-硬件銷量增加”的正向循環(huán)過(guò)程,當(dāng)前國(guó)內(nèi)消費(fèi)級(jí)AR眼鏡的市場(chǎng)進(jìn)展獲將出發(fā)AR爆發(fā)的飛輪開(kāi)關(guān)。


芯片和光學(xué)顯示占VR/AR成本在70%~80%


VR終端設(shè)備關(guān)鍵硬件包括芯片、光學(xué)元器件、顯示屏幕、傳感模組等,其中分體式VR設(shè)備的芯片采用外接,終端集成芯片主要用于電源管理、存儲(chǔ)等,因此芯片占比較低,以Quest Rift為例,屏幕占比近50%,結(jié)構(gòu)件、PCB、揚(yáng)聲器等聲學(xué)終端共占比近30%。VR一體機(jī)以主流產(chǎn)品Meta Quest2為例,芯片在終端設(shè)備中成本占比達(dá)50%,其次是光學(xué)和顯示共占31%,是VR設(shè)備中最為重要的硬件。


AR眼鏡終端設(shè)備主要包含光學(xué)模組、顯示屏幕、處理器、存儲(chǔ)、傳感模組等,以微軟AR眼鏡Hololens企業(yè)級(jí)產(chǎn)品為例,其光學(xué)顯示成本占比高達(dá)43%,主要為光機(jī)模組,其次AR眼鏡需要高算力的處理器,CPU、GPU等處理器成本占比高達(dá)31%。Holoens成本1500美元,光學(xué)顯示及存儲(chǔ)器成本高達(dá)1000美元以上,是AR眼鏡終端降價(jià)的關(guān)鍵。消費(fèi)級(jí)AR產(chǎn)品則需要附加更強(qiáng)大的芯片處理及多樣化的傳感設(shè)備,光學(xué)模組成本占比下降至40%左右。


二、硬件部分


VR硬件端的底層技術(shù)包括近眼顯示技術(shù)和感知交互技術(shù),其技術(shù)水平對(duì)終端體驗(yàn)感起到?jīng)Q定性影響,而光學(xué)器件、顯示屏幕是近眼顯示環(huán)節(jié)的核心零部件。具體來(lái)看:

  • 光學(xué)器件方面,Pancake方案逐步替代菲涅爾透鏡方案,終端設(shè)備走向超薄化。

  • 顯示屏幕方面,因低刷新率、低分辨率、高延遲所導(dǎo)致的眩暈感基本消除,4K屏幕搭載90Hz刷新率成為當(dāng)前主流配置方案。

  • 感知交互方面,內(nèi)向外追蹤定位(Inside-Out)技術(shù)基本成熟并為主流終端所采用,眼動(dòng)追蹤逐漸成為VR終端新標(biāo)配。


高通引領(lǐng)芯片定制化發(fā)展,國(guó)內(nèi)涌現(xiàn)出一批創(chuàng)新企業(yè)


在過(guò)往漫長(zhǎng)的發(fā)展歷程中,VR頭顯、AR眼鏡等都在共用手機(jī)、平板等產(chǎn)品的芯片,傳統(tǒng)芯片供應(yīng)商往往以改裝通用芯片的方式來(lái)適應(yīng)新的終端設(shè)備,但由于VR/AR需要更高的算力支撐來(lái)避免因延時(shí)、顯示效果不佳帶來(lái)的眩暈問(wèn)題,因此需要專門的芯片解決領(lǐng)域海量數(shù)據(jù)的處理與傳輸。同時(shí),使用手機(jī)平板芯片進(jìn)行二次設(shè)計(jì)難以契合終端設(shè)備的特性,也就是說(shuō)未來(lái)的芯片要提升算力的同時(shí),根據(jù)終端設(shè)備做符合自己算力分配的架構(gòu)。


從VR/AR產(chǎn)品特點(diǎn)來(lái)看,對(duì)芯片的需求不盡相同。VR對(duì)GPU的要求較高,VR畫面是完全由計(jì)算機(jī)繪制的,同時(shí)需要讓用戶擁有與外界隔離的音頻與視頻沉浸式體驗(yàn),對(duì)GPU的性能與顯示的畫質(zhì)要求非常高。VR終端必須支持的三個(gè)關(guān)鍵參數(shù)指標(biāo)——20ms毫秒延時(shí)、75Hz以上畫面刷新率及1K以上陀螺儀刷新率。


AR對(duì)CPU的運(yùn)算性能要求更高,AR需要理解場(chǎng)景,畫面的實(shí)現(xiàn)涉及一系列計(jì)算,探測(cè)真實(shí)物體空間位置和方向、計(jì)算虛擬物體疊加的位置、渲染虛擬物體等。為避免眩暈實(shí)時(shí)顯示,其對(duì)計(jì)算過(guò)程時(shí)間有較高要求(一般不超過(guò) 20ms)。所以AR對(duì)CPU的運(yùn)算性能要求非常高。


擁有專用的元器件是一項(xiàng)產(chǎn)品走向成熟的標(biāo)志,隨著VR/AR設(shè)備出貨量不斷增加,定制化專用芯片越來(lái)越成為行業(yè)主流,現(xiàn)階段國(guó)內(nèi)外已有多家廠商布局XR芯片。高通于2015年進(jìn)入XR芯片領(lǐng)域開(kāi)始布局,2018年推出VR專用芯片驍龍XR1,2019年發(fā)布基于驍龍865衍生的XR2,集成了高通的5G、AI及XR技術(shù),提升了處理器、顯示、影像和AI性能,使得產(chǎn)品刷新率顯著提高,分辨率有所改善,眩暈問(wèn)題得到極大改善,當(dāng)下市面上銷售最火爆的Oculus Quest 2、Pico Neo 3等主流VR一體機(jī)使用的都是高通驍龍XR 2芯片,是目前XR芯片市場(chǎng)中的主流產(chǎn)品。


2022年10月發(fā)布高通驍龍XR2+ Gen 1芯片,相比驍龍XR2續(xù)航提升了50%,同時(shí)散熱提升30%,支持更多感知模塊并行,畫面升級(jí)為PC級(jí)虛擬畫面,可捕捉逼真、細(xì)致入微的面部表情。目前高通占據(jù)XR芯片80%以上市場(chǎng)份額。此外,海外市場(chǎng)布局XR芯片的企業(yè)還有英特爾、三星、英偉達(dá)以及聯(lián)發(fā)科等。


高通VR/AR芯片生態(tài)的領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)持續(xù)擴(kuò)大,據(jù)IDC統(tǒng)計(jì),截至2021年Q3,高通的驍龍XR系列芯片市場(chǎng)占有率達(dá)86.7%,其他幾家瓜分剩余13.3%份額。


國(guó)內(nèi)布局XR芯片的企業(yè)還有較大進(jìn)步空間,主要有瑞芯微、全志科技、華為海思等。


其中,瑞芯微較早進(jìn)入VR一體機(jī)市場(chǎng),在2019年春季的香港電子展上,展示相應(yīng)的VR一體機(jī)產(chǎn)品隨后很快也有基于全志方案的VR一體機(jī)產(chǎn)品推出。由于先發(fā)優(yōu)勢(shì),目前VR一體機(jī)市場(chǎng)用的最多的是瑞芯微和全志的芯片方案,此外炬芯的芯片方案也有多家采用。同時(shí),近些年來(lái)也涌現(xiàn)出一批創(chuàng)新企業(yè)布局賽道,如萬(wàn)有引力GravityXR、安謀科技、元禾半導(dǎo)體、華夏芯、奇點(diǎn)臨近等。


VR Pancake光學(xué)路徑清晰,AR光學(xué)多種組合百花齊放


VR光學(xué)中Pancake以較小重量和體積逐漸成為主流產(chǎn)品標(biāo)配。


VR設(shè)備的光學(xué)設(shè)計(jì)涉及到畫面呈現(xiàn)的清晰度,沉浸式體驗(yàn)的感官,以及佩戴VR的舒適度,最終呈現(xiàn)效果的好壞起到舉足輕重的作用。VR光學(xué)發(fā)展大致經(jīng)過(guò)傳統(tǒng)透鏡—菲涅爾透鏡—折疊光路(Pancake)三個(gè)階段,向體積更小、畫面質(zhì)量更高的趨勢(shì)發(fā)展。根據(jù)維深數(shù)據(jù)顯示,目前產(chǎn)業(yè)鏈單片非球面透鏡價(jià)格約為5-10元,單片菲涅爾透鏡價(jià)格約為15~20元,單個(gè)Pancake光學(xué)模組的價(jià)格約為150~200元(不含屏幕)。


傳統(tǒng)透鏡在 VR 應(yīng)用以非球面透鏡為主,體積/重量較大,應(yīng)用逐漸減少。非球面透鏡縮短焦距需要增加透鏡厚度加強(qiáng)光線折射能力、多組透鏡疊加,但這兩種縮短焦距的路徑會(huì)大幅增加重量,短焦距與輕薄化的設(shè)計(jì)存在沖突,限制了非球面透鏡在VR頭顯上的進(jìn)一步應(yīng)用深化。


菲涅爾透鏡(Fresnel lenses)體積較小且工藝成熟被目前市場(chǎng)上多數(shù) VR 頭顯采用。由于光傳播的方向在介質(zhì)中不會(huì)改變(非散射光),而是在介質(zhì)的表面偏離。因此,透鏡中心的大部分材料只會(huì)增加系統(tǒng)內(nèi)的重量和吸收量?;诖嗽?,菲涅爾透鏡在非球面透鏡的基礎(chǔ)上去掉直線傳播的部分,而保留發(fā)生折射的曲面,從而達(dá)到省下大量材料同時(shí)又達(dá)到相同的聚光效果。


目前菲涅爾透鏡多由聚烯烴材料注壓而成,鏡片一面刻錄了由小到大的同心圓,側(cè)面看似鋸齒狀,該設(shè)計(jì)巧妙利用了透鏡的光學(xué)性質(zhì),大幅壓縮了透鏡的厚度,實(shí)現(xiàn)了鏡片的輕量化。目前,菲涅爾透鏡以低成本和可控的成像質(zhì)量,成為當(dāng)前主流的VR頭顯光學(xué)器件。但隨著C端消費(fèi)者對(duì)VR的重量體積、成像質(zhì)量、佩戴體驗(yàn)提出了更高的要求,菲涅爾透鏡無(wú)法壓縮光學(xué)顯示模組的整體厚度,其光學(xué)特性一定情況下會(huì)對(duì)成像質(zhì)量、清晰度產(chǎn)生影響。


Pancake 方案進(jìn)一步壓縮了模組厚度,提升了用戶的舒適度和沉浸感。Pancake方案利用半透半反偏振膜的透鏡系統(tǒng)折疊光學(xué)路徑,光線在鏡片、相位延遲片以及反射式偏振片之間多次折返,最終從反射式偏振片射出進(jìn)入人眼。其與菲涅爾透鏡的直接光路顯著區(qū)別在于,能夠大幅減小透鏡與屏幕之間的距離,可有效減輕頭顯的重量。


同時(shí),Pancake光學(xué)方案可以在清晰度上帶來(lái)質(zhì)變。其光學(xué)解析能力相對(duì)于菲涅爾光學(xué)提升了50%,并克服了菲涅爾光學(xué)固有的視野邊緣模糊與畸變現(xiàn)象,有效減少邊緣眩光,帶來(lái)了視野全域范圍的清晰體驗(yàn)。其次,Pancake可調(diào)節(jié)屈光度,能夠給近視眼用戶帶來(lái)更好的視覺(jué)體驗(yàn),意味著近視眼用戶不用同時(shí)戴眼鏡和頭顯設(shè)備。


Pancake光學(xué)解決方案的VR硬件產(chǎn)品有望密集發(fā)布。已上市的VR頭顯中,采用Pancake超短焦光學(xué)方案的主要有:華為VR glass、HTC ViveFlow和arpara5K,這三款產(chǎn)品都是分體式VR眼鏡,需要手機(jī)、電腦等外接設(shè)備來(lái)供提供供電單位和計(jì)算單位。后續(xù)將不斷推出搭載這一方案的VR一體機(jī)。比如YVR2、Pico 4、Meta Quest pro、arparaAIO,還有備受期待的蘋果MR頭顯等。


VR新品中配置Micro-OLED產(chǎn)品逐漸增多,未來(lái)看好Micro-LED路線


VR終端的顯示屏幕的核心參數(shù)包括角分辨率(PPD)和視覺(jué)暫留(Persistence),直接影響用戶使用的沉浸感與眩暈程度。主流方案包括Fast-LCD、OLED、Mini-LED、Micro-OLED和Micro-LED等。目前高性能Fast-LCD與OLED作為主流的顯示技術(shù),處于實(shí)質(zhì)規(guī)模量產(chǎn)階段,此前Fast-LCD為多數(shù)VR終端的常用選擇,如MetaOculus Quest2即采用一塊改良后的Fast-LCD替換了上代產(chǎn)品中的兩塊AMOLED,主要表現(xiàn)為以超高清、輕薄、成本為設(shè)計(jì)導(dǎo)向的三類技術(shù)規(guī)格。


未來(lái)Mini-LED、Micro-OLED技術(shù)有望進(jìn)一步提升顯示效果,同時(shí)降低響應(yīng)時(shí)間和功耗,成為未來(lái)主流顯示技術(shù)路徑。Micro-OLED 已初步量產(chǎn),未來(lái)將進(jìn)一步向降低成本與完善生態(tài)體系發(fā)展。Micro-OLED相比普通OLED可獲得更高PPI且體積更小,具有更顯著的優(yōu)勢(shì)。Micro-OLED結(jié)合了集成電路CMOS工藝和OLED技術(shù), 采用單晶硅晶圓為背板, 具有讓顯示器更輕薄短小、耗電量更少、自發(fā)光、響應(yīng)速度快等優(yōu)點(diǎn)。


已發(fā)布產(chǎn)品中,太若科技Nreal Light、影創(chuàng) Action one、arpara 5K VR已搭載Micro OLED屏幕,預(yù)估明年發(fā)布的蘋果 XR 頭顯和索尼PS VR2也將搭載Micro OLED屏幕。當(dāng)前 Micro OLED 屏幕單片價(jià)格仍處于較高水平,未來(lái)行業(yè)發(fā)展重點(diǎn)在于通過(guò)探索生產(chǎn)方式來(lái)降低成本,以及完善光學(xué)設(shè)計(jì)和制造、人體工程、操作系統(tǒng)和應(yīng)用程序等多方面的配合,提升整機(jī)設(shè)計(jì)水平。


Mini-LED具備低功耗、高亮度、高對(duì)比度、反應(yīng)速度快、厚度薄的性能優(yōu)勢(shì),顯示效果可以與 OLED 接近卻無(wú)壽命問(wèn)題,但當(dāng)前受限于巨量轉(zhuǎn)移技術(shù)尚未突破,量產(chǎn)難度較。目前Varjo、小派科技和 Meta 等廠商產(chǎn)品已經(jīng)開(kāi)始采用該類技術(shù),隨著品牌的積極導(dǎo)入,未來(lái)Mini LED技術(shù)有望在XR頭戴式裝置領(lǐng)域市場(chǎng)得到進(jìn)一步拓展。


MicroLED各方面參數(shù)優(yōu)異,是中長(zhǎng)期微型顯示器的絕佳方案。MicroLED技術(shù),即LED微縮化和矩陣化技術(shù),指的是在芯片上集成高密度微小尺寸的LED陣列,將像素點(diǎn)距離從LED顯示屏的毫米級(jí)降低至微米級(jí)。由于microLED采用無(wú)機(jī)材料,在使用壽命和穩(wěn)定性等方面的表現(xiàn)均優(yōu)于MicroOLED。


目前全球已有多家廠商推出搭載MicroLED的AR產(chǎn)品,但大部分仍以單目綠色的概念樣品為主,尚未大規(guī)模起量。根據(jù)集邦咨詢的預(yù)測(cè),25年之后MicroLED芯片成本有機(jī)會(huì)降到2021年的1/4,價(jià)格競(jìng)爭(zhēng)力得到顯著提升。伴隨其技術(shù)突破、良率提升以及成本下降,未來(lái)或可在更多近眼顯示設(shè)備中看到MicroLED的應(yīng)用。


AR光學(xué)模組中自由曲面、Birdbath相對(duì)成熟,新品光波導(dǎo)路線占比突出


AR眼鏡設(shè)備的光學(xué)模組包括光學(xué)鏡片和光機(jī)模組,這兩項(xiàng)技術(shù)是區(qū)別不同同AR眼鏡產(chǎn)品的關(guān)鍵。其中光學(xué)鏡片技術(shù)經(jīng)歷了棱鏡、自由曲面、birdbath、光波導(dǎo)等光學(xué)技術(shù)的發(fā)展,光機(jī)模組主流方案包括LCOS、DLP、硅基OLED、MicroLED等,由于不同的光學(xué)鏡片和光機(jī)模組有不同的特性,因此目前市場(chǎng)上光學(xué)模組的技術(shù)路徑百花齊放,有多種鏡片和光機(jī)組合方式。


在光學(xué)鏡片方面,棱鏡因其較小的視場(chǎng)角且較大的重量,導(dǎo)致產(chǎn)品難以輕薄、便捷化,難以提升可視角度,在目前的絕大部分市場(chǎng)光學(xué)方案中逐漸被舍棄,其主要的應(yīng)用產(chǎn)品為Google glass。自由曲面光學(xué)技術(shù)對(duì)光機(jī)的反射效率高,擁有目前光學(xué)方案中最大的視場(chǎng)角和亮度,但其擁有體積大的缺點(diǎn),近年來(lái)通過(guò)方案改良,良率和易損率有大幅改善。


Birdbath技術(shù)較前兩種技術(shù)進(jìn)一步提高人眼可視角,擁有50°的視場(chǎng)角、較小的體積、高色域和高對(duì)比度,其產(chǎn)品鏡片薄、重量輕,與普通眼鏡形態(tài)相似,是被采用最廣泛的光學(xué)方案,但其光線透過(guò)率較低,雙折射光反導(dǎo)致效率只有10%,產(chǎn)品亮度通常較低,是室外的顯示效果有待提升,目前主要運(yùn)用在室內(nèi)的工業(yè)領(lǐng)域。


光波導(dǎo)技術(shù)是未來(lái)的發(fā)展方向,包括陣列光波導(dǎo),以及表面浮雕光波導(dǎo)、體全息光波導(dǎo)等衍射光波導(dǎo)三條路線,目前陣列光波導(dǎo)受限于良率、體全息光波導(dǎo)受限于材料問(wèn)題,技術(shù)尚處于早期的探索過(guò)程中,表面浮雕光波導(dǎo)近些年有了一些重要突破,正在更快速的、蓬勃的發(fā)展。



AR光機(jī)特點(diǎn)各異,與光學(xué)鏡片搭配形成多條模組方案


AR硬件光機(jī)方案分為直顯面板式和投影式兩大類,分別適配不同的光學(xué)技術(shù)路徑,直顯面板式包含LCD、OLED以及MicroLED,投影式主要為DLP和LCOS兩大類。以LCOS和DLP為主的投影顯示硬件產(chǎn)品可視角度較大,重量輕,但其功耗較高,OLED自發(fā)光亮度較低,可視角度低,但相比LCOS 在對(duì)比度、功耗與響應(yīng)時(shí)間等方面有性能優(yōu)勢(shì),但是目前AR終端經(jīng)濟(jì)與效果較好平衡的選擇。MicroLED最大優(yōu)勢(shì)是自發(fā)光、色域廣、亮度高,同時(shí)光機(jī)足夠小巧,但當(dāng)前成本較高,應(yīng)用產(chǎn)品較少。


目前LCOS、DLP、和MicroLED的特性可以光波導(dǎo)方案產(chǎn)生較好的互補(bǔ)搭配,OLED則主要用于Bridbath、自由曲面方案中,從2019年以來(lái)的發(fā)布的消費(fèi)級(jí)AR眼鏡來(lái)看,光機(jī)硬件技術(shù)路徑中,OLED當(dāng)前應(yīng)用比例最高達(dá)41%,LCOS/DLP投影顯示以及MicroLED也有較高的應(yīng)用比例,光波導(dǎo)光學(xué)技術(shù)路徑應(yīng)用比例過(guò)半,成為當(dāng)前主流光學(xué)技術(shù)路徑。


值得一提的是,相比其他AR光學(xué)方案,自由曲面在顯示效果、性價(jià)比、可量產(chǎn)性、工藝、可靠性和隱私保護(hù)等評(píng)價(jià)維度上均已實(shí)現(xiàn)相對(duì)最優(yōu),具備大規(guī)模應(yīng)用和推廣的條件,因而得到巨頭的認(rèn)可與青睞。從這個(gè)角度看,自由曲面是最適合當(dāng)下的消費(fèi)級(jí)AR眼鏡的光學(xué)方案。


在光波導(dǎo)模組中,包括了光波導(dǎo)鏡片和光波導(dǎo)投影光機(jī)2個(gè)重要的組成部分,光波導(dǎo)顯示系統(tǒng)中,波導(dǎo)片本身不具有成像功能,因此,光波導(dǎo)投影光機(jī)是波導(dǎo)顯示系統(tǒng)中重要的組成部分,投影光機(jī)一方面影響整個(gè)模組的性能,同時(shí)投影光機(jī)的體積直接影響了模組和AR眼鏡的形態(tài)和舒適度,且其成本甚至高于波導(dǎo)片本身。耐德佳團(tuán)隊(duì)創(chuàng)新性地將自由曲面技術(shù)引入投影光機(jī),并采用照明/成像光路復(fù)用技術(shù),將光學(xué)系統(tǒng)折疊為一個(gè)緊湊的結(jié)構(gòu),在不影響光效的前提下將投影光機(jī)的體積減小到近1cc,光機(jī)小型化研發(fā)成果可應(yīng)用于耐德佳陣列、全息光波導(dǎo)產(chǎn)品線,從而使光波導(dǎo)顯示系統(tǒng)具有更加接近于普通眼鏡的形態(tài)。


攝像頭交互技術(shù)蓄勢(shì)待發(fā),市場(chǎng)需求升級(jí)


XR終端在娛樂(lè)、教育、展覽、工業(yè)等領(lǐng)域的應(yīng)用涉及到大量的感知交互功能,如VR眼鏡在輔助教學(xué)方面,在使用者帶上眼鏡后,在虛擬或疊加顯示的施工車間內(nèi)通過(guò)手勢(shì)操作、語(yǔ)音識(shí)別、眼動(dòng)追蹤、面部捕捉等感知設(shè)備能夠“身臨其境地”追蹤到使用者指令或信號(hào),并做出相應(yīng)反饋。這其中的感知與反饋就是感知交互的一部分。


在二維操作界面的電腦時(shí)代,我們與電腦交互的重要手段便是鍵盤與鼠標(biāo),它們滿足了全部的交互需求?,F(xiàn)在的XR設(shè)備交互方式多種多樣,比如手柄、手套、比較前沿的包括肌電手環(huán)與腦機(jī)接口等等,尚未出現(xiàn)較為一致交互終端。短期來(lái)看,這是諸多產(chǎn)品之間的操作邏輯差異化,長(zhǎng)期來(lái)看,這是由內(nèi)容平臺(tái)主導(dǎo)導(dǎo)向的。


通過(guò)感知交互的動(dòng)作發(fā)起者不同,把感知交互分為3類。首先是機(jī)器發(fā)起的感知?jiǎng)幼?,很多時(shí)候不會(huì)牽扯使用者的過(guò)多精力;其次是人發(fā)起的交互動(dòng)作,這類動(dòng)作往往是指令性的信息,目的明確且存在反饋需求;最后是機(jī)器對(duì)環(huán)境的感知,這大多存在于AR設(shè)備當(dāng)中。


VR和AR對(duì)感知交互的需求應(yīng)用類型較多、重合度較大,不同之處在于AR設(shè)備增加了對(duì)于外部環(huán)境的感知,包括三維重建、情景感知和SLAM。其中,感知交互的方式主要分為攝像頭光飛技術(shù),以及激光空間定位技術(shù)。攝像頭起到環(huán)境感知、動(dòng)作捕捉、透視、眼球追蹤等多重作用,隨著三維視覺(jué)體驗(yàn)越來(lái)越受到重視,眼動(dòng)追蹤,nside-out 定位等交互技術(shù)在消費(fèi)級(jí) VR 產(chǎn)品中應(yīng)用更加廣泛,VR/AR 產(chǎn)品中攝像頭的數(shù)量也會(huì)相應(yīng)增加。


VR/AR終端設(shè)備還需要捕捉從肢體到臉部、唇部等細(xì)節(jié)部位的動(dòng)作以滿足社交應(yīng)用需求。在這些趨勢(shì)的影響下,Omdia預(yù)測(cè)未來(lái)消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品至少會(huì)配備6個(gè)不同種類的攝像頭,其中包括2個(gè)定位攝像頭、2個(gè)眼球蹤攝像頭、1個(gè)ToF攝像頭和1個(gè)RGB攝像頭,分別用來(lái)完成inside-outtracking設(shè)備自身的定位、眼球追蹤、手勢(shì)追蹤,以及實(shí)現(xiàn)seethrough等功能。


三、軟件與內(nèi)容


操作系統(tǒng)定制化成為行業(yè)共識(shí),但目前發(fā)展相對(duì)緩慢


VR/AR操作系統(tǒng)普遍基于手機(jī)系統(tǒng)進(jìn)行定制化改動(dòng)。


VR/AR終端相當(dāng)于手機(jī)和光學(xué)模組的組合,目前操作系統(tǒng)普遍采用刪減手機(jī)系統(tǒng)中的通訊等不必要模塊,同時(shí)增強(qiáng)圖像處理、開(kāi)發(fā)新的交互模塊等。此外VR的動(dòng)態(tài)顯示也要求畫面需要保持低延時(shí)的實(shí)時(shí)渲染,這些都要求深度定制操作系統(tǒng)。由于當(dāng)前80%以上VR終端采用高通芯片,基于手機(jī)芯片的VR一體機(jī)自然沿襲了移動(dòng)手機(jī)市場(chǎng)開(kāi)源的安卓系統(tǒng),當(dāng)前市場(chǎng)上的VR操作系統(tǒng)基本上都是在安卓系統(tǒng)的基礎(chǔ)上優(yōu)化和定制,包括一些品牌機(jī)型的深度定制,均是基于安卓底層。


2016年谷歌發(fā)布了適用于手機(jī)VR的Daydream系統(tǒng)平臺(tái),旨在優(yōu)化手機(jī)盒子類移動(dòng)VR的手機(jī)系統(tǒng)匹配問(wèn)題,當(dāng)用戶把手機(jī)放到頭戴設(shè)備中時(shí),需要啟動(dòng)DaydreamHome,然后就可以從中打開(kāi)Netflix,Hulu,IMAX等應(yīng)用了,整個(gè)操作非常簡(jiǎn)單舒適,與OculusHome很像。


2020年Oculus Quest2的操作系統(tǒng),基于Android但操作界面已經(jīng)完全看不到手機(jī)Android的影子了,除了可以對(duì)文件/應(yīng)用/硬件設(shè)置外,還可以通過(guò)Guardian選項(xiàng)來(lái)設(shè)定你在VR中的活動(dòng)區(qū)域,如果活動(dòng)的時(shí)候超出范圍,VR會(huì)顯示一個(gè)「出圈」虛擬墻,并且把墻外的真實(shí)世界呈現(xiàn)給用戶。同時(shí),在供應(yīng)鏈上,基于Andorid系統(tǒng),Oculus可以更好地適配硬件供應(yīng)商和軟件/內(nèi)容開(kāi)發(fā)者。


國(guó)內(nèi)創(chuàng)業(yè)公司加強(qiáng)操作系統(tǒng)賽道布局,影創(chuàng)科技于2021年推出基于高通XR2芯片的TesseractOs,集成SeeThrough、交互和顯示三大方面能力,適用于下一代具有SeeThrough功能的VR終端,通過(guò)顯示組件將單眼分辨率從1920提升至2560,幀率將從72幀提升至120幀,APP渲染時(shí)間也將從8ms提升至14ms。分辨率的提升了渲染延時(shí)的縮短大幅降低了眩暈感,提升視覺(jué)體驗(yàn)。


睿悅信息于2014年發(fā)布第一代Nibiru OS,后經(jīng)多次迭代形成了集合手勢(shì)識(shí)別、語(yǔ)音識(shí)別、文字識(shí)別、人臉識(shí)別、6DOF等多種交互能力的操作系統(tǒng),并提供豐富的SDK接口和遠(yuǎn)程渲染仿真工具等降低VR內(nèi)容的開(kāi)發(fā)難度,已向國(guó)內(nèi)多家客戶合作提供系統(tǒng)支持。


2016年專注操作系統(tǒng)研發(fā)的虹宇科技推出的IRIS OS兼容多種芯片和光學(xué)模組,并能提供外部設(shè)備接入能力和開(kāi)發(fā)工具,已和國(guó)內(nèi)多家廠商合作提供底層系統(tǒng)。


海外內(nèi)容生態(tài)逐漸開(kāi)啟,國(guó)內(nèi)輕量化內(nèi)容獲將快速擴(kuò)張


VR內(nèi)容生態(tài)呈現(xiàn)百花齊放態(tài)勢(shì),目前主要由游戲、視頻、社交及直播四類應(yīng)用組成,其中游戲和視頻是主要部分。VR內(nèi)容平臺(tái)分為PC VR平臺(tái)和一體機(jī)自帶平臺(tái)兩類,前者是基于主機(jī)或PC的VR內(nèi)容平臺(tái),典型的如Steam VR、PS VR等,主要供高端的分體機(jī)使用;后者是一體機(jī)所配備的內(nèi)容平臺(tái),如Quest 2、PICO4等終端系統(tǒng)自帶平臺(tái)。


VR主流內(nèi)容應(yīng)用數(shù)量客觀,AR應(yīng)用尚未起量。截止2022年12月31日,VR主流內(nèi)容平臺(tái)應(yīng)用數(shù)量為17791款,其中STeam VR的應(yīng)用數(shù)量為7111款,SideQuest應(yīng)用數(shù)量為4085款,Viviprot為3016款(PC端為2342款,移動(dòng)端674款),Oculus平臺(tái)應(yīng)用數(shù)量為1763款(Rift為1332款,Quest為431款)。AR的主流應(yīng)用平臺(tái)Hololens、Magic Leap、Rokid ARstore等應(yīng)用數(shù)量較少,合計(jì)僅為490款。


海外內(nèi)容聚焦中輕度游戲與影視,生態(tài)逐漸開(kāi)啟正循環(huán)。


根據(jù)VR陀螺數(shù)據(jù),Quest平臺(tái)中付費(fèi)應(yīng)用以游戲?yàn)橹?,免費(fèi)應(yīng)用主要是影視、工具、社交等產(chǎn)品,統(tǒng)計(jì)截止2020年11月20日平臺(tái)數(shù)據(jù),其共有235款VR內(nèi)容,其中游戲占66%,由于部分影視作品在其他專門視頻平臺(tái)發(fā)布,因此影視內(nèi)容量也不容小視。整體來(lái)看,內(nèi)容擴(kuò)張的主要品類聚焦在游戲和影視兩方面,其次是社交、辦公等獨(dú)立應(yīng)用。海外由于Quest2銷量快速上升,帶動(dòng)活躍用戶量快速增長(zhǎng),刺激內(nèi)容需求擴(kuò)張,進(jìn)而使得內(nèi)容開(kāi)發(fā)的回報(bào)率上漲,逐漸開(kāi)啟“硬件-內(nèi)容-硬件”飛輪正向循環(huán)。


國(guó)內(nèi)應(yīng)用數(shù)量相較海外尚有差距,短期或以休閑游戲、直播和視頻等輕量化內(nèi)容快速擴(kuò)張。從海內(nèi)外的應(yīng)用運(yùn)營(yíng)情況來(lái)看,國(guó)內(nèi)頭部?jī)?nèi)容平臺(tái)PICO store在國(guó)內(nèi)的應(yīng)用運(yùn)營(yíng)數(shù)量?jī)H為300個(gè),Nolo VR、奇遇 VR、YVR等分別為140個(gè)、109個(gè)和56個(gè),并且由于老機(jī)型的迭代和老舊應(yīng)用的下架,實(shí)際的內(nèi)容數(shù)量呈下降趨勢(shì),相比海外應(yīng)用數(shù)量差距明顯。


相比海外,國(guó)內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)生態(tài)發(fā)展核心需解決一體機(jī)內(nèi)容生態(tài)缺失問(wèn)題,包括“自研符合國(guó)內(nèi)生態(tài)的VR內(nèi)容”“引入海外優(yōu)質(zhì)內(nèi)容”兩條路徑。自研內(nèi)容方面,由于國(guó)內(nèi)硬件滲透率不高,內(nèi)容從業(yè)者無(wú)法從消費(fèi)者側(cè)獲取收益以形成正向循環(huán),因此占比較高的游戲主要依靠引進(jìn)海外作品,以銷量最高的PICO VR為例,其評(píng)分前10的產(chǎn)品中,9項(xiàng)來(lái)自海外,僅一項(xiàng)《解壓靈境》來(lái)自于國(guó)內(nèi)廠商。


此外,國(guó)內(nèi)內(nèi)容廠商加速對(duì)影視直播、社交辦公方面布局嘗試。隨著XR畫面質(zhì)量的提升,以及疫情影響,沉浸度較高的線下演出市場(chǎng)逐漸出圈。國(guó)內(nèi)廠商Pico于2022年4月上線官方視頻平臺(tái)“PICO視頻”,并在在2022年上線了多場(chǎng)音樂(lè)會(huì)和足球賽等VR直播。同時(shí)社交/辦公的商業(yè)化空間較大,吸引廠商布局搶占流量入口。但由于由于用戶體量較小,應(yīng)用數(shù)量相對(duì)有限??傮w而言,目前國(guó)內(nèi)VR頭顯市場(chǎng)處于快速起量階段,在引進(jìn)海外作品的同時(shí),通過(guò)硬件大廠的補(bǔ)貼扶持自研內(nèi)容也尤其重要,如Meta補(bǔ)貼硬件價(jià)格擴(kuò)大出貨量的同時(shí),發(fā)力自研、投資和收購(gòu)VR內(nèi)容工作室,逐漸形成內(nèi)容生態(tài)。短期內(nèi)國(guó)內(nèi)VR內(nèi)容路徑可能與海外早先類似,以制作周期相對(duì)較短、可高頻上線的中輕度游戲、視頻、直播等內(nèi)容為主。


四、應(yīng)用場(chǎng)景


VR應(yīng)用以C端為主,政策與市場(chǎng)雙重驅(qū)動(dòng)向行業(yè)應(yīng)用過(guò)渡


VR當(dāng)前以游戲應(yīng)用場(chǎng)景為主,并逐步拓展至視頻娛樂(lè)、直播等領(lǐng)域。2022年11月1日,工信部等五部門在聯(lián)合發(fā)布的《虛擬現(xiàn)實(shí)與行業(yè)應(yīng)用融合發(fā)展行動(dòng)計(jì)劃(2022—2026 年)》 中提到了包括文旅、體育、工業(yè)生產(chǎn)等10個(gè)B/G端應(yīng)用場(chǎng)景,相比2018年新增5個(gè)。目前ToB和ToG端業(yè)務(wù)應(yīng)用場(chǎng)景廣泛,并且具備剛需屬性,在政策引導(dǎo)以及政府?dāng)?shù)字化建設(shè)的持續(xù)推動(dòng)下,將拉動(dòng)VR技術(shù)在行業(yè)應(yīng)用中的持續(xù)迭代。形成與C端“硬件銷量-內(nèi)容正循環(huán)”類似的“技術(shù)-場(chǎng)景正循環(huán)”,培訓(xùn)技術(shù)可被廣泛的應(yīng)用于醫(yī)療、工業(yè)生產(chǎn)、學(xué)車、教育等場(chǎng)景,也可以用于地產(chǎn)家裝看房和設(shè)計(jì)、文化旅游等多類場(chǎng)景。同時(shí)B端與C端起量可崔進(jìn)VR產(chǎn)業(yè)規(guī)?;a(chǎn),形成正向循環(huán)。


VR教育能夠提供完美模擬演練,立即應(yīng)用至場(chǎng)景中,我國(guó)教育行業(yè)近年來(lái)不斷嘗試VR對(duì)教育培訓(xùn)的應(yīng)用場(chǎng)景,2019年的《教育部關(guān)于加強(qiáng)和改進(jìn)中小學(xué)實(shí)驗(yàn)教學(xué)的意見(jiàn)》中提出在 2023 年前,將實(shí)驗(yàn)操作納入初中學(xué)業(yè)水平考試,更進(jìn)一步加強(qiáng)了學(xué)生的實(shí)踐能力要求,VR可提供安全系數(shù)較高、便捷的實(shí)驗(yàn)?zāi)M場(chǎng)景,未來(lái)市場(chǎng)潛力巨大。拒VR陀螺預(yù)測(cè),到2023年我國(guó)VR教育培訓(xùn)市場(chǎng)規(guī)模有望達(dá)到61億元。


VR在工業(yè)生產(chǎn)及醫(yī)療健康領(lǐng)域亦是實(shí)現(xiàn)高精度操作可視化、工人技能培訓(xùn)等。VR工業(yè)應(yīng)用快速增長(zhǎng),協(xié)同優(yōu)化生產(chǎn)效率。據(jù)Greenlight測(cè)算,2019年全球VR工業(yè)應(yīng)用市場(chǎng)規(guī)模1億美元,預(yù)計(jì)2023年有望提升到5.1億美元,年復(fù)合增速達(dá)到50.3%。具體來(lái)看,VR+工業(yè)生產(chǎn)的應(yīng)用場(chǎng)景主要包括設(shè)計(jì)、制造、運(yùn)維、培訓(xùn)、數(shù)字孿生、生產(chǎn)管理與節(jié)能減排等方面。其中,在設(shè)計(jì)上可以實(shí)現(xiàn)在沉浸式空間中多人進(jìn)行同步設(shè)計(jì),實(shí)現(xiàn)遠(yuǎn)程工作協(xié)同;運(yùn)維場(chǎng)景則是VR+工業(yè)生產(chǎn)相對(duì)成熟的場(chǎng)景,能夠解決電網(wǎng)、管路等特殊場(chǎng)景下的巡檢;操作培訓(xùn)則可以通過(guò)沉浸感提升培訓(xùn)效率,并且降低成本和操作風(fēng)險(xiǎn)。


VR醫(yī)療空間廣闊,實(shí)操和培訓(xùn)場(chǎng)景痛點(diǎn)有望得到解決。根據(jù)Research and Markets市場(chǎng)研究報(bào)告顯示,2017年的VR/AR醫(yī)療保健市場(chǎng)規(guī)模接近11.2億美元,到2027年有望達(dá)到97.96億美元,年復(fù)合增長(zhǎng)率為24.2%。VR在醫(yī)療場(chǎng)景的落地包括醫(yī)學(xué)教育、臨床診治、康復(fù)護(hù)理、成癮戒斷、心理輔導(dǎo)、關(guān)懷探視、手術(shù)導(dǎo)航等方面。相比工業(yè)場(chǎng)景,醫(yī)療的教育培訓(xùn)成本更高,難度更大,一方面需要親自面對(duì)感染風(fēng)險(xiǎn),另一方面在手術(shù)等場(chǎng)景下,只有通過(guò)長(zhǎng)期的跟隨、觀察、嘗試才能逐漸提升自己的熟練度,但基于VR設(shè)備,醫(yī)療培訓(xùn)能夠大大縮短醫(yī)生治療水平的提升。


VR在地產(chǎn)家裝、展覽展示、遠(yuǎn)程辦公、電子商務(wù)等可落地場(chǎng)景廣泛,其中,近幾年在營(yíng)銷場(chǎng)景VR的成熟度相對(duì)較高,相比2D圖片,VR具有更強(qiáng)的信息承載能力,便于消費(fèi)者了解商品更多情況,同時(shí),VR具有更新的表現(xiàn)形式,對(duì)習(xí)慣了平面媒體的消費(fèi)者而言具備更強(qiáng)的吸引力。海外市場(chǎng)過(guò)去幾年一直在VR辦公領(lǐng)域有所嘗試,以Meta為例,其2021年也推出了多人辦公應(yīng)用Horizon Workrooms,隨著疫情的影響延續(xù)以及中國(guó)公司出海進(jìn)程加深,遠(yuǎn)程協(xié)同辦公的需求越來(lái)越迫切,VR在辦公領(lǐng)域的應(yīng)用將隨著技術(shù)成熟逐漸普及。


AR在B端應(yīng)用更加廣泛,C端輔助工具類應(yīng)用具備發(fā)展?jié)摿?/strong>


AR是虛擬與現(xiàn)實(shí)的結(jié)合,其受眾面比VR更廣,用戶在智能手機(jī)、平板等設(shè)備均可體驗(yàn)AR,而VR需要佩戴頭顯才能有效體驗(yàn),因此AR更易脫離設(shè)備單獨(dú)開(kāi)發(fā)。AR呈現(xiàn)AR頭顯和智能終端兩種載體形態(tài),前者賦能企業(yè)級(jí)場(chǎng)景,后者降低消費(fèi)級(jí)應(yīng)用開(kāi)發(fā)門檻,觸達(dá)更多用戶。


B端是當(dāng)前AR主要應(yīng)用場(chǎng)景,近兩年出現(xiàn)一些消費(fèi)級(jí)AR眼鏡產(chǎn)品,C端產(chǎn)品逐漸開(kāi)始起量。AR在B端具備信息輔助、遠(yuǎn)程協(xié)作、模擬培訓(xùn)等明確應(yīng)用需求,企業(yè)能承擔(dān)高昂AR頭顯價(jià)格。AR在真實(shí)物體上實(shí)時(shí)信息標(biāo)注,這種虛實(shí)融合特性幫助企業(yè)工作效率提升,賦能實(shí)體經(jīng)濟(jì)。中國(guó)AR多應(yīng)用于工業(yè)領(lǐng)域,且初具規(guī)模,在信息輔助和遠(yuǎn)程協(xié)作等應(yīng)用場(chǎng)景打造解決方案;同時(shí)類似應(yīng)用在工業(yè)的示范下,向醫(yī)療、教育等領(lǐng)域拓展。


B端應(yīng)用除以頭戴式設(shè)備為載體的應(yīng)用場(chǎng)景,還包括獨(dú)立的AR應(yīng)用軟件,以Adobe推出的AR創(chuàng)作工具ProjectAero、AR工具等為例,相較于頭顯級(jí)應(yīng)用,其使用門檻更低,受眾更廣,是當(dāng)前多數(shù)廠商更易嘗試的方向。微軟拳頭AR頭顯HoloLens廣泛運(yùn)用于B端。2021年,微軟與美國(guó)軍方簽訂219億美元合同,將為軍方提供至少12萬(wàn)套AR設(shè)備。18年,微軟已與其簽訂4.8億美元合同,提供軍用AR設(shè)備制造原型機(jī),主要作為軍方實(shí)戰(zhàn)和訓(xùn)練使用。


C端應(yīng)用多依賴手機(jī)等智能終端,AR社交、AR營(yíng)銷與輔助工具類應(yīng)用具備發(fā)展?jié)摿?。AR游戲《Pokemon GO》一枝獨(dú)秀,但玩法單一導(dǎo)致缺乏爆點(diǎn)。不同于VR,AR的C端應(yīng)用集中于手機(jī)中的小工具而非高價(jià)值應(yīng)用程序中。濾鏡帶來(lái)的社交屬性,助力AR營(yíng)銷,目前可口可樂(lè)、寶潔等均推出交互性更強(qiáng)的AR廣告。同時(shí),AR帶來(lái)更多信息量,使它在展示商品尺寸和效果、導(dǎo)航以及測(cè)量等輔助工具方面具備發(fā)展?jié)摿Α?/p>


04?未來(lái)展望


產(chǎn)業(yè)鏈上下游主體共同把“蛋糕”做大是行業(yè)發(fā)展主題。當(dāng)前VR和AR市場(chǎng)雖增速較快,但較少的用戶基礎(chǔ)使得當(dāng)前XR市場(chǎng)整體規(guī)模相對(duì)較小,同時(shí)還面臨著內(nèi)容生態(tài)不完善、基礎(chǔ)硬件價(jià)格高、用戶習(xí)慣等眾多問(wèn)題,未來(lái)整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈上下游加強(qiáng)合作,攜手共同優(yōu)化技術(shù)配置、打造內(nèi)容生態(tài),共同把“蛋糕”做大將成為行業(yè)發(fā)展的主題。


ToB端企業(yè)深耕垂類市場(chǎng)構(gòu)建壁壘,ToC端市場(chǎng)創(chuàng)業(yè)公司出圈機(jī)會(huì)更多。目前在ToB端市場(chǎng)中,體量較大的企業(yè)級(jí)產(chǎn)品公司相對(duì)較少,這些企業(yè)需要在垂類行業(yè)深度耕耘,建立自己的技術(shù)壁壘,C端更多的事拼產(chǎn)品,真正滿足消費(fèi)者的需求,品牌和渠道可以快速形成規(guī)?;?,一旦形成品牌效應(yīng),便可以進(jìn)而實(shí)現(xiàn)規(guī)劃化。


隨著政策加持和技術(shù)水平提升,VR在B端和C端生態(tài)逐漸形成。VR應(yīng)用場(chǎng)景廣闊,隨著終端出貨量的攀升帶來(lái)供應(yīng)鏈成本降低和用戶數(shù)增加,有望形成”硬件-內(nèi)容“、”技術(shù)-場(chǎng)景“兩大生態(tài),同時(shí),B端與C端也能夠共享供應(yīng)鏈成本降低與內(nèi)容制作能力。


舒適性、設(shè)計(jì)美感和應(yīng)用多元化是未來(lái)消費(fèi)級(jí)AR的特性要素。首先,消費(fèi)級(jí)眼鏡作為一件日常用品,舒適性和設(shè)計(jì)美感是決定用戶愿不愿意配戴的基礎(chǔ),其次,應(yīng)用的多元化則是滿足用戶需求,解決產(chǎn)品必要性的、用戶個(gè)性化需求的關(guān)鍵。




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2023年XR產(chǎn)業(yè)投資報(bào)告丨急速發(fā)展的XR,行業(yè)前景如何?(下)的評(píng)論 (共 條)

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