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這才是使用VR的正確姿勢 他們正在塑造未來的視聽方式

2019-01-03 15:03 作者:TGBUS電玩巴士  | 我要投稿

作者|餅干

視、聽、感、觸的結(jié)合。

VR游戲、VR影片,不得不承認(rèn)它們都是非常有吸引力的新產(chǎn)品,不過隨著我們對新事物興趣度的滑落,它們慢慢變成了“客廳里的炫酷玩意”,就好像曾經(jīng)的Kinect體感游戲設(shè)備那樣。盡管在近期有火爆的《節(jié)奏光劍》,還有PS VR平臺的驚艷作品《俄羅斯方塊:效應(yīng)》。VR依舊沒法成為一種主流游戲設(shè)備。

VR游戲的體驗非常獨特,不過習(xí)慣了經(jīng)典交互方式的玩家們說到底還是會選擇更加成熟完善的傳統(tǒng)游戲,畢竟受限于技術(shù)力的VR游戲暫時還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒法達(dá)到我們期待的身臨其境。雖然在游戲領(lǐng)域,現(xiàn)今的VR設(shè)備還很難做到讓玩家們完全沉浸其中,但在更多其他領(lǐng)域它還是不斷激發(fā)著人們的創(chuàng)作欲,像是谷歌旗下的“谷歌聚光燈故事”(Google Spotlight Stories)就是其中之一。

“谷歌聚光燈故事”團(tuán)隊來自于“谷歌先進(jìn)技術(shù)與計劃部門”(Google's Advanced Technology and Projects group 簡稱為ATAP)。該部門最早始于摩托羅拉,并在谷歌出售摩托羅拉時被總部保留了下來,作為一個內(nèi)部技術(shù)孵化團(tuán)隊,專注于研究尚未在市場中大規(guī)模應(yīng)用的新穎技術(shù)。

當(dāng)然,ATAP顯然不可能只搞科研,他們?nèi)匀挥袑⒓夹g(shù)包裝成產(chǎn)品并推向市場的任務(wù),不過相較于普通的技術(shù)研發(fā)團(tuán)隊,ATAP擁有更充裕的時間和資源,這也使得出自他們之手的作品,其質(zhì)量不但有保障還非常的前衛(wèi)炫酷。

“聚光燈故事”就是該團(tuán)隊于2013年啟動的項目,他們起初致力于在智能手機(jī)上開發(fā)影院級360度環(huán)繞視頻技術(shù),甚至計劃讓觀眾能夠通過視點的偏移來跟視頻互動。如今該項目已經(jīng)將目光擴(kuò)展到VR設(shè)備上,通過高度沉浸的技術(shù)支持,以及環(huán)繞音效和優(yōu)秀的鏡頭把控,這些曾經(jīng)在諸如迪士尼、皮克斯等動畫大廠工作過的資深動畫師們正在塑造并不斷打磨一種全新的觀影方式。

你或許看過一些VR視頻,這也并不難實現(xiàn)。如今市面上有很多應(yīng)用于移動端的VR眼鏡,網(wǎng)絡(luò)上也很容易找到相關(guān)的影視資源,不過他們絕大部分都是通過特殊的VR攝影機(jī)拍攝的,觀影者也只能在固定位置觀看視頻。

“聚光燈故事”系列與上述的常規(guī)VR體驗不同,它把相機(jī)的視點交還給觀影者,這使得看影片的人會依據(jù)自己的焦點不同而在每次觀看時都得到不太相同的體驗,其中一部分影片實現(xiàn)的視點交互更是能夠加強(qiáng)觀影者的沉浸感。

這說起來難,做起來更難,傳統(tǒng)的鏡頭語言完全不適用了,即便是那些老資歷的動畫師也是在大量的失敗中摸索方法。那么為何要執(zhí)著于真正具有交互性的VR影片呢?直白講,就是為了打破傳統(tǒng)。

正如前文所說,傳統(tǒng)的影視作品,其創(chuàng)作者會充分利用鏡頭語言來也引導(dǎo)觀眾,像是對話、音效、音樂以及鏡頭切換等等。這些場景設(shè)計上的努力往往都指向一個核心目的——讓觀眾專注于重點,以至于不會錯過導(dǎo)演想要傳達(dá)的信息。

想象如上圖那樣的場景,也就是傳統(tǒng)的影院環(huán)境。觀眾坐在黑暗的影廳中,只有熒幕的畫面是清晰可見的,他們自然會把注意力始終集中在它上面。此時,優(yōu)秀的鏡頭設(shè)計就可以最大限度的把創(chuàng)作者的意圖呈現(xiàn)出來,加之事先設(shè)計好的音效與音樂,讓觀眾能夠高效地感受影片。這非常棒,并且當(dāng)下的電影技術(shù)可以相當(dāng)完美地實現(xiàn)這一點,這便是為何我們要去電影院看那些精品大片。

不過,傳統(tǒng)的電影形式雖然在表達(dá)上有很多方法可尋,但它們終究是被預(yù)先設(shè)計好的,永遠(yuǎn)保持一致的影片。在這一點上VR視頻的表現(xiàn)就要好得多,畢竟鏡頭握在觀影者手上,在不同的時間看不同的地方自然也會有新的發(fā)現(xiàn)。但這也導(dǎo)致了新的問題,失去了傳統(tǒng)的“引導(dǎo)手段”導(dǎo)演該如何抓住觀影者的視點,以便正確傳達(dá)信息呢?音效、燈光以及對白在這樣的環(huán)境下效果其實并不好,觀影者依舊會因為其自主探索而錯過細(xì)節(jié),最嚴(yán)重的甚至令人感到困惑。

這便是常規(guī)VR影片遇到的問題,觀眾往往沒辦法在第一次觀看時就完全捕捉到全部內(nèi)容,而這也正是“聚光燈故事”系列與它們最不同的地方。

與常規(guī)VR影片的一貫式演出不同,“聚光燈故事”系列采用了更加靈活的交互式演出。簡單來說,只有當(dāng)觀影者的目光鎖定在事件發(fā)生的場景時,鏡頭內(nèi)的角色才會開始“演出”,這樣最大限度的保證了觀眾的自由,以及敘事的連貫性,當(dāng)然這一切都依仗著VR設(shè)備回傳的坐標(biāo)信息。

光是交互式演出仍然是不夠的,觀眾總是會根據(jù)自己的喜好去改變視點,這樣一來視頻的創(chuàng)作邏輯就越發(fā)地貼近游戲,相信玩過《底特律 成為人類》的玩家對上面這張圖一定不陌生。在這樣更加細(xì)化的鏡頭設(shè)計下,一段影片的過程與結(jié)局都會因觀看者的行為而產(chǎn)生變化,不盡然所有的影片都能做到這種程度,但做到的那一部分勢必就是精品了。

為了能夠?qū)崿F(xiàn)這種交換形式,“谷歌聚光燈故事”系列引入了游戲設(shè)計中常用的“觸發(fā)器”(trigger)機(jī)制。這些被設(shè)定為觸發(fā)器的物品或是某個坐標(biāo)被放置在每一幅場景中,當(dāng)觀影者的視野與“觸發(fā)器”重合時影片即刻播放。這些“觸發(fā)器”可以是畫面中的一個點,也可以是某件物品,一頂帽子之類的,它們總是會有一些吸引人的共性。

歸根結(jié)底,“谷歌聚光燈故事”在各大平臺都備受好評的原因,很大程度還是因為其本身的動畫質(zhì)量就很高,即便是放在傳統(tǒng)2D畫面中,這些動畫高手的作品依舊值得稱贊。雖然這些作品大多出自專業(yè)人士之手,但谷歌對這些尖端研發(fā)項目依舊持開放態(tài)度,他們將全套的SDK(Story Development Kit ,注意是Story而不是Software哦)都共享了出來,甚至自由開發(fā)者還能在Spotlight Stories官網(wǎng)找到大量教程和工程實例,谷歌在鼓勵著更多的人參與其中,嘗試去尋找更好的方法來呈現(xiàn)VR影片。

那一定會是屬于未來的觀影體驗。


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