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關(guān)于國產(chǎn)ACGN行業(yè)的一點思考

2022-01-25 20:21 作者:逐夢焚天  | 我要投稿

ACGN,這是源自日本的上世紀詞匯,原本專指代圍繞二次元領(lǐng)域創(chuàng)作的ACGN為英文Animation(動畫)、Comic(漫畫)、Game(游戲)、Novel(小說)的合并縮寫,后在中國流行,我更傾向于本土化地泛指網(wǎng)文小說、漫畫行業(yè)、游戲行業(yè)以及動畫行業(yè),在這里不是來介紹它們的歷史的,而是要結(jié)合實際經(jīng)濟情況看待它們的國產(chǎn)現(xiàn)狀。

想法源自于我最近又重溫的一本斷更的國產(chǎn)漫畫《碟仙》,作者難得以個人的工作生活向讀者吐槽,盡管已經(jīng)過去好幾年了,但仍可作為參考,作為對我們這一代創(chuàng)作人的真實寫照。

這韌勁放其它行業(yè)早安逸生活了,至少能養(yǎng)活

自己,但ACG是需要自己倒貼錢的行業(yè),但為

了自己心中年少的一個夢,大家可以犧牲一切

以騰訊漫畫而言,我看的漫畫里十部有九部要么斷更了,要么就是悲劇,要么就是爛尾了,非常反映創(chuàng)作者的心境,真正能一直更下去的多是長篇網(wǎng)文小說的漫畫化,背后都是有一定資本支持的,而且多與相關(guān)改編的游戲、動畫等高度綁定,一榮俱榮一損俱損。單靠個人支撐的漫畫作者活得很艱難,只能說中國人均GDP還不高,廣大二次元群眾尚無法消費支持住行業(yè)的發(fā)展。

同國產(chǎn)單機游戲行業(yè)如出一轍,他們想要賺錢求的是銷售份額,社會中中產(chǎn)階級越多則正版付費玩家越多就越能存活,反之貧富差距越大越有利于氪金手游的發(fā)展,手游是靠土豪養(yǎng)活服務(wù)器的,兩者的盈利模式本就不一樣。


單機游戲一般定價在0—500元人民幣之間(中國單機游戲由于缺乏大作定價被迫低于200元),已經(jīng)成為全世界行業(yè)的潛規(guī)則,且維持現(xiàn)狀二十年了,且在各種節(jié)假日周年慶一般都有二折到八折的優(yōu)惠活動,走的是大眾銷量,且主要市場維持在歐美日韓這些發(fā)達國家。但即便如此,發(fā)達國家的付費玩家也永遠是少數(shù),白嫖盜版玩家才是多數(shù)。一般全球游戲市場能賣個幾千萬套就已經(jīng)是神作了,上億的幾乎沒有,一般超過百萬套就算是回本了。而中國單機游戲行業(yè)還比較國情特殊,源于2000年國家相關(guān)部門的一紙主機游戲機禁令,直接把正版游戲市場給滅了,順帶便宜了網(wǎng)游和盜版游戲搶占市場,直到2014年才官宣解除,此時主機和單機游戲市場才算從零開始培養(yǎng)起來。

可以說國單就是隨著國產(chǎn)玩家群體有錢付費之后才開始慢慢復(fù)蘇的,而全世界主機游戲市場也在期待著中國游戲玩家以后的巨大付費增量市場來續(xù)命了,畢竟能進入發(fā)達國家的估計也就剩個中國了,如果連中國都不行那別的國家就更不行了。


手游一般每月氪超過500元就算是重氪玩家,3000—5000元人民幣就算是氪佬玩家了(PS:這也是中國人民目前的中位數(shù)月收入級別),好的情況是每300挑一,壞的情況千里挑一。在此之上的全是中年氪佬和主播了,然后一般十多萬就能把手游開服給氪穿了,不過好在手游都是中長期運營的,可以細水長流慢慢割韭菜。即便如此,手游的商業(yè)模式也比單機好多了,用重氪玩家養(yǎng)游戲,保證廣大玩家與廠商的存活。雖說一款手游想要做得質(zhì)量合格成本如今沒個小幾千萬也下不來,開發(fā)成本跟3A單機大作也差不了多少了,不過好在付費模式先進,所以能持續(xù)下去。

不過手游行業(yè)目前的情況是老一輩人或者黯淡離開,或者位于頂端后吃著老本不思進取,或者不甘落寞想著二次創(chuàng)業(yè),也總有新人不斷熱情地進來,然后又要繼續(xù)造輪子重走一遍前輩的老路又注定反叛,總體而言是個在不斷進步螺旋向上的行業(yè),也許在玩家角度看來這進步實在太慢了。不過手游行業(yè)說實話目前最大的問題就是沒有技術(shù)積累,中小游戲公司年年追熱點賺快錢,大公司就吃老本躺著賺錢不思進取了,結(jié)果就是重復(fù)造輪子,這么多年最大的進步就是畫風(fēng)美工一類的了,程序和策劃就好像是在批量搞流水線了。說實話這對于個人和行業(yè)都是不利的,永遠干重復(fù)勞動沒有積累的話在中國是很容易被淘汰的。


而國產(chǎn)動畫被我個人劃分為近代史和現(xiàn)代史,近代史為上世紀,現(xiàn)代史為本世紀初至今,本文主要討論00年后的現(xiàn)代史。上世紀改開前的計劃經(jīng)濟時代國產(chǎn)動畫在技術(shù)與文化傳承上還是位于世界前列的,國家出錢制作,迎合普通勞動大眾;

改開后到2003年中國加入世貿(mào)前由于各行各業(yè)市場化普遍出現(xiàn)資金短缺問題,國企轉(zhuǎn)型國家不再兜底,再加上來自日本作品的沖擊,中國動畫開始跟著走青少年路線。

在商業(yè)化和產(chǎn)業(yè)化迅速發(fā)展的九十年代,原本精工細作的動畫電影創(chuàng)作模式已然跟不上時代發(fā)展的步伐,迅速的衰落了下去。隨著對外開放的進一步發(fā)展,大批的外資動畫公司涌入和招工,使得很多薪酬不高的動畫創(chuàng)作人才紛紛選擇了從國有電影廠跳槽。


2003年后,那時候主機被禁,單機游戲被視為洪水猛獸,動畫也被定位是小孩子看的東西,主要只在電視臺上播出,審核嚴格,舉報不斷,根本不敢明著搞談戀愛或者血腥暴力,都只是打著少兒向外表吃玩具廠家投資或者國家補貼的動畫(當然其中也不乏一些優(yōu)秀作品,以非人的形象講成人向的故事,或者就是純粹搞低齡化也能很好看)。等到后來4g網(wǎng)絡(luò)13年之后開始商用,移動互聯(lián)網(wǎng)慢慢起來,國產(chǎn)動畫轉(zhuǎn)型慢了,3d2d混雜,有的老廠轉(zhuǎn)型失敗,更多新生代沒能起來就這樣了。


2013年后,移動互聯(lián)網(wǎng)帶來國產(chǎn)安卓手機的崛起,騰訊等大資本的入局成了國產(chǎn)動畫的金主,國產(chǎn)動畫從此逐漸跳出電視臺的限制,開始嘗試走網(wǎng)絡(luò)播放,集數(shù)也從之前照顧電視動畫的52集向日本動漫看齊縮減至十三集,但跟主機游戲一樣,成本只會越來越高。國產(chǎn)動畫分為兩派,一個是向上探頭走成人向直接跟日漫競爭,一個是向下深耕走0—3歲市場把低齡化做到底,現(xiàn)在還身處其中,未來怎樣還很難說,國產(chǎn)動畫就跟國產(chǎn)獨立游戲一樣一直無法搞定成本問題實現(xiàn)正向循環(huán),市場化和資本化后就更明顯了。

而且國產(chǎn)ACGN現(xiàn)階段最大的對手除了國內(nèi)外同行之外,還有一個短視頻在分割各年齡段的娛樂時間,打得正火熱呢,未來十年5g普及后會怎樣還很難說。

目前看來處于世界先進水平的也就是國產(chǎn)的網(wǎng)文小說和游戲行業(yè)中的手游行業(yè),漫畫還在苦苦掙扎,動畫還在浮沉,獨立游戲剛剛起步?jīng)]幾年,3A游戲剛剛從零開始。


環(huán)保行業(yè)、珠寶行業(yè)、奢侈品行業(yè)等發(fā)達國家的賺錢行業(yè)也如ACG行業(yè)一樣,得先有國家與國民經(jīng)濟上強大的硬實力之后才會慢慢催生出文化上的軟實力,否則都是難以發(fā)展。而制造業(yè)恰恰又是處于人均GDP的中段,也是各大行業(yè)平均GDP的中段,又是能最大程度保就業(yè)的實體經(jīng)濟中的重要組成部分,所以才有科技進步產(chǎn)業(yè)升級解決大部分民生問題一說。

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