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看到TGA之后各種想法的碎碎念

2020-11-19 17:54 作者:GL-DOS  | 我要投稿

看了今年的TGA我比較關心的幾項提名(其實真正關心的就三項)。

PS:?雖然這些游戲我都很熟但我怎么都沒玩過?細細回想,哦,從1月到8月我都在家,臺式鎖在寢室柜子,只有辦公筆記本陪著我。痛苦起來了。

遺憾各個提名的年度游戲不僅沒玩過,甚至沒云過。說不上來原因,但今年的提名游戲一多半我都沒興趣??赡苓@8個月連帶著我的評價標準一塊改了。相較于6個提名我更在意的還是半條命(嚴謹?shù)刂v叫半衰期:艾莉克斯)。不過我自己是玩不到了,想玩VR設備門檻比較高,不管是錢還是空間。

第一面看下來,讓我最意外的是黑帝斯能拿下這么多項提名,第一面包括年度最佳和最佳敘事全部提名,后面還有最佳原聲、最佳獨立和最佳動作三項。作為一個沒有玩過黑帝斯的人我是無權做出評判的,所以只說下我為什么奇怪。我不太能理解的是最佳敘事。我個人始終宣揚的觀點是roguelike不需要劇情,至少不關注劇情。這么說的原因在于,roguelike的邏輯和框架是重復,而敘事需要的是變化與發(fā)展。1個故事講10遍會爛,故事里1個情節(jié)用10遍也會爛。從根本上二者是沖突的。所以現(xiàn)有的roguelike要么不搞劇情,要么碎片化敘事。為便于闡釋,把敘事粗略地劃分成“講故事”和“造氛圍”兩類。講故事需要情節(jié)起承轉(zhuǎn)合,需要開頭發(fā)展高潮結(jié)局,這是roguelike正常而言做不到的。造氛圍則是留下各種線索和蛛絲馬跡,不具有嚴格先后順序地由玩家自己拼湊事件的全貌。roguelike在單次流程內(nèi)只能造氛圍,要想講故事必須依賴于多周目。以撒、死亡細胞等倒也已經(jīng)做了,即解鎖新難度后劇情會有所變化,但也都并不在認真講故事。以撒是有宗教象征意義的事件片段,死亡細胞則是讓一個最老套的故事搞笑。讓重復的流程變化是容易的,但讓重復的流程發(fā)展非常困難。roguelike在重復的框架下,用多樣元素填充出了隨機的游戲流程。但試圖用重復的單元,組合出一串不斷發(fā)展的故事,這就是另一回事了。故事必須講輪回,而且每次游戲流程不能直接服務于劇情發(fā)展。這一點目前我也越想越亂,只能說roguelike并不兼容敘事性游戲,也不應當和別的游戲比敘事。如果黑帝斯的敘事確實擔得起這個提名,我可能有必要花些時間專門體驗一下了。

最佳持續(xù)運營和最佳社區(qū)支持提名都有無人深空,我還是挺開心的。持續(xù)運營通??傠x不開:純PVP,PVP混PVE,純PVE這類網(wǎng)游。而無人深空作為一個單機起步,有大量探索、合作等既非PVP也非PVE內(nèi)容的游戲,能夠得到玩家持續(xù)認可,運營用心可見一斑??上以趩螜C階段玩了很久,等到運營時期也沒有人一起,因為時間問題NMS目前已經(jīng)在吃灰了。

毫無疑問,除了大眾高爾夫2/奇跡2/不世出2,大家yygq最多的就是最佳RPG的第二位提名了。原神最佳手機游戲提名沒啥好說的——我默認大家也覺得沒啥好說的。這一項奪獎我都不會奇怪。至于最佳RPG,大概會有兩派。一派是直接yygq,或者有些認為不能比較,這也是各位能在各處評論區(qū)見到的比較多的。另一派會考慮原神配不配。我個人提議還是要考慮考慮原神配不配,直接yygq的各位還是建議離開這篇專欄。順便說,上一篇原神專欄就有一位老哥強調(diào)原神打擊感不行是客觀事實不是主觀感受,偏偏還要在我的專欄評論區(qū)里發(fā)表自己長篇大論的高見。退一步講他所說的標準也談不上客觀,有的標準又給不出來說我承認這個是玄學,有的標準我覺得干脆就是錯的。這很影響觀感,至少影響我看自己作品的觀感。想發(fā)表意見請自己另開專欄不要在我這里指指點點,評論區(qū)給鏈接讓我過去看也行。我寫這篇專欄的時候決定還是把他的評論刪了比較好。這篇專欄如有必要也會刪評,特此警告。

先說第一派,原神的風評差主要在登錄手機平臺,有運營。游戲有運營就一定會被罵,只有單機內(nèi)容比較少有對線。相較于幾個月前還在罵原神抄襲或者縫合怪等等,現(xiàn)在已經(jīng)轉(zhuǎn)向運營fm之類的了。前半句的點我一直是認為不存在這些問題,后半句跟評選最佳RPG沒啥關系。換句話說,原神至今為止被罵的這些點,大都不能夠用來表明“原神是垃圾RPG游戲”,所以直接yygq的還是老樣子,是那些并不夠了解游戲,接受了一些片面觀點或者沒有觀點跑出來帶節(jié)奏的。那下面說我作為第二派,觀點是什么呢?

我的回答是我覺得原神現(xiàn)在不配。聽起來挺欠打的,跟yygq的人對線了一通,一問不是mwb也是來吐槽原神不行的。我大致的想法是原神有提名,屬于意料之中,情理之外。這里順便談下原神璃月劇情。璃月劇情總體還算令人滿意,但細究的話有些問題。主要在于劇情還是太短,另外進度編排不合理。整體脈絡是巖神假死退位,公子圖謀神之心,于是喚醒魔神,凝光放棄群玉閣,借助主角力量守護璃月,后面是巖神交易的尾聲。劇情是合適的,過場動畫演出到位,對巖神公子刻畫也不錯。但偏偏高潮與結(jié)局部分全在快進,打不過魔神后快進到凝光放棄群玉閣,然后快進到借助主角的力量,快進到擊退魔神。我這里文字在快進,是因為過場動畫里也在快進,這一連串變化10秒就講完了,純離譜。如果這里也能像陪鐘離逛該的任務一樣多些刻畫、描寫、鋪墊,劇情轉(zhuǎn)折,璃月的劇情觀感會非常好?;氐皆癫慌涞脑掝}上,如果原神現(xiàn)在放出了3個國家的完整劇情,劇情中間不要偷工減料,我覺得拿提名完全沒問題。假設原神是單機,出來的時候就是7國劇情帶天空之國終章,那我覺得原神可以直接沖了最佳RPG。當然事后陰陽大師也會直接沖了TGA總部大樓?,F(xiàn)在的單機內(nèi)容量離提名還稍有些距離,但是原神作為中國向外輸出,以及全平臺等獨特性,它所具有的新鮮感是能夠把它抬到提名的位子上的。這就是我說的情理之外而意料之中。


碎碎念就到這里,今晚12點火線夜之城見。

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