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godot 隨機地圖5 深入解析voronoise地圖生成

2023-05-24 19:56 作者:damedown  | 我要投稿

godot是不能使用opencl的,不過用opengl也非常方便,因為godot可以簡化了uniform的傳入,變得簡單多了。

在地圖生成的過程中,我們有很多時間,gta5都可以等5分鐘,一個開放世界生成地圖不能等1分鐘,泡個茶。



我們先對voronoise簡單魔改下,讓uv在上面的1/3的部分填充白色。

控制大體地形

這樣就可以得到天空和可以挖掘的地面。

不過這里的網格交點的色彩是隨機的,當然是不行滴??梢杂胾niform傳入頂點色彩,而且有意思的是,godot color 的取值范圍是0~1,不是0~255,這樣非常適合傳入數據,不需要轉化。


加入我使用voronoise 生成 2000*2000的地圖。

那么第一層 一個cell 管理100*100tile,也就是20*20的個cell

在上面的shader里面 uv*10得到 10*10個cell,只需要簡單修改uv的乘積,就可以得到其他的voronoise的層。


接下來改為uv*50

第二層:

這里的最小距離100不夠了,改為1個達卜紐。

因為2000*2000的地圖,每個有50*50個cell,也就是每個cell有40*40,我們可以用來形成型空洞。當然這個也給他分型一下,也可以家noise,免得那么光滑。

除了空洞,還可以鏤空放置奇特地形和建筑


第三層:

如果是200*200,得到10*10 = 100cell單元,差不多可以用來做礦石。如果cell大一點可以有150個,不過沒關系。

我們可以礦石=>金屬腚=>精煉腚=>裝備 層數越多,越麻煩,就是1000個礦石有咋樣,我一個肩甲需要10*10*10*10 = 1萬個,而且我需要5件套,也就是5萬個,哭死他。

在我設定的游戲里面,裝備存在:金屬裝備、精煉金屬裝備、機甲,也就是說500個就穿套衣服,5000個就能穿套裝,50000個就能開高達,那非常劃算啊,當然這里的曲線隨便設計。想咋來咋來。


總結:

第一層:控制地勢

????400*400cell分型兩次 + noise4次

第二層:控制空洞

????100*100cell分型兩次 + noise3次

第三層:生成礦石

????10*10cell 分型兩次 + noise 2次

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