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【CSGO百科】Tick的那些事

2022-02-04 11:38 作者:麻雀-003  | 我要投稿

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?概要

Tickrate這個(gè)概念是和游戲服務(wù)器有關(guān)系,CS:G0和許多其他的網(wǎng)絡(luò)游戲一樣由終端服務(wù)器接受客戶端傳來的信息進(jìn)行處理然后把處理后的信息反饋到客戶端當(dāng)中變成了玩家所看到的游戲內(nèi)容。


? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?舉例

當(dāng)玩家看到敵人并按下鼠標(biāo)開槍的時(shí)候玩家的客戶端就會(huì)像服務(wù)器傳達(dá)一個(gè)數(shù)據(jù)包,包含玩家什么時(shí)候開了槍,擊中了什么坐標(biāo)位置。然后服務(wù)器通過處理這個(gè)數(shù)據(jù)包判斷玩家是否擊中目標(biāo)并返回一個(gè)數(shù)據(jù)包到玩家的客戶端變成了玩家看到的結(jié)果。那么Tickrate就是指服務(wù)器一秒鐘處理這些數(shù)據(jù)包的頻率。

那么這樣的一個(gè)服務(wù)器設(shè)置在游戲中的直接體現(xiàn)就是玩家的操作手感了。如果某一個(gè)服務(wù)器設(shè)置的是20Tickrate,那么一個(gè)角色從A點(diǎn)移動(dòng)到B點(diǎn)就會(huì)變成50ms一次的殘影。也就是大家在官方發(fā)布會(huì)上看到的那一張圖。

而128Tickrate也就是下圖中所看到的那樣,玩? 家看到的一個(gè)人物連貫的動(dòng)作在終端服務(wù)器里通過非常多的殘影組成了一個(gè)連貫的畫面。那么有的新手肯定無(wú)法理解這樣的設(shè)置對(duì)游戲有什么影響。再給大家舉一個(gè)例子吧,在以前1.6我們對(duì)槍的時(shí)候習(xí)慣性的會(huì)左右走動(dòng)這樣敵人就很難擊中我們,實(shí)際上在低Tickrate的服務(wù)器里面這樣快速的左右擺動(dòng)很有可能服務(wù)器計(jì)算出玩家的真實(shí)位置并不是敵人看到的真實(shí)位置,所以敵人瞄準(zhǔn)的地方其實(shí)在服務(wù)器眼中根本沒有人。(CS1.6的比賽服務(wù)器采用的是101Tickrate,而一些混戰(zhàn)服務(wù)器就看OP自己怎么設(shè)置了)再比如兩把狙擊槍互相架點(diǎn)的時(shí)候有的人明明拉出身位瞄準(zhǔn)了開了一槍卻沒有打中,以為是自己并沒有停穩(wěn)再開槍,其實(shí)可能是服務(wù)器判斷玩家沒有停穩(wěn)而玩家覺得自己停穩(wěn)了。


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為什么服務(wù)器不設(shè)置為更高的Tickrate數(shù)呢?這就涉及到一個(gè)平均配置水平和服務(wù)器壓力問題了。越高的Tickrate對(duì)客戶端CPU和網(wǎng)絡(luò)吞吐量的要求也就越高,在CS:GO官方匹配服務(wù)器中為了照顧低配置和低網(wǎng)速的玩家采用了64Tickrate的網(wǎng)絡(luò)設(shè)定其實(shí)并不是說官方舍不得用更好的服務(wù)器而是說為了照顧更多的低配置玩家,在更早的CS:S版本當(dāng)中小編曾經(jīng)一度在33Tickrate的服務(wù)器中進(jìn)行游戲也是因?yàn)楫?dāng)時(shí)玩家的配置不足以支持更高的Tickrate。如何判斷自己的電腦能否應(yīng)對(duì)高Tickrate?玩家只需用在控制臺(tái)中打開網(wǎng)絡(luò)顯示面板(net_graph1),只要CHOKE值為0就代表玩家的電腦沒有壓力。


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在我們平時(shí)常見的一些射擊網(wǎng)游中,比如OW曾經(jīng)一段時(shí)間使用的是20Tickrate,BF4和BF1使? 用的是120Tickrate,雷神之錘使用的是60Tickrate。


文章內(nèi)容轉(zhuǎn)載自小黑盒CSGO百科

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