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深入探討英雄聯(lián)盟電競賽事國際大賽賽制

2023-01-10 16:55 作者:拳頭游戲  | 我要投稿

引言

隨著英雄聯(lián)盟電競賽事的不斷發(fā)展與進步,我們希望在更新賽事生態(tài)系統(tǒng)和打造粉絲所期待、所依賴的傳統(tǒng)與體系間取得平衡。換句話說,我們不想一成不變,總有人覺得“這就是拳頭游戲做事的方式”,但我們也不愿為了改變而改變。


過去幾年里,我們花了很多時間思考現(xiàn)有的國際賽事。整個 2021 和 2022 年,我們評估了最佳的賽程安排是什么,國際賽事之間銜接的方法,以及每項賽事想表達給粉絲們什么內(nèi)容。在討論期間,我們研究了粉絲的反饋并與各賽區(qū)合作,以便在制定影響這項賽事未來的決定時,能站得更高來看待問題。


了解完這些后,讓我們來探討一下季中冠軍賽和全球總決賽的賽制變化,聊聊這些賽事規(guī)則背后的設(shè)計理念。


目標

在考慮改變季中冠軍賽和全球總決賽的賽制時,我們工作的重點是舉辦更多精彩的比賽,增加跨賽區(qū)對抗的機會。同時我們想要確保兩項賽事中的每場比賽都很重要,盡量減少那些對于賽事結(jié)果沒有影響的比賽。


我們認為季中冠軍賽是為了帶來更多跨賽區(qū)對抗的機會,這項賽事能讓粉絲在賽季中途了解賽區(qū)間的實力差距。為了達成這一目標,我們決定從歷史上更具競爭力的賽區(qū)(LCK、LPL、LEC 和 LCS)中邀請一支以上的隊伍參賽。我們也在探索如何在 2024 賽季及以后提供更多跨賽區(qū)對抗的機會。


對于全球總決賽,除了上述的目標以外,我們還研究了如何讓入圍賽對參賽隊伍更具影響力,以及怎樣讓小組賽更開放,減少該階段對抽簽或少數(shù)潛在對手的依賴。


雙敗淘汰制 vs. 單敗淘汰制

我們在國際賽事上收到的最多問題是,是否要在季中冠軍賽和全球總決賽上采用雙敗淘汰制。總的來說,雙敗淘汰制帶來了諸多好處,包括:

  • 減少“意外成功或失敗”帶來的影響?

  • 敗者組復(fù)活賽?

  • 消除變數(shù),這意味著最后獲勝的隊伍通常被視為“最強”隊伍(或者說,參加決賽的兩支隊伍是“名副其實”的)?

  • 帶來更多變的最終排名。雙敗淘汰賽會選出第一、第二、第三和第四名,以及第五/六名和第七/八名。相比之下,單敗淘汰賽只會選出第一和第二名,而第三/四名和第五至第八名的成績則會持平。此外,更多比賽會帶來更多一對一的實力對比

話雖如此,雙敗淘汰制在英雄聯(lián)盟電競生態(tài)系統(tǒng)中并非沒有缺點,包括:

  • 勝者組比賽的風(fēng)險更小

  • 戰(zhàn)績較好的隊伍可能在決賽中并沒有顯著優(yōu)勢

  • 雙敗淘汰制會大大延長賽事持續(xù)時間,如全球總決賽

雙敗淘汰制會降低勝者組比賽的風(fēng)險,也沒有辦法讓勝者組中的出色隊伍在決賽中獲得有意義的優(yōu)勢。一般在雙敗淘汰賽中,勝者組選手會進行更少的比賽,獲得選邊權(quán),并且通常有更多時間來準備。但他們無法在決賽中取得第二次機會或游戲中的優(yōu)勢。這也可能導(dǎo)致,對戰(zhàn)成績較好的隊伍卻沒能拿到冠軍。舉個例子,如果 A 隊在勝者組決賽中 3 比 0 戰(zhàn)勝 B 隊,但隨后 2 比 3 輸?shù)袅斯趤嗆姏Q賽,雖然對戰(zhàn)戰(zhàn)績?yōu)?5 勝 3 負,但他們卻最終沒能捧起冠軍獎杯。這對 A 隊和其粉絲來說不太公平。


另外,如果全程采用雙敗淘汰制,目前已經(jīng)持續(xù)六周的全球總決賽的比賽時間會更加延長。我們希望保持現(xiàn)有的賽事持續(xù)時間,不想在英雄聯(lián)盟國際賽事舉辦的同時進行其他任何比賽。所有參加季中冠軍賽和全球總決賽的隊伍都努力了一個賽季,我們相信,所有隊伍都值得成為關(guān)注的焦點。


支持單敗淘汰制的原因有以下幾點:

  • 單敗淘汰制能增加每場比賽的風(fēng)險,提高短期優(yōu)勢的重要性(選人策略、版本理解、教練因素等)。這會讓準備更充分、但可能整體實力上并沒有那么強的隊伍更容易拿下比賽。?

  • 這項賽事的一大美妙之處在于,我們的版本會隨著時間不斷發(fā)展和變化,因此,我們相信適應(yīng)版本是英雄聯(lián)盟職業(yè)隊伍的核心技能之一。和雙敗淘汰制相比,單敗淘汰制更能體現(xiàn)這種能力。

  • 單敗淘汰賽更不容易預(yù)測結(jié)果(無論結(jié)果是好是壞)。在該賽制下,淘汰賽/分組賽中隊伍較少的賽區(qū)更有機會晉級。這能讓“灰姑娘逆襲”的橋段更容易上演。

變數(shù)是我們討論的核心。比賽越多,從系統(tǒng)中移除的變數(shù)也就越多。例如,“更厲害的”隊伍可能不會經(jīng)常贏下 BO1,但有可能贏下 BO3,更有可能贏下 BO5。比賽的時間越長,系統(tǒng)中的變數(shù)就越少,也就更有可能看到“最強”隊伍獲勝。這個理念不僅影響了我們的賽制討論(比如何時采用 BO1 或 BO5),也影響了我們對雙敗淘汰制的看法,以及使用它的時間和方式。


對于許多賽區(qū)聯(lián)賽來說,賽制的首要目標是確保賽區(qū)中最出色的隊伍能晉級國際賽事。這就是為什么 LCS、LEC、LPL 和現(xiàn)在的 LCK 賽區(qū)采用了完整的雙敗淘汰制。從賽區(qū)層面上來講,雙敗淘汰制是種很棒的工具,可以解決強隊表現(xiàn)不佳或是弱隊表現(xiàn)過好的問題。這樣能幫助消除短期優(yōu)勢(比如令人意外的陣容或?qū)δ骋话姹居兄毜降睦斫猓?,也能讓更整體實力更強的隊伍脫穎而出。


對于季中冠軍賽和全球總決賽,我們有強烈的意愿讓雙敗賽制發(fā)光發(fā)熱,但同時保有比賽的刺激緊張感和全球總決賽標志性的不確定性。對于季中冠軍賽,我們認為賽區(qū)間對比和更多比賽所帶來的優(yōu)點大于缺點,因此將全程采用雙敗淘汰制。對于全球總決賽,我們將在早期階段采用雙敗淘汰制,讓在賽事初期有過失誤的隊伍依然有晉級的機會。但淘汰賽階段依舊保留“獲勝或回家”的單敗淘汰制,這個階段在過去十多年里為我們帶來了太多精彩的故事。


季中冠軍賽

過去的十多年里,在你們的支持下,全球總決賽已成為最大的電競賽事。作為后來者的季中冠軍賽自 2015 年開辦以來,一直籠罩在全球總決賽的陰影之下。盡管季中冠軍賽實現(xiàn)了設(shè)計初衷,帶來了更加國際化的賽事,但我們也看到了這項賽事依然存在的進步空間,季中冠軍賽還能呈現(xiàn)更多更精彩的跨賽區(qū)比賽。為此,我們對賽事進行了一些重大改動,包括將某些賽區(qū)的名額由 1 個增加至 2 個,并徹底重新設(shè)計賽制。


在考慮季中冠軍賽時,我們重點關(guān)注幾個方面:

  • 保持所有賽區(qū)的完整性

  • 邀請更多來自四大賽區(qū)的隊伍

  • 采用保證比賽勝負對雙方都有影響的賽制

  • 為了了解隊伍的相對實力,即便存在只有四大賽區(qū)隊伍晉級勝敗分組賽的風(fēng)險,也要采用能帶來更多跨賽區(qū)比賽的賽制



2023 季中冠軍賽將在 LCK(韓國)、LPL(中國大陸)、LEC(EMEA)以及 LCS(北美)賽區(qū)中分別邀請兩支隊伍,在 CBLOL(巴西)、LLA(拉丁美洲)、VCS(越南)、PCS(東南亞、大洋洲)以及 LJL(日本)賽區(qū)中分別邀請一支隊伍,總共參賽隊伍多達十三支。來自 LCK、LPL、LEC 和 LCS 的一號種子將以輪空的形式直接進入勝敗分組賽,其中 LCK賽區(qū)作為全球總決賽的冠軍賽區(qū),其二號種子也將直接進入勝敗分組賽。其他八支隊伍將從入圍賽開始比賽。


入圍賽分為兩組,各組的四支隊伍將進行 BO3 雙敗淘汰賽。在入圍賽階段,五個小賽區(qū)的隊伍將與 LPL、LCS 和 LEC 賽區(qū)的二號種子一決高下,爭奪三個晉級名額。在各自小組中取得 2-0 戰(zhàn)績的兩支隊伍將晉級勝敗分組賽。這種賽制下,最具統(tǒng)治力的隊伍將會相對迅速地晉級,使得更多競爭激烈的比賽能夠繼續(xù)進行。根據(jù)賽制安排,將會各有兩支隊伍分別止步 0-2 和 1-2 的戰(zhàn)績,從本屆季中冠軍賽中淘汰。在各自小組的敗者組中勝出,并最終取得 2-1 戰(zhàn)績的兩支隊伍將進行一場 BO5 的比賽,勝者將晉級勝敗分組賽,而敗者將從本屆季中冠軍賽中淘汰?;谶@樣的賽制和賽程安排,相信大家能更好地了解五個小賽區(qū)之間的相對實力,其中最強的賽區(qū)也有機會在 BO5 的比賽中展現(xiàn)實力并晉級勝敗分組賽。



在本屆季中冠軍賽中,勝敗分組賽將全程采用 BO5 雙敗淘汰賽賽制。勝敗分組賽將由總計十四場 BO5 比賽決出最后的冠軍。按照這種安排,在賽季中期這一時間節(jié)點,不同賽區(qū)的頂尖隊伍之間的 BO5 比賽數(shù)量將會大幅增加。

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關(guān)于季中冠軍賽的最后一個細節(jié)是入圍賽將如何分組,以及如何確定勝敗分組賽的對陣。隨著賽事臨近,將會有更多信息與大家分享。


全球總決賽

對于全球總決賽,我們希望解決當前賽制暴露出的幾個問題:

  • 每年全球總決賽的參賽隊伍有二十多支,但精彩絕倫的比賽卻相對較少?

  • 在小組賽接近尾聲時,有許多場比賽的勝負對于至少一方來說沒有影響(甚至可能對于比賽雙方都沒有影響)

  • 小組賽階段高度依賴于分組抽簽,并且經(jīng)常圍繞“死亡小組”、“上上簽”進行宣傳,而對于努力一整年才打入世界總決賽的隊伍和職業(yè)選手關(guān)注甚少’

為解決以上問題,我們將重點關(guān)注三個具體目標:

  • 確保每場比賽對參賽雙方都很重要

  • 帶來更多跨賽區(qū)的精彩比賽

  • 盡可能使對戰(zhàn)雙方旗鼓相當

在過去的十多年里,我們將全球總決賽打造成了扣人心弦的精彩賽事,不論是意料之外的形勢變化,還是一場表現(xiàn)欠佳的比賽,都有可能為隊伍的賽季征途畫上句號。我們見過頂尖的隊伍和選手在這種嚴苛環(huán)境中越戰(zhàn)越勇、一路崛起。我們見證過難以置信的碾壓,也經(jīng)歷過令人驚訝的爆冷。在研究全球總決賽全新賽制時,我們腦海中不斷反復(fù)出現(xiàn)一個念頭,那就是要讓全球總決賽繼續(xù)成為電競領(lǐng)域最為盛大、最具懸念的賽事。對于其它電競賽事(包括拳頭游戲的其他電競賽事)來說,敗者組比賽也許算是一種有趣的補充,但一旦進入淘汰賽階段,我們認為全球總決賽應(yīng)該一如既往,要求冠軍隊伍在每場比賽中面臨挑戰(zhàn):贏了就挺進下一輪,輸了就回家。


另外,我們詳細討論了我們是如何看待全球競技生態(tài)中的公平,以及是否有賽區(qū)應(yīng)該擁有四個全球總決賽的參賽名額。盡管我們并不想為了創(chuàng)造一個虛假的公平世界而偏袒任何一方,但半決賽的雙方來自同一賽區(qū)的確與我們的預(yù)期相悖。另一方面,LCK 和 LPL 年復(fù)一年地證明了他們的實力,正如 DRX 證明的那樣,有時候比起在全球總決賽的種子順序,能在正確時機發(fā)揮出最佳水平更加重要。


基于這種思考,從 2023 年開始,我們將推出全球總決賽晉級系列賽(WQS)。根據(jù) LCK 和 LPL 在過去兩年中的精彩表現(xiàn),他們將在 2023 年繼續(xù)保有四號種子,不過 LCS 和 LEC 將會爭奪四號種子的名額。LEC 和 LCS 雙方的四號種子將進行一場 BO5 的比賽,勝者贏得全球總決賽的參賽資格。2023 年晉級系列賽將在北美舉辦,2024 年預(yù)計將在EMEA舉辦。詳細信息和賽程安排會在之后公布,但預(yù)計這個系列賽將在舉辦地聯(lián)賽結(jié)束時開賽。系列賽將創(chuàng)造更多有影響的跨賽區(qū)比賽,滿足粉絲們的要求,而我們也將根據(jù) 2023 年的反饋和數(shù)據(jù),探索是否擴大未來全球總決賽晉級系列賽的規(guī)模。


我們對全球總決賽的入圍賽做出了一些改動。LPL 和 LCK 將不再參加入圍賽,其種子隊伍全部直接進入小組賽階段。LEC 和 LCS 在晉級系列賽中勝出的隊伍(四號種子)將參加入圍賽,而一號至三號種子將直接進入小組賽。


剩余隊伍(VCS1、2號種子,PCS1、2號種子,以及CBLOL、LLA、LJL的一號種子和LEC/LCS的四號種子)將從入圍賽開打。這八支隊伍將分為兩組,進行一系列三局兩勝的雙敗淘汰賽。當每組勝者組、敗者組都各自產(chǎn)生一支冠軍隊后,一組的勝者組冠軍將與另一組的敗者組冠軍進行五局三勝的最終決賽。這兩場決賽的勝者將與其他14支隊伍一起進入小組賽階段。我們認為這樣會讓入圍賽競爭更加激烈。未來我們還將繼續(xù)觀測不同賽區(qū)的相對實力,并依此對現(xiàn)有賽制做出相應(yīng)的調(diào)整,以盡可能地提高入圍賽的競爭強度。


我們也在全面重新設(shè)計全球總決賽的第二階段,今后將不會再有小組賽!取而代之的是,這個階段16支隊伍將采取5輪瑞士輪賽制,每支隊伍都會與勝負記錄相同的隊伍進行比賽,直到取得3勝或3負為止。所有可能有隊伍晉級或淘汰的關(guān)鍵比賽都采用三局兩勝制,而其余比賽則是單場勝負。


在第一輪,每支隊伍都會與不同賽區(qū)的對手隨機配對,進行一輪單場勝負賽。這一輪比賽將產(chǎn)生8支1勝0負的隊伍與8支0勝1負的隊伍。第二輪又將進行8場單場勝負賽——8支1勝0負的隊伍之間進行4場比賽,8支0勝1負的隊伍之間也進行4場比賽。


第二輪結(jié)束后,將產(chǎn)生4支2勝0負的不敗隊伍,4支0勝2負的不勝隊伍,以及8支在前兩場比賽中各有勝負,最終取得1勝1負的隊伍。在第三輪,四支2勝0負的隊伍之間將進行三局兩勝制的比賽,勝者晉級淘汰賽,敗者繼續(xù)參與第四輪。四支0勝2負的隊伍也會進行三局兩勝制比賽,敗者從全球總決賽淘汰,勝者繼續(xù)參與第四輪。


第四輪還剩余12支隊伍,其中6支戰(zhàn)績?yōu)?勝1負,6支為1勝2負。6支2勝1負的隊伍將進行三局兩勝制比賽,決出3名勝者晉級淘汰賽。另6支1勝2負的隊伍也將進行三場三局兩勝制比賽,敗者從全球總決賽淘汰。


到了第五輪,還剩下6支隊伍,戰(zhàn)績都是2勝2負。這6支隊伍將進行最后三場驚心動魄的三局兩勝制比賽。三名勝者晉級淘汰賽,敗者則將結(jié)束全球總結(jié)賽征程。



總的來說,瑞士輪賽制階段總共有33場比賽,其中20場為單場勝負,13場為三局兩勝制。


我們很高興將瑞士輪賽制引入全球總決賽,因為在這種賽制下,每場比賽對于對戰(zhàn)雙方都很重要——每場比賽都將影響到最終的晉級結(jié)果。其次,這一賽制還讓我們多安排了13場刺激程度完全不亞于連續(xù)單局勝負賽的三局兩勝制比賽。 最后,鑒于這種賽制下出線形勢在不斷地動態(tài)變化,每支隊伍都能擁有更多的勝利機會。不會再有隊伍落入所謂“死亡之組”,讓觀眾們覺得他們的全球總決賽之旅還沒開始就已經(jīng)結(jié)束了。


瑞士輪賽制階段結(jié)束后,8支隊伍將進入淘汰賽階段。這個階段將繼續(xù)采用五局三勝的單敗淘汰制,進行四分之一決賽、半決賽和決賽的角逐,直到?jīng)Q出全球總決賽冠軍!


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結(jié)論

為玩家和粉絲繼續(xù)創(chuàng)造激烈緊張的賽事、為選手和隊伍繼續(xù)創(chuàng)造公平的比賽環(huán)境一直是我們的首要目標。我們迫不及待想看到新賽制的實施,十分期待看到那些激動人心的時刻降臨峽谷,開啟2023賽季的征程!我們也一如既往地傾聽你們的反饋,并和職業(yè)選手、隊伍以及粉絲們緊密合作,聽取大家的意見,確保我們今年以及今后繼續(xù)提供最棒的電競體驗!


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