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UndertaleModTool介紹&使用 #5 (從零開始創(chuàng)造一個(gè)能對話的object)

2021-06-10 10:39 作者:真是滑稽了啊  | 我要投稿

????在上一部分中,我們分析了一個(gè)典型的對話object,接下來我們進(jìn)一步學(xué)習(xí)如何模仿它創(chuàng)造一個(gè)新的對話object

作為預(yù)備,我們有必要打開游戲的debug模式,去除dogcheck,這可以通過運(yùn)行

打開Debug
關(guān)閉dogcheck

這兩個(gè)腳本來實(shí)現(xiàn),為調(diào)試方便,我們再運(yùn)行這個(gè),使游戲內(nèi)按F3會出現(xiàn)房間跳轉(zhuǎn)功能

選房間跳轉(zhuǎn)

關(guān)于debug的詳細(xì)功能,我在一篇專欄里寫到過,這里不做贅述

在創(chuàng)造object之前,我們有必要為它繪制一個(gè)貼圖,這里我們省去這個(gè)步驟,從游戲minecraft里直接拉出來一個(gè)

鉆石鎬

獲得貼圖之后,我們需要將它導(dǎo)入游戲,為了方便,我們直接導(dǎo)入到Embedded textures中

找到你剛剛創(chuàng)建的這個(gè),打開它,使用import將這個(gè)貼圖導(dǎo)入

之后在Texture page items里添加新的

注意到貼圖的文件,我們右擊查看屬性,顯示尺寸為16 x 16

因此我們將這些空填成,就完成了該圖像的導(dǎo)入

導(dǎo)入之后,我們希望用它創(chuàng)造一個(gè)Sprite,右擊Sprites/add創(chuàng)建一個(gè)新Sprite,給它命個(gè)名,選擇這個(gè)選項(xiàng)。Maegin right填成size第一個(gè)值減一;Maegin bottom填成size第二個(gè)值減一

SepMasks選第二個(gè),Bounding box mode 填 1。

用畫圖之類的軟件繪制遮罩,以便玩家不是碰到這個(gè)鉆石鎬就會停住,而是一部分能觸碰,一部分能穿過。其中白色的區(qū)域是不能過去的,黑色可以通過

至此,我們完成了一個(gè)基本的Sprite,現(xiàn)在我們開始進(jìn)入正題,創(chuàng)造一個(gè)對話Object

這個(gè)object的sprite使用拖拽的方式,把剛才我們創(chuàng)建的sprite拖進(jìn)去,同樣的,給它設(shè)一個(gè)Parent

如法炮制,我們創(chuàng)建這三個(gè)code

模仿上一篇中的仙人掌對話object,我們在pickaxe_create里寫入

在pickaxe_step里寫入

在pickaxe_alarm里寫入

在ut的對話中,我們有這個(gè)要求

????1.格式應(yīng)該是?global.msg[0] = " xxxxxxxxxxxxxxxxxx /%%",如果你不想一句話就結(jié)束,那么就接著寫?global.msg[1(可以類推到2,3,4.....)] = " xxxxxxxxxxxxxxx /%%" 并且將msg[0]里的“%%”給去掉,這個(gè)“%%”意味著對話在這一步結(jié)束。舉個(gè)例子,這里剛對話是顯示“* 1”,按一下“Z”或“Enter”跳到下一句,再按一下顯示“3.”,再按就結(jié)束了對話

????2.常見的標(biāo)識:

????????&:換行 ; \C:意味著后面的東西是選項(xiàng),可以選擇 ; %%:結(jié)束對話 ;^n:n代表停頓的時(shí)間,意味著對話會頓一下,再進(jìn)行下一句 ; \R:紅色 ; \G :綠色

最后,我們將代碼導(dǎo)入object,依然是雙擊左鍵添加,然后把對應(yīng)代碼拖到上面,注意我們選用的step類型是begin step,否則會替換其Parent中step里的代碼,導(dǎo)致無法對話

下一步,我們將這個(gè)object導(dǎo)入房間,這里選的房間是room_ruins7A。導(dǎo)入的object選中可以拖動到你想要的位置

在UTMT界面,F(xiàn)ile/save里,替換掉原有data.win,打開游戲,按F3,輸入room_ruins7A,回車或按“Z”

至此,我們完成了本次修改,實(shí)現(xiàn)了一個(gè)簡單的對話object

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