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【V-Ray5系列教程】1-3ds Max 渲染設置、Physical 相機設置

2023-06-08 09:28 作者:Tristan小言  | 我要投稿

[ 第一部分: VRay Render 選擇與設定]?

01. Renderer (渲染器) 更改為Vray:

04:29

Vray 卷標 (tab) 下的子標簽

Global Switches

將 Hidden Lights 關掉 (避免系統(tǒng)默認的燈光和測試使用隱藏起來的燈光作用在視圖中)

Image Sampler (Antialiasing,抗鋸齒)

Type 選擇 Bucket - Bucket image sampler

算圖為草圖時(要求速度): Min 1; Max 4

算圖為完搞時(要求質(zhì)量): Min 1; Max 8~12~24


Color mapping- Burn Value 0.5 (原始設定1會偏黃一些)

Reinhard - 萊恩哈德色彩映射表

室內(nèi)設計師通常偏好 Reinhard的模式,當 burn value 設定為0.5時,就代表著一半線性一指數(shù)效果,產(chǎn)生的結果是比較少的爆光且有好的對比性。


02. 全局照明 (Global illumination) 設定與調(diào)整:?


GI 卷標 (tab)下的子標簽 Global illumination:?

Primary engine 更改為 Irradiance map (輻照度)

Secondary engine 更改為 Light cache (光緩存)

Vray渲染器明確地把光線反彈分為第一次反彈(Bounce)與第二次反彈,第一次反彈有4種渲染引擎可供選擇,第二次反彈有3中渲染引擎可供選擇,在不考慮原理之下,就有4x3=12中排列組合可供選擇。

Brute Force 算法不需調(diào)整參數(shù)與簡化參數(shù),因此被作為默認的全局照明算法,但因其缺乏內(nèi)建自適應參數(shù),BF并不適合做為主要GI算圖引擎。甚至如果用有提供優(yōu)化的算圖引擎跟BF相比,BF會耗費較高的算圖時間。因此,選擇的范圍就限縮到 Irradiance map (IM) 與 Light cache (LC) 這兩個算法。

由 IM 產(chǎn)生的 GI Maps 的質(zhì)量,比 LC 產(chǎn)生的 GI Maps 的質(zhì)量要高,這是由于 IM 的自適應性讓 IM 能夠在重要的區(qū)域計算出更精準的結果,而 LC 只會決定用馬賽克的采樣方式來決定 GI采樣的顏色,無差別地把場景做細分 (在同樣算圖時間和投入算力的情況下)。此外,IM 算法計算的結果會比LC GI map更柔化,最后的算圖結果比較柔和,較不會有GI 的噪聲,因此通常 IM 必須要做為 GI 的算圖引擎第一次反彈的首選。


Irradiance map:

Low (低質(zhì)量模式) 可以用于快速算圖與草稿使用

High (高質(zhì)量模式) 可以用于完稿圖面

*質(zhì)量設定越高,光的散射 (Scattering) 會有比較好的效果和細節(jié),但同時算圖時間也會增加。

上手之后,可以選擇 Custom,自行設定 Min Rate 和 Max Rate 的差異達到更細致的結果。

Rate的意含:

當rate等于0的時候,表示GI分辨率跟最終算圖的分辨率是一樣的;當Rate=-1的時候, 表示GI的計算會是最終分辨率的一半。當Rate=-2,表示GI的計算會是最終分辨率的1/4。

同理,當rate=1的時候,GI計算的分辨率會是最終影像的分辨率的兩倍,這跟采樣不足與過度采樣計算反鋸齒的觀念是相同的。

實際上,Min rate -5 與 Max rate -3已經(jīng)夠好了,效果很接近照片寫實的效果,可做為 Vray 的起始參數(shù) (陰影或光的細節(jié)不足時可以再調(diào)整)

Subdivis: 50

Interp. samples:20

這邊將數(shù)值都調(diào)整為1,如教材截圖的結果比較

HSph. Subdivs 的參數(shù)是從場景對象的表面反射出來的 GI 射線的數(shù)目,這個參數(shù)決定了有多少的 diffuse light 光線。大部分的情況, Subdivs=80對大部分的狀況都很夠用。

Interp. samples 是決定了 IM 內(nèi)差計算的質(zhì)量. Interp. Samples畫面中暗部與較少細節(jié)的部分。不重要與灰色部位當采樣高時,會產(chǎn)生越模糊的GI; 相反的,采樣越低,影像就比較不會模糊,但是容易會有噪聲產(chǎn)生 (*默認的內(nèi)插數(shù)值為20普遍的狀況效果OK,不需特別更改)

Light cache:

Subdivis. : 200 (draft 草圖和初稿用);1000 (final 完稿)


03. 渲染算圖要素 (Render elements)

Render elements 卷標 (tab)下的子標簽:

Add - VRay Denoiser 這個時候算圖時,可以將最后的算圖結果加上去除噪聲的效果 (可以透過調(diào)整參數(shù)達到較佳的結果)。

04. 回到 Vray標簽 (tab) 下的子標簽:

Image Sampler (Antialiasing,抗鋸齒)-

Bucket image sampler - Min 1; Max 24

Noise Threshold: 0.007 (優(yōu)化加入 VRay Denoiser 后的效果和細節(jié)處理)

05. 完成上述的設定之后,可以將設定存盤為 Preset 選擇,存盤為 .rps檔案 (比如說這個案例存成一個專門Render草圖的設定參數(shù)) 需要使用在別的檔案時,僅需要再讀檔即可。


***補充: Vray 中替代材質(zhì) (Override mtl) 的應用:

當我們的場景已經(jīng)有很多材質(zhì)設定時,但為了要確認打光的效果和加速算圖的時間,透過應用 Render Setup- Vray- Global Switch- 將 Override mtl 的通道打勾;接續(xù),到Material Editor,建立一顆Vray材質(zhì)球,將它拖曳到 None的通道上,之后在Vray Render圖面時,就會暫時以這個替代材質(zhì)球作為全場域的算圖材質(zhì)。

(如果有透明的質(zhì)感,可以點選Override,將 Refraction (折射)勾選,讓材質(zhì)保留原本的透明度。

設置攝影機通常會在最開始的時候進行,因為它涉及到了整個空間需要算圖的畫面和明暗顯示的內(nèi)容。



[ 第二部分: VRay Render 選擇與設定]?


01. 建構攝影機:

Command Panel- Create- 選擇Camera- Object type 選擇 Physiqal

02. 切換 Viewport 視角到 Top View-

將攝影機在Top視角點選鼠標左鍵后后- 拖拉- 將Target設定到想要拍攝的位置上

03. 將 Perspective 視角切換為 Camera 視角 (熱鍵: C)

(*補充: 也可以在 Perspective 視角上按下Ctrl+C 建立當前視角成為一個攝影機)

目前的視角會比較奇怪,但是需要再調(diào)整一下就OK。

04. 選擇上方工具欄的 Select by name (from Scene)-?

可以找到Camera的本體和Target選取:

補充: 也可以透過Select Filter去協(xié)助選取到Camera

05. 在 Camera視角- 點選左上的PhysCamear00X-

下拉式選單中,找到 Show Safe Frame

這個功能勾選后可以確保使用者看到的范圍即是Render的最終范圍


舉例來說,假設要制作一個上傳到YT的影像素材,規(guī)格是1080P,可以到上方工具欄- Rendering- Render Setup (F10)-

在Common標簽頁- Common Parameters- Output Size-

將模式調(diào)整為1920 pixel x 1080 pixel ,即為1080P。

或是要計算一張正方形用在IG上的圖片,也可以改為 1080 x 1080。

補充: 如何設定一張A3 - 300 DPI 的算圖作品???


06. 將 Camera 調(diào)整為水平視角

并且在微調(diào)整到想要做為視覺表現(xiàn)的Render畫面上

07. Camera的 點選Camera- 到Command Paenl- Modify- Physical Camera-

找到 focal length 的參數(shù)可以調(diào)整攝影機的焦距。

焦距數(shù)字越低,代表較為廣角,15-24mm(毫米)可稱之為超廣角鏡頭

焦距數(shù)字越高,代表較為狹角,50mm以上可稱之為望遠鏡頭

一般而言,30~40mm是比較接近我們平常視覺所看到的視野。

(如果想要讓空間看起來大一點,但不至于扭曲得太嚴重,20~25mm還OK)

案例的空間,大概設定30mm。

其它像是 Focus 標簽 將Lens Breathing打勾就會有景深的效果 (預設為關閉)


08. 調(diào)整Camera的遠近范圍

Physical Camera- Miscellaneous (多樣的;雜項)

勾選Clipping Plane,可以顯示紅色的視平面表示。

以場景單位設置 Near (近平面)和 Far (遠平面),比近裁剪平面更近或比遠裁剪平面更遠的對像對相機是不可見的。

這邊可以設定100cm,可以看到原本被半透明墻面文件住的視角被排除在視圖范圍。

這邊繼續(xù)將Near 設定為150cm,并將Camera的位置往墻外移動,取得更完整的視圖畫面,如截圖所示。(*這邊要注意,如果視角不是水平(一點透視),而是側視 (兩點透視),則需要注意是否因為墻面切到Near的截面而產(chǎn)生不合邏輯的畫面。

Far 如果設得太遠或太近,會導至背景有可能會看不到??梢栽O置850cm觀看效果。


09. 調(diào)整Camera的高度與視角

先點選Camera本體,將Z軸高度調(diào)整到160cm~170cm之間 (較為符合我們實際觀看的視角)

再來將Target的Z軸調(diào)整到120cm左右。但是如果想要一個一點透視水平的視角,可以視狀況手動將視角調(diào)整成立面圖視角的概念。


10. Camera 的明暗調(diào)整

可以在 Exposure 標簽下的 Exposure Gain (曝光增益) 調(diào)整 EV 值 (Exposure Value, EV),預設為6。

可以調(diào)整為11測試看看。

曝光值0(EV0)對應于曝光時間為1秒而光圈為f/1.0的組合或其等效組合。假設曝光值已經(jīng)確定了下來,那么就可以依據(jù)它來選擇曝光時間和光圈的組合。


11. 算圖結果的明暗微調(diào)

按下 F9 快速Render或是在Rendering- Render Setup- Render

會啟動 V-Ray Frame Buffer

在 Exposure可以針對Render結果做進一步的曝光參數(shù)調(diào)整;在 Curve 可以像PS一樣將亮部和暗部的地方做加強的曲線調(diào)整。


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