『游戲推薦』撿愛——理解,愿景與信任

一、寫在之前
??《揀愛》(LoveChoice)是亞恒在GameJam中完成原型,之后補全并逐步完善的AVG游戲?!霸鯓硬攀菒??”他嘗試用這個游戲去作回答。這款有著溫暖畫風和劇情的游戲不只靠選項推進劇情,而是用豐富的交互去讓劇情更加豐滿。意料之外而情理之中的交互方式,提醒玩家去注意那些感情中容易被忽略的細節(jié)。

二、關于作者
??可能很多玩過《揀愛》的人,都不會想到,亞恒之前是一個汽車嵌入式軟件工程師和兼職日語翻譯,沒有任何游戲行業(yè)從業(yè)經驗。為什么會選擇開始做游戲呢?以下是亞恒關于此的自述。
??亞恒:“可能是出于中年危機吧(笑)。早幾年我開始思考我的終身職業(yè)應該是什么,也看了一些別人的理論。我認為有兩點判斷標準是我自己認可的:1、當你很有錢的時候,你依然愿意做這件事情。2、做這件事情,你可以不害怕周一。而其實我得出來的答案不是做游戲,而是做創(chuàng)作。我希望能把創(chuàng)作,作為我的終身職業(yè)。可以是文學、視頻、電影、音樂,當然也可以是游戲。而之所以先選擇游戲,一是因為游戲是這些領域里面我最熟悉的,也是我閑時最大的愛好。二是游戲開發(fā)與我自己的技能集合相對比較靠近。三是游戲的變現方法相對比較簡單易懂,也比較成熟?!?/span>
??只能說很多熱愛游戲的人,都想過做一款自己的游戲,但很少有人像亞恒一樣有勇氣開始,并且堅持下來。
三、關于游戲
??這樣一款以“愛情”為主題的AVG游戲,它的研發(fā)團隊Akaba Studio(赤葉游戲工作室)只有1位全職、3位美術兼職及1位音樂兼職,經由游戲監(jiān)督亞恒,也是唯一一位全職開發(fā)者亞恒的敘述,我們可以了解到更多關于《揀愛》的研發(fā)故事。
??亞恒有一個習慣,就是將平時想到的游戲點子寫下來做記錄,他把這個文件夾叫“idea pocket”。里面有數十個游戲創(chuàng)意,但都因為這樣那樣的原因目前還沒能做成游戲。其中很久以前便存在的一個創(chuàng)意是:“做一個答案不在選項里面的AVG”。亞恒:“這其實是一個貼近于meta game的游戲創(chuàng)意。但如果只是這樣的話無異于‘坑’玩家,對于游戲體驗是沒有幫助的。所以這個不成熟的點子就那樣繼續(xù)沉睡在我的idea pocket里面了。
??在18年情人節(jié)的時候,亞恒第一時間玩到了首發(fā)的《Florence》。交互和敘事的完美融合讓他十分驚喜,但亞恒覺得,游戲對于玩家的選擇是沒有任何反饋的。亞恒:“到現在我還記得當時認認真真地平衡男女主角的私人物品,嘗試停止他們的爭吵,嘗試讓他們重修于好。但這些努力,都沒有得到游戲的‘肯定’和‘反饋’。當然這也有可能是為了游戲的體驗而做的設計上的取舍,但我還是不禁會想,如果這些努力都能夠被游戲的系統(tǒng)所‘接納’和給予‘反饋’,是不是就挺好的呢?”
??2018年7月,亞恒和一班小伙伴參加了一個游戲比賽。主題是一男一女相擁的一幅畫,畫上能夠看到兩種不同效果??吹竭@幅畫以后不久,亞恒就有一種“全部線索都連在一起了!”的感覺,后來就完成了《揀愛》的demo版本??疵志椭?,《揀愛》是一款跟愛情相關的游戲。對于愛情,亞恒也有自己的看法:“我自己認為愛情應該是各人有各自的理解的,重要的是自己真正思考過,自己為了愛做出的決定和行為,都應該是愛情。我希望玩家能夠通過這部作品,嘗試多了解一些不同的思考角度,然后自己去思考得出適合自己的愛情觀。而不是簡單地接納游戲中的意見又或者其他社會中,網絡上流行的愛情觀?!?/span>
??在創(chuàng)作故事的時候,亞恒希望能夠和一般戀愛AVG做出不同的效果,弱化角色,強調故事,著重故事的共性是他創(chuàng)作《揀愛》故事時的大方向。他希望玩家并非單純代入故事中的人物,而是借著這些故事,將故事中的情節(jié)和自己生活中的經歷產生了連結,從而達到共情的效果。為了弱化人物本身,有些故事里面,他甚至沒有給每個人物起名字。也是希望玩家能夠著重故事本身,而非人物。這與很多AVG塑造一個強角色并圍繞角色設計故事的設計思路是剛好相反的。

四、寫在最后
??想介紹的在上文都有所提及,那就以亞恒的話結尾吧。
在這里,我只想向所有體驗游戲的玩家致謝。
謝謝你花時間體驗我們制作的游戲。
謝謝喜歡本作的大家。
謝謝因為本作而感動、而思考、而落淚的大家。
靠大家的支持,我暫時活下去了!
我會繼續(xù)努力的(`?ω?′)ゞ

