全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘3不同骨骼移植戰(zhàn)斗動(dòng)作教程

需要用到工具:AssetEditor

游戲中,不同骨骼之間的動(dòng)作不能直接套用,否則就會(huì)擺大字或者發(fā)生鬼畜現(xiàn)象
下面我準(zhǔn)備制作一個(gè)矮人持矛的動(dòng)作,我打算將高等精靈長(zhǎng)矛兵的動(dòng)作移植給它
首先打開(kāi)AssetEditor,在最上方打開(kāi)Animation Transfer Tool工具

點(diǎn)擊右上角Target欄目下,Mesh欄,點(diǎn)擊旁邊的Browse

選擇你最終要合成動(dòng)作骨骼的任意一個(gè)模型,比如我這里要做矮人持矛動(dòng)作,那么我就要選一個(gè)原版就有的矮人模型,那么我這里就選矮人戰(zhàn)士的dwf_warriors

下面Target欄下的Fragment、Slot和Animation都不用管,直接去點(diǎn)下面Source欄下的Mesh

這里我要移植高精的長(zhǎng)矛兵動(dòng)作,因此我就選擇高精長(zhǎng)矛兵的模型hef_spearmen

點(diǎn)擊下面Fragment,找到高精長(zhǎng)矛兵的動(dòng)作hu1d_hef_spear_and_shield

下面Slot就是我們具體要移植的每一個(gè)動(dòng)作,Animation中就是動(dòng)作的bin源文件
比如我選STAND,就是指站立的意思,這個(gè)是原地不同時(shí)的動(dòng)作

點(diǎn)擊下方的Animation,就可以預(yù)覽這個(gè)動(dòng)作,一共三個(gè)模型,最后面的那個(gè)矮人不用管,那是原版的矮人動(dòng)作,中間的矮人就是你合成的矮人動(dòng)作,前面的高精就是你要移植的動(dòng)作

下面這些是用來(lái)調(diào)整整體動(dòng)作的,上面的基本上一般不用動(dòng),只要改一個(gè)Saving Prefix
Visability-Generated里的Mesh和Skeleton前面的勾去掉,可以隱藏模型和模型骨骼,后面Offset里的三個(gè)數(shù)字可以調(diào)整移植模型的位置,這里不會(huì)產(chǎn)生實(shí)際效果,僅僅是給你輔助用的
Skeleton Scale是骨骼比例,它可以調(diào)整你合成后骨骼動(dòng)畫(huà)的比例大小,一般性都是1不用去改
Animation speed mult是動(dòng)畫(huà)速度倍增,通常也是1不用改,這里可以調(diào)整動(dòng)畫(huà)的播放速度,如果你要加快10%那就填1.1,放慢10%就填0.9
Config后面兩個(gè)選項(xiàng),Apply Relative scale是應(yīng)用相對(duì)比例,通常都是打勾的不用動(dòng),后面Zero unmapped bones是零未映射骨骼,通常不要打勾,如果你之前映射骨骼沒(méi)有-1的,那打勾了也沒(méi)事,如果有-1的,打了勾,那么那些-1的骨骼就會(huì)鬼畜
Saving Prefix右邊框里的prefix_是你之后保存bin動(dòng)作文件的前綴名,你可以改成任意文字,只要不跟別的文件同名,不要有中文
Use generated skeleto是使用新生成的骨骼,一般不去填,這個(gè)是新建一個(gè)骨骼系統(tǒng),比如矮人是hu3,那你可以用這個(gè)生成一個(gè)hu3a,hu3b之類(lèi)的

點(diǎn)擊Open bone mapping window,打開(kāi)動(dòng)作映射窗口

下面有個(gè)Auto map based on name,是基于名稱自動(dòng)映射,基本上先用這個(gè)先把骨骼映射都刷一遍

系統(tǒng)會(huì)根據(jù)骨骼名稱自動(dòng)幫你把相應(yīng)的骨骼映射好,但是一般性都會(huì)有系統(tǒng)無(wú)法映射的,后面會(huì)以-1來(lái)表示,這些就需要你主動(dòng)去映射

當(dāng)然你也可以不管,因?yàn)槿成湮幢貢?huì)有好的效果,比如我這里矮人jaw(意思是下巴)下面的beard_middle其實(shí)就是胡子,但是高精沒(méi)有胡子,如果我這里強(qiáng)行把胡子的骨骼映射給下巴,就會(huì)起到反面效果

矮人的胡子就會(huì)全部堆積在下巴上

如果你映射錯(cuò)了,可以點(diǎn)擊左下角的Delete self刪除當(dāng)前的一個(gè)骨骼映射,或者旁邊的Delete self and children刪除所有的映射

如果上面有-1的沒(méi)映射的骨骼,確認(rèn)時(shí)候就會(huì)彈出這樣的提示框,你選確定就行了

我這里不映射胡子骨骼,那么胡子本身就會(huì)不動(dòng),但是會(huì)隨著下巴動(dòng),可能會(huì)有輕微穿模,但是不影響,至少比上面那樣效果好

確認(rèn)沒(méi)有問(wèn)題后,就點(diǎn)擊中間的Save Animation保存這個(gè)動(dòng)作的bin文件

之后他會(huì)根據(jù)動(dòng)作目錄給你保存好位置,你后面要改變位置或者改名都可以

下面我要講下一些特殊動(dòng)作,比如攻擊動(dòng)作,如果你按照上面的方式移植攻擊動(dòng)作,那么到時(shí)候游戲里的實(shí)際表現(xiàn)會(huì)有誤差,這是因?yàn)榘烁呔w型身高等等差距大,他到時(shí)候攻擊動(dòng)畫(huà),武器可能會(huì)飄在空中,會(huì)錯(cuò)位,因?yàn)槲淦髦粫?huì)出現(xiàn)在動(dòng)作的原本位置

這個(gè)時(shí)候我們就需要去修改骨骼映射的位置,比如我這里改他的攻擊動(dòng)作,而他攻擊主要是右手武器會(huì)錯(cuò)位,那么我就去找到跟右手相關(guān)的骨骼

點(diǎn)擊clav_right,這個(gè)是整個(gè)右手,下面uperarm_right,lowerarm_right,hand_right則是右手的各個(gè)關(guān)節(jié)的骨骼,手肘,手臂,手掌
下面第一行Translation offset是位置偏移坐標(biāo),右邊三個(gè)數(shù)值代表人物正面的前后,上下,左右
下面一行Rotation offset是位置方向旋轉(zhuǎn)坐標(biāo),三個(gè)數(shù)值同樣代表人物正面的前后,上下,左右

因此我需要把人物的右手抬高,具體抬高多少最好還是到游戲里具體去看,然后再退出來(lái)一點(diǎn)點(diǎn)調(diào),或者你找個(gè)參照物或者自己腦補(bǔ)輔助線去調(diào)
調(diào)好數(shù)值后,點(diǎn)擊Apply Settings應(yīng)用,之后再點(diǎn)上面的Save Animation保存

每個(gè)動(dòng)作可能都要調(diào)不同的數(shù)值,這也是比較麻煩的地方,但是沒(méi)辦法,骨骼差異越大,要改動(dòng)的地方就越多
所有動(dòng)作都保存好后,你就可以去把它們加到你的動(dòng)作里了,如何添加戰(zhàn)斗動(dòng)作看之前的教程
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這個(gè)工具只能比較簡(jiǎn)單的移植動(dòng)作,并不能完美移植,而且只適用于骨骼相似的動(dòng)作,你要是想把恐虐大魔的動(dòng)作移植給普通人類(lèi)骨骼,那恐怕不行,但如果是人類(lèi)跟精靈這種骨骼相似的,那應(yīng)該是可行的


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