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《迷瘴紀事》:末世廢土的救贖之路

2023-06-04 19:27 作者:B-R-O-2  | 我要投稿


文:干貨游戲鑒賞組—CoryluS

《迷瘴紀事(Miasma Chronicles)》是一款由Bearded Ladies開發(fā)的回合制策略戰(zhàn)棋類角色扮演游戲,游戲的主線劇情圍繞主角埃爾維斯與機器人迪哥在環(huán)境惡劣、禮制崩壞的廢土荒原上探索奇怪物質(zhì)——“迷瘴”的故事。作為一款回合制策略戰(zhàn)旗類游戲,《迷瘴紀事》的優(yōu)秀之處在于將實時探索和回合制戰(zhàn)旗相結(jié)合,引入潛行機制——通過斷壁、車輛等掩體進行隱蔽行動,接近敵人或設置伏擊,利用地形和敵人的弱點來取得優(yōu)勢。整體來說,游戲并不提供較多的自由選擇項,主要強調(diào)線性發(fā)展的劇情走向,上手難度較低,體驗良好。


游戲機制簡述

從游戲根本屬性來看,作為一款回合制策略戰(zhàn)旗類游戲,《迷瘴紀事》的優(yōu)秀之處在于將實時探索和回合制戰(zhàn)斗相結(jié)合,試圖為玩家?guī)矶鄻踊挠螒蝮w驗。“實時探索模式”便于玩家自由漫游關卡,收集物品和新裝備。“回合制戰(zhàn)斗機制”為玩家提供了時間和空間上的思考和計劃的機會。這兩種機制的互動強調(diào)團隊協(xié)作和角色間的相互配合,鼓勵玩家制定長期和短期的戰(zhàn)略計劃。

回合制戰(zhàn)斗減少了對快速反應和手眼協(xié)調(diào)能力的依賴,使游戲更易上手。不過幾輪嘗試下來,游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏相對較慢,戰(zhàn)斗通常需要花費較長的過場時間,可能導致一些玩家感到乏味。相對應的“實時探索機制”也并不需要玩家具備對環(huán)境的觀察力和快速反應速度,更像是一種在預設路線上的游戲。雖然實時探索機制并沒有較好地影響游戲的戰(zhàn)術深度和戰(zhàn)略性,導致自由度相對較低。但是這種設定能夠極大地降低玩家的學習曲線,讓玩家將注意力放在策略與主線敘事的推進,更加聚焦于戰(zhàn)斗系統(tǒng)之上。其中,潛行機制是游戲中的重要戰(zhàn)斗機制之一:玩家可以通過斷壁、車輛等掩體進行隱蔽行動,接近敵人或設置伏擊,利用地形和敵人的弱點來取得優(yōu)勢。這種潛行機制也直接關聯(lián)戰(zhàn)斗命中率等數(shù)值。


潛行機制詳述

讓我們再重點分析一下游戲中的潛行機制?!睹哉渭o事》的潛行機制幾乎涵蓋了游戲內(nèi)的主要策略內(nèi)容。潛行機制包括兩個方面的形式:“潛行”允許玩家避免敵人的注意,進一步發(fā)展隱秘戰(zhàn)術和偷襲;“偵察”則幫助玩家獲得敵人的情報和弱點,從而制定更精確的戰(zhàn)斗計劃。那么,《迷瘴紀事》的潛行和偵察模式的應用是否提供了令人滿意的體驗?還需要從以下兩方面進一步評估。

第一,《迷瘴紀事》的潛行和偵察模式是否提供了充足的反饋和信息,讓玩家能夠明確地了解潛行和偵察的效果和影響,以吸引玩家愿意投入學習成本?在潛行過程中,玩家需要清楚地根據(jù)敵人的警覺程度知道自己是否被發(fā)現(xiàn);而在偵察過程中,玩家則需要獲取關于敵人位置、能力和弱點的明確信息。

這些方面《迷瘴紀事》都有較好的涉及——在游戲中,我們可以看到游戲能夠提供清晰的視覺或聲音提示、敵人的狀態(tài)指示或信息窗口等反饋機制,輔助玩家更好地評估自己的行動和制定下一步的策略。另外,這也取決于玩家在潛行和偵察過程中是否有多樣的選擇和策略。在選擇潛行路徑時,玩家可以可以利用環(huán)境中的障礙物和掩護來避免敵人的攻擊,觸發(fā)一系列戰(zhàn)斗系統(tǒng)內(nèi)的數(shù)值變化;在偵察敵人時,玩家可以點選敵人或與該敵人戰(zhàn)斗后收集情報和發(fā)現(xiàn)敵人的弱點。但如果能夠利用各種技能和工具來進行檢索的話,將能增加游戲戰(zhàn)術選擇和游戲深度和吸引力。

第二,《迷瘴紀事》的潛行和偵察模式是否與游戲的其他元素有足夠的交互和融合?潛行和偵察不應該僅僅是孤立的機制,而應該與游戲的戰(zhàn)斗、角色發(fā)展和故事情節(jié)等元素相互交織。這一點在游戲中確實有很好的表現(xiàn)。例如,有效的潛行和偵察——如掩體遮擋的空間位置判定可以影響戰(zhàn)斗中的傷害和命中率;游戲整體敘事情節(jié)與人物性格也需要迎合了潛行和偵察的需求。可見,該模式與游戲的其他元素確實有緊密的聯(lián)系和相互影響,能夠提升游戲敘事的邏輯關系,使整個游戲體驗更加一致和連貫。但現(xiàn)階段游戲并沒有很多“彩蛋”式的元素,并且給予玩家的自由選擇權(quán)較少。如果玩家的偵察行為可以提供隱藏任務或獎勵的話,那將很好地滿足部分玩家的探索需求。


游戲敘事內(nèi)容

《迷瘴紀事》游戲以其獨特的敘事情節(jié)設定而令人著迷。通過將精心設計的游戲機制以及引人入勝的敘事本身,成功實現(xiàn)了將嚴肅的回合制戰(zhàn)旗與宏大主題敘事結(jié)合在一起的目標。游戲的主線劇情圍繞著“探索迷瘴”而推進,探討了科技、權(quán)力和社會的動態(tài)交織,以及統(tǒng)治階級對于危機和混亂的應對方式。

當我們將視野放在更高更遠地位置時,我們甚至能夠察覺《迷瘴紀事》在劇情設置中充分基于現(xiàn)實世界的問題——技術壟斷、集權(quán)沖突、甚至是氣候危機。換言之,在構(gòu)建虛構(gòu)世界的故事情節(jié)的同時,游戲似乎也在警示當下社會問題,探討我們個人(比如埃爾維斯)或小集體(例如游戲中的凈土鎮(zhèn)住民)在面臨遠超自身可處理的危機時所采取的反應。這種敘事意向也與經(jīng)典科幻作品中的探索和社會批判相呼應——通過這些元素,《迷瘴紀事》的世界觀得以確立,有助于引發(fā)玩家更深層次的思考。

同時,《迷瘴紀事》中的角色也反映了當今的不同社會群體,因此讓玩家可以體驗到各種不同的敘事內(nèi)容。例如貫徹樂觀主義的機器人——迪哥。迪哥把勇氣、堅韌和希望帶入了末世情景中,也輔以一些幽默詼諧的方式刻畫性格特征,賦予機器人一種超乎人性的真實感??梢哉f,迪哥為游戲的主色調(diào)提供了更為廣闊的情緒浸染氛圍,使游戲本身嚴肅沉重的主題轉(zhuǎn)向為自然而流暢的詼諧幽默,使玩家更夠能好地適應于虛構(gòu)世界的敘事之中。


整體總結(jié)

從整體來看,《迷瘴紀事》更像是一款實驗性的作品,試圖通過各種機制的交融,以突破傳統(tǒng)戰(zhàn)旗策略類游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)。游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)表現(xiàn)令人印象深刻——玩家在游玩時很容易根據(jù)緊張地戰(zhàn)勢引導,進入一種“冥想狀態(tài)”,仔細思考布局與對策。就是戰(zhàn)斗動畫設定得有些緩慢,例如很多戰(zhàn)斗的結(jié)算并不能給予快速反饋,導致整體戰(zhàn)斗節(jié)奏略微拖沓。另外,從劇情走向來看,《迷瘴紀事》過于遵循線性敘事,而使內(nèi)容本身喪失了眾多可探索的空間,確實有些遺憾。游戲本身所想討論的敘事格局非常宏大,世界觀設定也稱得上精妙,但如果能夠更多地補足游戲敘事中的細節(jié),增強與npc的文本對話、或能夠觸發(fā)游戲背景的介紹,那么相信玩家在游玩時將能夠更好地沉浸于荒涼的廢土世界之中。


補遺內(nèi)容

游戲在與貝莎聊天時觸發(fā)了卡頓,無法進行任何操作。

由于碰撞體積的設定,玩家會在這個地方與迪哥一起卡住。應該調(diào)試一下迪哥的ai邏輯。



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