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二游射擊三種解法:ShiftUp偏軟,魔方走中間,互娛走強(qiáng)競(jìng)技

2023-06-21 10:27 作者:小核BB機(jī)  | 我要投稿


雖然硬核了點(diǎn),但確實(shí)有意思



從RPG轉(zhuǎn)戰(zhàn)競(jìng)技,能否在高壓的二次元賽道上“逃課”?


6月16日,《卡拉彼丘》開啟了“超弦”測(cè)試,這也是游戲首次大規(guī)模對(duì)外測(cè)試。筆者作為又菜又愛玩的老二次元玩家見到這款新品豈有不嘗試一下的道理。


體驗(yàn)后,雖然被虐的很慘,但《卡拉彼丘》這一測(cè)的表現(xiàn)卻超出了筆者的預(yù)期。無論是弦化與立體化地圖的結(jié)合;還是注重身法,攻守兼顧的游戲技巧設(shè)置,游戲都展示出了不俗競(jìng)技底蘊(yùn)。


接下來 我們將從游戲的玩法模式出發(fā),結(jié)合游戲的技巧設(shè)置,探討一下這款主打競(jìng)技的二次元TPS游戲。此外,我們也將嘗試從二次元射擊游戲的品類角度分析這款游戲可能存在的弊端與優(yōu)勢(shì)。


強(qiáng)調(diào)競(jìng)技的二次元TPS


《卡拉彼丘》雖然有著二次元的外表,但卻有著競(jìng)技射擊游戲的內(nèi)核。


在玩法模式上,目前《卡拉彼丘》有團(tuán)隊(duì)競(jìng)技以及爆破2種不同的PVP玩法,其中爆破玩法在模式上分為匹配、排位兩種,而團(tuán)隊(duì)競(jìng)技則只有匹配一種模式。從玩法模式的設(shè)置上,不難看出《卡拉彼丘》更側(cè)重競(jìng)技性強(qiáng)的爆破玩法。



游戲的爆破模式初看上去與《無畏契約》相似,都是以角色技能區(qū)分角色定位,注重不同定位角色相互配合的團(tuán)隊(duì)協(xié)作型競(jìng)技模式。


具體到游戲中,《卡拉彼丘》的每名角色都擁有2個(gè)主動(dòng)技能和1個(gè)被動(dòng)技能,同時(shí)角色技能的作用效果來決定角色的定位,例如:可為隊(duì)友提供護(hù)甲回復(fù)效果,傳送支援友軍的角色“星繪”便是典型的支援型角色。

除了支援型外,游戲還存在守護(hù)型、控場(chǎng)型、決斗型、先鋒型共5種角色職能,分別在隊(duì)伍中承擔(dān)著不同的定位。



在爆破玩法的局內(nèi)運(yùn)營(yíng)部分上,除了不同模式下注重局內(nèi)運(yùn)營(yíng)的方向不同外(匹配模式注重短期運(yùn)營(yíng);排位模式注重長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)),《卡拉彼丘》與傳統(tǒng)爆破模式存在一定的差別,其主要原因便是主武器與角色綁定所導(dǎo)致局內(nèi)運(yùn)營(yíng)玩法的變化。


游戲局內(nèi)運(yùn)營(yíng)同樣基于“對(duì)局經(jīng)濟(jì)”的玩法,但在經(jīng)濟(jì)利用上并非如《CSGO》、《無畏契約》等圍繞“起槍、起甲、投擲物(或技能使用次數(shù))”衍生出諸如ECO對(duì)策等,而是圍繞角色性能的方向出發(fā),給予玩家數(shù)值強(qiáng)化或技能賦予新特性等直觀的方向選擇。


總而言之,《卡拉彼丘》在爆破模式中對(duì)局運(yùn)營(yíng)的策略上進(jìn)行了相當(dāng)幅度的簡(jiǎn)化,玩家的經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢(shì)可以直接轉(zhuǎn)化為局內(nèi)永久的強(qiáng)度優(yōu)勢(shì)。這一設(shè)計(jì)甚至可以粗略的歸結(jié)為“含有運(yùn)營(yíng)要素的局內(nèi)養(yǎng)成”,十分簡(jiǎn)單直觀易上手。


當(dāng)然受到這一設(shè)計(jì)的影響,隨著玩家進(jìn)行“局內(nèi)養(yǎng)成”對(duì)局的TTK也在變短,戰(zhàn)斗越發(fā)側(cè)重于“拼槍法”。



當(dāng)然,提到爆破怎能不提對(duì)玩法起到關(guān)鍵影響的地圖。目前《卡拉彼丘》推出了“88區(qū)”、“歐拉港口”、“404基地”、“風(fēng)曳鎮(zhèn)”4張地圖,它們之間除了存在視覺差異外,不同地圖對(duì)于都有專門的地圖“小技巧”,例如404基地中可以運(yùn)用多樣的行動(dòng)路徑,迷惑干擾敵人的預(yù)判。


值得提出的是,《卡拉彼丘》在地圖空間上有著大量的垂直設(shè)計(jì),游戲的路線絕不僅僅是鳥瞰圖上那么簡(jiǎn)單。配合下文提到的“弦化”技巧,玩家們可以圍繞地圖以及角色職能組合出豐富的戰(zhàn)術(shù)打法。



雖然爆破模式把筆者虐的很慘,但很快筆者便從團(tuán)隊(duì)競(jìng)技中找回了自信。


在競(jìng)技玩法中,由于游戲并沒有專屬的團(tuán)隊(duì)競(jìng)技地圖,而是直接采用了面積較大的爆破地圖,因此游戲采用了更加混亂的“5V5V5”3方混戰(zhàn)玩法模式。同時(shí),游戲在此基礎(chǔ)上加入了縮圈、激戰(zhàn)范圍附近重生的設(shè)定,進(jìn)一步增加了混戰(zhàn)的戰(zhàn)斗頻率,加快玩家的體驗(yàn)節(jié)奏。



當(dāng)然,《卡拉彼丘》的團(tuán)隊(duì)競(jìng)技模式目前存在著尚需打磨的地方,首當(dāng)其沖的便是過于隨機(jī)的重生點(diǎn)設(shè)置。一方面重生點(diǎn)過于隨機(jī)的設(shè)置,可能導(dǎo)致玩家的體驗(yàn)也同樣隨機(jī),玩家重生后可能在敵人身后,也可能在敵人槍口上;另一方面在縮圈后戰(zhàn)斗密度增加,也會(huì)進(jìn)一步放大這種體驗(yàn),甚至可能會(huì)出現(xiàn)多次撞在敵人槍口下這種極端情況。


雖然玩家們對(duì)于“偏休閑”的團(tuán)隊(duì)競(jìng)技并沒有嚴(yán)謹(jǐn)?shù)墓叫砸螅矚g信息隨機(jī)且混亂的大亂斗氛圍。但筆者認(rèn)為,在該模式下適當(dāng)收束下隨機(jī)要素,可以讓所有玩家的體驗(yàn)保證在一定范圍內(nèi),讓更多玩家享受快節(jié)奏團(tuán)隊(duì)競(jìng)技的魅力。


綜合來看,《卡拉彼丘》除了垂直設(shè)計(jì)豐富的地圖外,在玩法模式上沒有太大的創(chuàng)新,都是基于成熟框架上進(jìn)行小修小補(bǔ),但勝在一個(gè)穩(wěn)定。除了部分可后續(xù)優(yōu)化掉的瑕疵外,游戲在整體的玩法模式上并沒有太多的槽點(diǎn)。


注重身法,攻守兼顧


與玩法模式不同,《卡拉彼丘》在技巧的設(shè)計(jì)上則顯得較為大膽,其重心明顯向“身法”傾向。


至于為何得出這個(gè)結(jié)果,這主要由3點(diǎn)構(gòu)成。首先便是較長(zhǎng)的TTK,每一名角色的生存指標(biāo)由護(hù)甲+生命組成,同時(shí)槍械的子彈傷害也不算高(AK打滿甲滿血敵人,非爆頭的情況下需要8槍),并非《CSGO》見面后結(jié)果瞬間分曉這種對(duì)槍方式。這種設(shè)定給予對(duì)槍雙方更多的拉扯空間,進(jìn)而讓玩家有了可以更多可操作的機(jī)會(huì)。




其次,在操作上,游戲中取消了基礎(chǔ)操作中偏重靜態(tài)的蹲伏操作,并加入了弦化、二段跳等注重動(dòng)態(tài)的操作設(shè)計(jì)。其中“弦化”為《卡拉彼丘》的特色之一,玩家角色可以從三維模型變成二維平面“紙片人”。在對(duì)槍時(shí),玩家可以變成紙片人,大幅度降低玩家被前方敵人擊中的概率;空中可以變成紙片人“飛翔”,在躲避敵人子彈的同時(shí)增加移動(dòng)效率。



當(dāng)然,“弦化”這一玩法也絕非僅僅應(yīng)用于身法操作中,在戰(zhàn)術(shù)上也有著十分重要的用途。例如,玩家可以圍繞地圖的垂直設(shè)計(jì),通過“弦化”吸附攀登部分特定的墻壁,無論是貼墻卡迷惑對(duì)手當(dāng)老六,還是利用地圖豐富的立體結(jié)構(gòu)創(chuàng)造高低差優(yōu)勢(shì),都可以放大己方的戰(zhàn)斗優(yōu)勢(shì)。



最后離不開的便是游戲的彈道設(shè)計(jì),移動(dòng)(跳躍)射擊對(duì)彈道擴(kuò)散影響較小。因此在對(duì)槍中玩家也無需如同《CSGO》、《無畏契約》中“急?!鋼簟钡牟僮?,《卡拉彼丘》更鼓勵(lì)玩家“邊走動(dòng)邊射擊”,這也是對(duì)槍中“拼身法”的關(guān)鍵原因所在。



回歸到射擊游戲中,“槍法”仍舊是最關(guān)鍵,最核心的技巧,哪怕是《卡拉彼丘》也不例外(畢竟,槍法才是滅敵的關(guān)鍵,只憑身法也無法做到滅敵)。同時(shí),游戲通過爆頭高倍率以及局內(nèi)養(yǎng)成要素的額外加成,放大了“爆頭”的收益。進(jìn)而增加了“槍法”的重要性。


在對(duì)槍過程中,利用“弦化”操作出飄逸身法為守,以“爆頭”為主的精準(zhǔn)槍法為攻,同時(shí)攻守兼顧。這正是《卡拉彼丘》在對(duì)槍技巧上給出的解。


值得提出的是,對(duì)比傳統(tǒng)競(jìng)技射擊游戲,筆者認(rèn)為《卡拉彼丘》在技巧呈現(xiàn)上要更為顯性。例如,游戲沒有《CSGO》、《無畏契約》可以讓玩家學(xué)習(xí)好幾年的局內(nèi)運(yùn)營(yíng)、經(jīng)濟(jì)預(yù)測(cè)等對(duì)玩家經(jīng)驗(yàn)要求較高的隱性技巧,而是采用了簡(jiǎn)明直觀的“具有一定選擇的局內(nèi)養(yǎng)成”。



再者,無論是游戲在地圖設(shè)計(jì)上加入大量“弦化”相關(guān)的場(chǎng)景交互,引導(dǎo)玩家應(yīng)用“弦化”相關(guān)技巧,還是“弦化”所帶來的顯著收益,鼓勵(lì)玩家使用“弦化”相關(guān)技巧。


當(dāng)然,這并不能直接說明《卡拉彼丘》的上手門檻不高,但可以說除了槍法等硬性技巧外,玩家掌握其余絕大部分的技巧內(nèi)容并不需要花費(fèi)過長(zhǎng)的時(shí)間。若是有著一定FPS游戲基礎(chǔ)的玩家,在了解“弦化”的操作及角色技能效果后,甚至可以無痛上手。


在二次元的探索上雖然仍有阻力,但毫無疑問是突破之作


除了穩(wěn)扎穩(wěn)打的玩法模式,別具匠心的攻守兼顧的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)外,游戲仍存在著不可忽視的痛點(diǎn)。


拋開游戲的競(jìng)技玩法,目前的《卡拉彼丘》,游戲在劇情、人設(shè)塑造的存在明顯的短板,單看游戲的二次元競(jìng)爭(zhēng)力本作其實(shí)并不高。


其中最鮮明的便是游戲缺少劇情等內(nèi)容做鋪墊。關(guān)于這部分,游戲通過有限的開場(chǎng)劇情很難向玩家傳達(dá)出完整的世界觀,在代入感上稍差一籌。此外,人設(shè)也大多數(shù)基于形象、角色語音、羈絆劇情傳達(dá),缺少更多映襯人物弧光引起玩家情感共鳴的內(nèi)容呈現(xiàn),在人設(shè)上也很難比肩傳統(tǒng)二次元卡牌RPG。


雖然“賣角色”并不是游戲商業(yè)化的核心,但游戲的絕大多數(shù)的商業(yè)化內(nèi)容依舊是圍繞游戲的二次元屬性展開的,其中便包括角色和角色槍械的“皮膚”“特效”。完整且令人記憶深刻的人物塑造以及與其相輔相成的世界觀塑造,對(duì)于《卡拉彼丘》這款游戲而言,或許仍是不可或缺的。



關(guān)于游戲的二次元屬性,以主線關(guān)卡作為故事劇情的載體,系統(tǒng)構(gòu)成上更貼近傳統(tǒng)二次元卡牌RPG的《塵白禁區(qū)》、《驅(qū)入虛空》以及年前大火的《NIKKE:勝利女神》則有著明顯的優(yōu)勢(shì)。


其中,《塵白禁區(qū)》雖然同屬于二次元TPS,但在射擊玩法上仍存在一定的缺陷,競(jìng)核此前在《非典型射擊游戲,西山居二游新作的紅與黑》一文中曾表達(dá)“游戲中的槍械只是數(shù)值的媒介而非玩法的核心,把它換成弓箭或者其他形式的遠(yuǎn)程攻擊也不會(huì)違和”。


而《NIKKE:勝利女神》則是在“掩體射擊”玩法的基礎(chǔ)上大幅度做減法,保留了瞄準(zhǔn)這一玩點(diǎn)技巧,突出了卡牌RPG職能配合,并以視覺效果作為開發(fā)的著力點(diǎn),強(qiáng)化BOSS戰(zhàn)的演出,同時(shí)配合“SHIFT UP”的角色設(shè)計(jì)特色,玩家初見體驗(yàn)良好。


話說到“人無完人”,產(chǎn)品也是同理,《塵白禁區(qū)》、《NIKKE:勝利女神》在二次元屬性上更勝一籌,回歸到玩法上,卻終究不如“與人斗”的《卡拉彼丘》有趣。這可能也是《卡拉彼丘》選擇PVP方向射擊的重要原因之一。


與《卡拉彼丘》的方向類似,《機(jī)動(dòng)都市阿爾法》采用了偏向競(jìng)技的“吃雞”玩法。同時(shí)游戲引入了角色和機(jī)甲兩種戰(zhàn)斗模式來降低游戲的上手門檻,其中角色模式下性能偏弱,但體積小不容易吸引注意,行動(dòng)靈活偏向探索和戰(zhàn)術(shù)周轉(zhuǎn);而機(jī)甲模式性能強(qiáng),體積大也更容易吸引其他玩家的注意,玩法偏向戰(zhàn)斗。而在二次元屬性上,可能是機(jī)甲tag的加持,《機(jī)動(dòng)都市阿爾法》在呈現(xiàn)效果上是要強(qiáng)于《卡拉彼丘》的。


在二次元屬性上,同屬為競(jìng)技TPS的《王牌戰(zhàn)士》則是提供了另一個(gè)解,它在二次元RPG與競(jìng)技射擊玩法間進(jìn)行了一定的平衡,游戲既存在承載一定劇情內(nèi)容的章節(jié)式主線關(guān)卡,同時(shí)也包含團(tuán)隊(duì)競(jìng)技、爆破、據(jù)點(diǎn)等競(jìng)技玩法。



當(dāng)然,除了主線關(guān)卡外,《卡拉彼丘》后續(xù)也可以推出PVE戰(zhàn)役內(nèi)容,補(bǔ)全世界觀以及人設(shè)的空缺。至于PVE戰(zhàn)役如何圍繞角色職能配合+競(jìng)技射擊的玩法基底上展開,則是另一個(gè)難題了。


無論如何,二次元屬性+差異化玩法的組合還是為《卡拉彼丘》帶來了一定的傳播度,吸引了大量的二次元玩家以及FPS玩家前來觀望。但與此同時(shí),這種現(xiàn)象也引出了新的問題,其中的二次元玩家群體中究竟能有多少能否接受以爆破模式為主“偏硬核”的玩法,目前仍是個(gè)未知數(shù)。


當(dāng)然,針對(duì)這一現(xiàn)狀,游戲加入了包含熟悉地圖、身法訓(xùn)練、槍法訓(xùn)練等多樣化且循序漸進(jìn)的教學(xué)內(nèi)容(多重難度的人機(jī)),配合攻略向內(nèi)容,可以幫助萌系玩家順利度過新手期。



但毫無疑問,在如今美術(shù)、內(nèi)容、玩法都在卷的二次元賽道上,《卡拉彼丘》確實(shí)提供了不錯(cuò)的破局方向。隨著二次元屬性的應(yīng)用探索,筆者相信二次元游戲也將不僅僅局限于卡牌養(yǎng)成RPG這一類型,而是將輻射到更多的領(lǐng)域中。

二游射擊三種解法:ShiftUp偏軟,魔方走中間,互娛走強(qiáng)競(jìng)技的評(píng)論 (共 條)

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