【自譯練習(xí)】青沼英二:解讀并重新審視《塞爾達(dá)傳說》的傳統(tǒng) 2016.12
解讀并重新審視《塞爾達(dá)傳說》的傳統(tǒng)
——專訪《塞爾達(dá)傳說》系列總制作人 青沼英二
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開發(fā)人員超千人的《塞爾達(dá)傳說》系列
—— 恭喜您獲得英國(guó)的金搖桿獎(jiǎng)。
青沼 謝謝
—— 您在獲獎(jiǎng)感言視頻中提到,“塞爾達(dá)”系列至今,參與游戲開發(fā)的人員已經(jīng)超過千人。這次出版的《海拉魯百科》中收錄了眾多角色、道具、關(guān)卡迷宮等。翻看這些內(nèi)容也使我切身感受到,游戲背后原來有著那么多人參與。
青沼 確實(shí)如此。我們既希望玩家們翻看這本書時(shí)能感到懷念,也希望“塞爾達(dá)”系列的開發(fā)者們能從中發(fā)現(xiàn)“這是當(dāng)年我設(shè)計(jì)的嘛?!?/p>
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“迷宮”的本質(zhì)究竟是什么
—— 說到《塞爾達(dá)傳說》的最新作《塞爾達(dá)傳說 曠野之息》,聽說其開發(fā)理念是“重新審視塞爾達(dá)的傳統(tǒng)”。
青沼 沒錯(cuò)。
—— 那我想請(qǐng)教,“塞爾達(dá)的傳統(tǒng)”究竟是什么?
青沼 我首次參與“塞爾達(dá)”系列的開發(fā)是在《時(shí)之笛》時(shí)期,當(dāng)時(shí)就已經(jīng)有某種所謂的“傳統(tǒng)”存在了,這也是《時(shí)之笛》3D化的原因。
—— 原來如此。
青沼 我當(dāng)時(shí)負(fù)責(zé)的是迷宮關(guān)卡設(shè)計(jì)。
—— 迷宮監(jiān)制是嗎。
青沼 是的。不過那是我第一次參與“塞爾達(dá)”的開發(fā),也是第一次設(shè)計(jì)迷宮關(guān)卡。因此我選擇從回答“迷宮的本質(zhì)究竟是什么?”這一問題著手。
—— 那您的答案是什么呢?
青沼 “塞爾達(dá)”游戲的大致流程可以概括為,從某個(gè)村子出發(fā),進(jìn)入迷宮,打通迷宮,增加新技能,有條件進(jìn)入下一個(gè)新地區(qū),新地區(qū)又會(huì)有新迷宮在等待玩家。
—— 是的。
青沼 每個(gè)迷宮里會(huì)有個(gè)中型boss,打倒這些中型boss,玩家能獲得相應(yīng)的新道具,通過使用新道具,讓玩家獲得新技能,最終使用這些新技能打倒最后的boss。大致流程就是這樣。
—— 也就是說,玩家獲得的道具并不是當(dāng)場(chǎng)就有用處,而是要留到最后面對(duì)boss時(shí)才會(huì)發(fā)揮作用。這就是“塞爾達(dá)”的傳統(tǒng)。
青沼 是的。打個(gè)比方,打倒中型boss,獲得并嘗試新道具就像是基礎(chǔ)教學(xué),往后還會(huì)有實(shí)戰(zhàn)應(yīng)用在等待玩家。
—— 實(shí)戰(zhàn)應(yīng)用…是不是需要開動(dòng)一下腦筋才能通過的謎題之類的。
青沼 是的。讓玩家經(jīng)過多番嘗試,發(fā)現(xiàn)“原來只要這樣用就行啦”,隨后打敗boss前往下一個(gè)迷宮。
—— 像是一道一道的新例題(笑)。
青沼 是這樣的。不過,這當(dāng)中其實(shí)有個(gè)問題。
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系列傳統(tǒng)中的線性流程
—— 有問題?具體是什么問題呢?
青沼 玩家必須要按我們?cè)O(shè)計(jì)的流程順序來獲取道具。
—— 如果不這樣,那就會(huì)破壞游戲的平衡性吧。
青沼 沒錯(cuò),因此以往的作品都是線性流程。
—— 也就是說,“塞爾達(dá)”系列即便采用了3D畫面,看似可以在游戲中自由行動(dòng),可線性流程這一本質(zhì)還是保留了下來。
青沼 從模式上而言是這樣。
—— 雖說是線性流程,但3D化之后難免偶爾會(huì)讓玩家感到迷茫。
青沼 正是考慮到這點(diǎn),我們盡可能在游戲中添加了不讓玩家感到迷茫的要素。比如大量的標(biāo)志物,只要沿著標(biāo)志物前進(jìn)就不會(huì)迷路。
—— 或是像點(diǎn)起的烽火那種(笑)
青沼 沒錯(cuò)沒錯(cuò)(笑),就是用這種設(shè)計(jì)讓玩家不會(huì)感到迷茫??墒?,回過頭來冷靜思考一下,“為了不讓玩家感到迷茫,因此要設(shè)計(jì)成線性流程。”這一思路本身可以說是游戲開發(fā)者的思維定式。
—— 嗯嗯,確實(shí)如此。
青沼 當(dāng)我們拉開距離,換個(gè)視角來看待時(shí),不禁會(huì)疑問,依照這樣的模式所設(shè)計(jì)的“塞爾達(dá)”真的好玩嗎?
—— 原來如此。
青沼 此外,在迄今為止的“塞爾達(dá)”作品中,我們檢查bug時(shí)關(guān)注的都是“如果在這里這樣做,那就會(huì)直接跳轉(zhuǎn)到那里,可以嗎?”如果玩家在某地發(fā)現(xiàn)了某條捷徑,那我們之后精心設(shè)計(jì)的所有內(nèi)容就都白費(fèi)了。
—— 也就是現(xiàn)在說的“逃課”吧。
青沼 因此我們必須避免這種情況發(fā)生,要把捷徑一條一條堵上。
—— 用放大石頭的方式嗎(笑)
青沼 沒錯(cuò)(笑)。不過,在最新作《曠野之息》中,我們沒有再這樣做。
—— 重新審視了線性流程這一傳統(tǒng),是嗎。
青沼 沒錯(cuò)。假如我自己是玩家,在游戲中我發(fā)現(xiàn)了一條捷徑能通往另一個(gè)地區(qū),這不直接就讓游玩的快樂感達(dá)到了頂點(diǎn)嗎?“太棒啦!我發(fā)現(xiàn)了一條新路!”(笑)
—— 是的(笑)。
青沼 我們不能剝奪玩家的這份樂趣。這也是我們開發(fā)《曠野之息》的初衷。
—— 為此,才將《曠野之息》設(shè)計(jì)為開放世界,是嗎。
青沼 沒錯(cuò)。也正因此,這次檢查bug的人再來報(bào)告說發(fā)現(xiàn)了捷徑之類的問題時(shí),我都會(huì)回答“那是設(shè)計(jì)的一部分。”(笑)。

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“能以此走到大地的盡頭嗎?”
—— 在《曠野之息》中,攀登是個(gè)新添加的重要?jiǎng)幼靼伞?/p>
青沼 “隨處都能攀登”這一特點(diǎn)在本作中極為重要,攀登到頂點(diǎn)后,會(huì)有全新的廣闊世界展現(xiàn)在玩家面前。
—— 在《眾神的三角力量》中也有通過獲得鉤爪實(shí)現(xiàn)渡河,從而發(fā)現(xiàn)新地區(qū)的設(shè)計(jì)。
青沼 然而在那一作中,如果沒有鉤爪,就無法前往下一個(gè)地區(qū)?!稌缫爸ⅰ穭t不同,只要玩家愿意,在游戲一開始就能前往新地區(qū)。當(dāng)攀登途中發(fā)現(xiàn)無路可走時(shí),玩家可以用滑翔傘直接著陸,落地后再回頭看…
—— 就能發(fā)現(xiàn)真正的攀登路線。
青沼 沒錯(cuò)?!皬哪菞l路就能登頂了?!薄巴@里走就能繼續(xù)前進(jìn)了?!边@些都與游戲樂趣有著千絲萬縷的聯(lián)系。
—— 原來如此。
青沼 再比如,當(dāng)你登高遠(yuǎn)眺時(shí)可能會(huì)無意中發(fā)現(xiàn)山洞之類的地點(diǎn),吸引玩家前去探索。用這種方式讓游戲進(jìn)程環(huán)環(huán)相扣是開放世界游戲的精髓所在。
—— 我想多問一句,在游戲中設(shè)計(jì)登高遠(yuǎn)眺這一要素,是不是和您從小在群山環(huán)繞的信州長(zhǎng)大有關(guān)?
青沼 完全無關(guān)。小學(xué)和初中時(shí)學(xué)校是組織過登山活動(dòng),但我最討厭這種活動(dòng)了(笑)。
—— (笑)
青沼 其實(shí),設(shè)計(jì)攀登這個(gè)動(dòng)作是有靈感來源的。在《御天之劍》里只要吃了精力果…
—— 就能用沖刺的方式爬上陡坡。
青沼 試想如果向墻壁沖刺后,直接貼上墻壁,那這個(gè)過程看起來相當(dāng)別扭,最好是有個(gè)自然的攀登動(dòng)作,于是乎《御天之劍》里就有這么個(gè)攀爬的動(dòng)作。不過當(dāng)時(shí)還不能充分發(fā)揮這個(gè)動(dòng)作的用途,畢竟不是自由世界嘛(笑)。
—— 線性流程的游戲要是允許玩家隨意探索,那麻煩可就大了(笑)。
青沼 是?。ㄐΓ怯螒蚓蛷氐妆罎⒘?。不過,也正得益于攀登這個(gè)動(dòng)作,玩家們才能在開放世界里自由探索。話說回來,剛才提到過我討厭登山,其實(shí)有段時(shí)間,我特別熱衷于摩托車。
—— 那是在什么時(shí)候?
青沼 學(xué)生時(shí)代了。當(dāng)時(shí)剛拿到摩托車駕照的時(shí)候就想,我能開著摩托一路駛向大地的盡頭吧。摩托車不是能在狹窄地段駕駛嘛,我就很享受騎著摩托兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)的感覺。與之相近,這次的《曠野之息》里也有相通的設(shè)計(jì)。
—— 原來如此。
青沼 本作中,馬是重要的工具。玩家既可以自行操控馬,也可以騎著馬讓它自行沿著路走,以便玩家欣賞沿途風(fēng)光。這是游戲中的一大樂趣。雖說以往的作品中也都設(shè)計(jì)了馬,但本作中的馬是最完美的。
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匯集出人意料的內(nèi)容
—— 我們說回之前的話題?!叭麪栠_(dá)的傳統(tǒng)”除了線性流程之外,還有其他方面的內(nèi)容嗎?
青沼 進(jìn)入迷宮后,一旦死亡就會(huì)直接回到入口。這也是系列傳統(tǒng)之一了。
—— 確實(shí),要從頭再來,我非常討厭這點(diǎn)(笑)。
青沼 是挺過分的。要我說,如果被敵人打倒了,那原地復(fù)活就行了嘛。但從另一個(gè)角度來說,回到入口重新開始,也是給玩家一個(gè)發(fā)現(xiàn)新路線的機(jī)會(huì)。
—— 去發(fā)現(xiàn)那些第一次進(jìn)入時(shí)沒能注意到的地方嗎
青沼 沒錯(cuò)。因此這一設(shè)計(jì)可以說是“塞爾達(dá)”系列解謎的“儀式感”吧,只不過,現(xiàn)在的問題是,隨著新作不斷誕生,迷宮的規(guī)模越來越大了(笑)。
—— 確實(shí)(笑)。
青沼 關(guān)于這個(gè)問題,我們?cè)凇稌缫爸ⅰ返脑O(shè)計(jì)中也重新思考過,重回入口的設(shè)計(jì)在多大范圍的迷宮里會(huì)讓玩家感到疲勞。
—— 割草會(huì)出現(xiàn)盧比和心心,這應(yīng)該也是“塞爾達(dá)的傳統(tǒng)”之一吧。
青沼 是的。不過對(duì)于這一設(shè)計(jì),有人將其理解為“說不定是一種會(huì)結(jié)出盧比的草?!被蚴恰笆怯腥税驯R比藏在草叢里了吧。”等等。甚至還有人說“割草攢錢才是勇者的本職?!保ㄐΓ?。
—— (笑)
青沼 在《曠野之息》中當(dāng)然也是可以割草的。
—— 但不會(huì)出現(xiàn)盧比了是嗎?
青沼 會(huì)有些更符合自然的東西,比如昆蟲。玩家可以用這些蟲做成各種藥水。
—— 原來如此。說起來,像割草、搖樹之類的設(shè)計(jì)其實(shí)是很有“塞爾達(dá)”特色的玩法,我記得《時(shí)之笛》里就能砍碎招牌。
青沼 其實(shí)我最初完全不能理解這類設(shè)計(jì)的趣味性。在參與《時(shí)之笛》開發(fā)期間,我把全部精力都放在設(shè)計(jì)迷宮關(guān)卡上,埋頭苦思。有次,宮本茂走過來說了句:“那個(gè)招牌,能做成可以被劍砍碎的吧?”我當(dāng)時(shí)一聽,脫口而出“啥?”(笑)。
—— (笑)
青沼 我說:“那有什么意義嗎?”過了會(huì)兒程序員又來說:“砍碎的招牌可以浮在水面上?!蔽倚睦锞拖搿斑@幫人到底在干什么呢。”(笑),關(guān)心的都是些和游戲流程毫無關(guān)系的細(xì)節(jié)。
—— 您當(dāng)時(shí)正全身心投入在迷宮設(shè)計(jì)中,也難怪在您看來那簡(jiǎn)直是不務(wù)正業(yè)。
青沼 是啊。我現(xiàn)在明白了,要在游戲中加入這些細(xì)節(jié)元素,首先需要開發(fā)者自身保持從容淡定。
—— 當(dāng)時(shí)您還做不到那樣從容是嗎。
青沼 回過頭來想想,在“塞爾達(dá)”的世界里,你的每個(gè)動(dòng)作,都能得到相應(yīng)的反饋。由此帶來的驚喜感會(huì)促使玩家去不斷嘗試,發(fā)現(xiàn)各種新技巧新細(xì)節(jié)。
—— 《曠野之息》中也有這樣的設(shè)計(jì)嗎?
青沼 當(dāng)然,有許多。我們有位開發(fā)人員在試玩時(shí)經(jīng)常大笑,我問他在笑什么,他就會(huì)說:“你看,這都能行?!?/p>
—— 游戲中有許多連您都不知道的有趣內(nèi)容嗎。
青沼 是的。開發(fā)人員做了本隱藏攻略合集,我一看,不少內(nèi)容是我自己都沒想到的。因此本作可以說是匯集了大量出人意料的內(nèi)容。
—— 那是因?yàn)檫@次在本作的開發(fā)過程中,您內(nèi)心足夠從容了嗎(笑)。
青沼 這次要?dú)w功于各位開發(fā)人員,他們比我努力得多(笑)。

絕對(duì)不能改變的要素
—— 關(guān)于林克的外貌設(shè)計(jì)有什么傳統(tǒng)嗎?
青沼 以往的作品,根據(jù)主題不同,林克的服飾有綠色、紅色、藍(lán)色以及四色混搭等等,共同點(diǎn)是戴的帽子基本都是一樣的。這與其說是傳統(tǒng),不如說是我們覺得這樣設(shè)計(jì)就挺好吧。不過也有人表示,仔細(xì)想想,綠衣服和綠帽子真的帥嗎?
—— 可是從某種意義上說,綠色的衣服就像是決勝服,穿上這套衣服,就有種即將迎來大戰(zhàn)的氛圍感。
青沼 按照設(shè)定,林克原本只是個(gè)普通少年,在命運(yùn)的指引下穿上這身綠衣,從而覺醒。
—— 是啊,也正因此我覺得穿上這身綠衣能使人振作精神,非常帥。
青沼 帥是設(shè)計(jì)師們絞盡腦汁用心設(shè)計(jì)的成果(笑)。
—— 確實(shí)(笑)。
青沼 不過,在《曠野之息》的開發(fā)過程中,我們也重新思考了主人公林克應(yīng)該穿怎樣的服裝最好。之所以說這次開發(fā)的理念是“重新審視傳統(tǒng)”,根本原因就是“如果過分執(zhí)著于傳統(tǒng),反而會(huì)縛手縛腳。”從舊有的束縛中解放出來之后,究竟能創(chuàng)造怎樣的新世界。這是我們?cè)陂_發(fā)過程中面臨的最大挑戰(zhàn)。
—— 原來如此。另外,林克是左撇子這一設(shè)定,在Wii版《黃昏公主》發(fā)售之前也是系列傳統(tǒng)吧。
青沼 許多人說這也是傳統(tǒng)之一,但具體如何其實(shí)眾說紛紜,我也說不出個(gè)所以然。我想說的是,如果你對(duì)“塞爾達(dá)”中的某個(gè)設(shè)計(jì)感到疑惑,并且始終無法找到明確的答案,那么這種設(shè)計(jì)很可能是開發(fā)過程中不斷修改的結(jié)果。
—— 于是,新作中的林克身穿藍(lán)色衣服,不戴帽子,并且是右撇子。那我想請(qǐng)問,在重新審視傳統(tǒng)的過程中,有沒有什么是絕對(duì)不能改變的?
青沼 “成長(zhǎng)”這一要素。
—— 是指玩家與林克一同成長(zhǎng)嗎?
青沼 沒錯(cuò)。正如前面所說,隨著游戲推進(jìn),玩家的經(jīng)驗(yàn)也越來越豐富,我們希望玩家能在一次又一次掌握新技巧的喜悅中玩到最后。因此,不僅僅是林克有所成長(zhǎng),玩家的成長(zhǎng)對(duì)“塞爾達(dá)”系列而言也是非常重要的部分,這是絕對(duì)不能改變的要素。
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由衷感謝支持我們的人
—— 從加入《時(shí)之笛》開發(fā)時(shí)算起,您至今已經(jīng)參與“塞爾達(dá)”系列20年了吧。
青沼 是的。
—— 而且這20年來您沒有參與過其他任何游戲,全身心專注于“塞爾達(dá)”,這一點(diǎn)即使在任天堂公司內(nèi)部應(yīng)該也是很少見的吧。
青沼 也因此獲得了金搖桿獎(jiǎng)的終身成就獎(jiǎng)(笑)。
—— 您為何選擇專注于“塞爾達(dá)”呢。
青沼 這一點(diǎn),我自己也覺得很不可思議。因?yàn)槲液苋菀讓?duì)一件事物感到厭煩。
—— 沒什么長(zhǎng)性是嗎(笑)。
青沼 我很少會(huì)長(zhǎng)期堅(jiān)持做某一件事。以前沉迷過釣魚,但體會(huì)過幾次成就感之后,我很快就覺得膩了。
—— 不過,應(yīng)該也有不會(huì)讓您覺得厭煩的東西吧。
青沼 是。有三件事是我多年來堅(jiān)持至今的,“塞爾達(dá)”是其一,另外兩件分別是參加公司內(nèi)的吹奏樂團(tuán),以及做菜。
—— 做菜?
青沼 我非常喜歡做菜(笑)。最近我終于明白自己為什么能堅(jiān)持這三件事了,這三件事有共通點(diǎn),那就是有玩家、聽眾和食客。
—— 釣魚再有成就,也不能讓旁觀者感到喜悅。也就是說,您看重的是他人是否能感到快樂喜悅。
青沼 沒錯(cuò)。但也有人會(huì)說,游戲又不是只有《塞爾達(dá)》這一個(gè)。
—— 這也有道理。
青沼 但是,就拿做菜來說,我做了菜肯定只能拿給熟悉的人品嘗吧。吹奏樂團(tuán)也一樣,總有一批音樂會(huì)的忠實(shí)聽眾,每次散場(chǎng)我都會(huì)問他們“這次怎么樣?”,這是我的樂趣之一。
—— 您做的菜分給大家品嘗,大家也肯定會(huì)說“不愧是青沼先生,果然是好手藝?!保ㄐΓ?/p>
青沼 (笑)。“塞爾達(dá)”系列也有那么一批忠實(shí)玩家,每次開發(fā)新作,我都會(huì)期待玩家的反響…
—— 有期待有激動(dòng)是吧
青沼 沒錯(cuò)。非常期待非常激動(dòng),另一方面也有些緊張(笑)。
—— 雖然您說這其中自有樂趣,但我還是覺得,20年來您能堅(jiān)持專注于這一個(gè)系列,同時(shí)還能不斷創(chuàng)新,是件非常了不起的事。
青沼 這其實(shí)取決于“塞爾達(dá)”這一招牌的包容性,包容性越強(qiáng)自然越能創(chuàng)新。舉個(gè)例子,我們甚至在游戲中引入過網(wǎng)球式以及棒球式的戰(zhàn)斗模式。
—— 還有相撲式(笑)。
青沼 因此,包容各類游戲的要素,這或許就是獨(dú)屬于“塞爾達(dá)”系列的風(fēng)格?!稌缫爸ⅰ分腥允侨绱耍扔性S多看似無聊胡鬧的內(nèi)容,也有許多出人意料的要素。
—— 原來如此。
青沼 雖說我個(gè)人參與“塞爾達(dá)”系列的開發(fā)有20年了,但《塞爾達(dá)傳說》本身已經(jīng)有30年的歷史。這本《海拉魯百科》中收錄的內(nèi)容,一件一件,都是大家當(dāng)年一次又一次挑戰(zhàn)創(chuàng)新的成果。當(dāng)然了,無論是出版這本書,還是完成《曠野之息》,都離不開各位玩家的大力支持。在此,我由衷地向大家道一聲感謝。