戰(zhàn)意 淺談S5戰(zhàn)意官方各種做法!雙刀騎修復bug問題!游牧賽季任務難度降低!經驗系統(tǒng)!
原文? ? ?https://mp.weixin.qq.com/s/7JYYlMYTlr6stHqp_-zFOg
雙刀騎修復bug的問題
????首先,任何游戲中的bug,以及由bug帶來的效果,必定是要修復的。
????但是,此前官方一直都根本沒說過這個兵團有bug。老玩家以及那些技術高的玩家應該都明白這個兵團有bug,但是大部分玩家可就未必了。很多玩家甚至把這個bug帶來的戰(zhàn)斗力,當成了這個兵團本身設定的特性。????這個bug的存在,作為開發(fā)者,不鳴應該是早就發(fā)現了的。但是或許因為還沒有確切證據、沒有足夠的調查研究,所以就一直沒有對此兵團進行修復改動。但是既然意識到了有這個bug,不鳴完全可以給玩家們通知一下:我們疑似此兵種有bug,日后可能會改動。這樣玩家們心里至少能有數,能知道目前的兵團屬性并不是這個兵種原本的設定。玩家在選擇自己的兵團解鎖和培養(yǎng)方向上也能更科學。
????而目前版本為止,戰(zhàn)意中兵團是一個很重要的部分,兵團是玩家們很關注的一個元素。而一個兵團這個版本剛剛解鎖、培養(yǎng)出來,下個版本突然毫無準備的大幅削弱(雖然是因為bug),作為玩家也是很難受的。對此,筆者建議官方給玩家此兵團的拆卸道具,這樣就能完美解決問題。????總的來說,還是希望不鳴能夠多多與玩家溝通,讓玩家了解開發(fā)的情況,這樣也能避免很多誤解與不必要的負面輿論。

游牧賽季任務難度降低
????這次官方把大約1年(3個賽季)之前的賽季任務恢復可選的難度。并且小道消息說代勞還會限時8折扣。這次既然開了這個頭,可能以后每個賽季都會實施間隔3賽季恢復低難度的政策。
????這一波操作,筆者認為實在容易讓人感覺是背刺。當初官方明確說的,當前賽季過后,兵團解鎖任務會改成全部完成才解鎖下一階段。也正是因此,玩家們都拼命的在當前賽季把兵團任務解鎖,或者肝或者代勞,為的就是能夠避開很難的任務或者代勞價格低一些。結果這次不鳴不講武德,啪的一下,來了一個背刺。(還有之前鐵馬冰河不刪檔)
????對于最近幾天才剛剛花錢解鎖游牧兵種的玩家來說,不知會做何想呢?????開了這樣的頭,玩家往往會認為以后也是這樣的規(guī)則了,那么玩家們在當前賽季肝兵團或者代勞的熱情也就會有所折扣。????當然,從另一個角度來看,這樣的改動,能對新手入門起到很大的幫助,讓未來留住更多的新玩家。
經驗系統(tǒng)
????下賽季開始,如果玩家大部分是未滿級兵團,每局經驗會多出10%。相當于經驗收益系數增加了10%。不要小看10%,大量的玩家使用金幣兵就是為了10%。????首先,改成全局經驗這個決策是很好的,方便了玩家們。解決了滿級兵團經驗溢出的問題。但是,對于為了保留“滿級兵團上陣與未滿級兵團上陣獲得經驗不同”這樣的設定,所采取的方法,就或許有失偏頗了。????如果是為了保留原先的設定,筆者認為也可以按照如下規(guī)則:滿級兵團上場,按照90%或者95%的比例折算成公共經驗,未滿級是100%,既解決兵團經驗溢出浪費的問題,又不會破壞原有的設定。?????如果是為了讓新玩家容易追趕,那也不是必須靠這種犧牲老玩家利益的辦法來實現。哪怕是對新手玩家限量開放氪金購買經驗道具,都至少能讓大家心服口服。這種做法,筆者認為猶如拆東墻補西墻。如果繼續(xù)走下去,那么情況只會更加嚴重。????這次改動,筆者認為基本上是犧牲的老玩家的利益,原先收益系數都是100%,這個賽季改成110%,之前1年多來費肝費錢買道具月卡練級的老玩家,今天被通知以后所有玩家都練級更快了,但是原先花費的時間精力金錢不做任何補償。
????這一點,也希望不鳴能更多的與玩家溝通,多對外公布一下對游戲改動的想法,開發(fā)的思路、方向。這樣也能讓玩家們玩得更明白、心里也有所準備。如果官方一開始就告訴玩家:“我們打算1-2年后提高收益系數,請玩家自行權衡選擇”,那么玩家可以自行選擇,也就不會有什么意見了。????總的來說,這賽季的經驗系統(tǒng)的改動,好處是很大的。多了10%經驗收益,能讓玩家們尤其是新玩家更快的練級發(fā)展,能夠更加愉快的投入到緊張刺激的勢力戰(zhàn)之中。減少了新玩家的入手門檻,可以為戰(zhàn)意源源不斷的帶來新的血液,讓玩家們的游戲環(huán)境充滿生機。
器械改動
????“為了平衡,我們將奧斯曼臼炮的傷害削弱了微不足道的61.1%”????
其他的器械:嘿,奧斯曼臼炮!讓你狂?這回挨刀了吧!????
投火罐:哈哈!你也有今天!????
投石弩:嗚呼!天下豈有五個賽季的冷板凳?????
康格里夫:風水輪流轉,今兒換我做拋射大哥!
????之前按照官方的預告,是僅僅加入了傷害均攤機制,讓單次攻擊的傷害有一個上限,不至于對兵團集群造成毀滅性打擊。結果進了ptr,筆者才發(fā)現器械跟以前千差萬別?,F在新版本的器械 ,殺傷力比以前少了非常多。????戰(zhàn)意底層的設定被改變了。器械本身定位是戰(zhàn)場大殺器,可以造成毀滅性打擊。結果新版本,成了輔助作用了。不過,如果更利于戰(zhàn)意未來的發(fā)展,那就是值得的。????“器械的炮彈追蹤視角增加外圈動態(tài)模糊的效果,以增加效果表現和限制視野信息的獲取?!惫P者的理解是:戰(zhàn)意中,器械的彈道追蹤,可以使玩家獲取到原本不應該得到的視野。所以要改動,加以限制。那么,也可以完善游戲的視野系統(tǒng),讓彈道追蹤這種功能,即便是有了攝像機追蹤,也看不到視野外的目標,頂多看到打出來的傷害數字。????對于降低器械血量這一點,筆者認為為時過早。老玩家應該知道,由于戰(zhàn)意的傷害機制中有一個最低傷害,因此短弓等武器,依靠其較高的攻擊頻率,可以較快的遠距離摧毀敵方器械。而減少器械血量,更是加重了這種情況。等進一步把傷害機制完善之后,再改動器械血量,可以避免這種情況發(fā)生。
每周免費一次武將天賦重置
????不知那些因為同時玩多種職業(yè),或者為了適應不同的勢力戰(zhàn)環(huán)境,在之前有活動的時候屯購了一堆遺忘書的玩家,心里會作何感想?就像器械改動一樣,至少提前預告一下??!
總結
????筆者認為,其實,戰(zhàn)意中官方的各種做法,并沒有什么對與錯;不過是對不同的發(fā)展道路的選擇罷了。從首次300測試到今天,4年來戰(zhàn)意的道路從最初的注重玩家游戲體驗、還原宏大的古代戰(zhàn)場,到后來的吸金策略,再到如今的注重市場規(guī)模、玩家基數、玩家引流、全球拓展、平衡博弈競技性。對于從內測一路走來的老玩家來說,相信大家都能理解不鳴的選擇。????作為戰(zhàn)意玩家,當然是希望戰(zhàn)意能發(fā)展的更好,盡快的達到藍圖中的樣子。長痛不如短痛,能以此為跳板,更加接近戰(zhàn)意最終的那個目標,這些犧牲就是值得的。最終,希望戰(zhàn)意能夠通過一次次的蛻變,成長為涅槃鳳凰。愿戰(zhàn)意一鳴驚人,未來可期!