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為什么他們都在沉迷《鬼谷八荒》?

2021-02-22 10:46 作者:游戲時(shí)光VGtime  | 我要投稿

  很多人知道《鬼谷八荒》火,但可能并不了解它到底有多火。游戲 1 月 27 日發(fā)售,至今仍然是 Steam 熱銷第一,霸榜時(shí)長(zhǎng)達(dá) 22 天。

  它以 18.4 萬(wàn)的驚人數(shù)字破了國(guó)產(chǎn)游戲在 Steam 上的同時(shí)在線人數(shù)紀(jì)錄,而該紀(jì)錄此前的保持者還是《Party Animals》的 Demo,13.5 萬(wàn)。另外《鬼谷八荒》還同時(shí)成為了 Steam 歷史同時(shí)在線紀(jì)錄的第 35 名,超過(guò)了《糖豆人》《軍團(tuán)要塞2》《求生之路2》等一系列火爆的在線聯(lián)機(jī)游戲。

  要知道《鬼谷八荒》現(xiàn)在還是純單機(jī)游戲體驗(yàn),并沒(méi)有聯(lián)網(wǎng)/聯(lián)機(jī)功能。如果你把榜上那些“網(wǎng)絡(luò)游戲”去掉,你就知道《鬼谷八荒》能拿到這個(gè)“18.4萬(wàn)”的數(shù)字到底有多驚人了。

  至于游戲銷量,雖然官方尚未公布具體數(shù)字,但根據(jù)評(píng)測(cè)數(shù)量和在線人數(shù)推斷,破百萬(wàn)已是板上釘釘。游戲目前 88% 特別好評(píng),接近 5 萬(wàn)的評(píng)測(cè)量,銷量基本是朝著 200-300 萬(wàn)的方向去了。最終的數(shù)字,很可能也將是 Steam 國(guó)產(chǎn)游戲的銷量紀(jì)錄。

  而這游戲才開(kāi)賣半個(gè)月。

  但如此耀眼的商業(yè)成績(jī)并不能掩蓋游戲是個(gè)半成品(或者說(shuō)三分之一成品)的事實(shí),乃至于許多人其實(shí)并不理解這游戲憑什么火。畢竟《鬼谷八荒》的缺陷毛病和它的商業(yè)成績(jī)一樣“顯而易見(jiàn)”。

手工內(nèi)容的匱乏

  重復(fù),內(nèi)容層面的高度重復(fù)幾乎根植在游戲的方方面面。

  單純從內(nèi)容的消耗速度來(lái)看,《鬼谷八荒》能夠提供的游玩時(shí)長(zhǎng)大概在 30 個(gè)小時(shí)。體現(xiàn)在游戲玩法里的話,應(yīng)該止步于金丹期。不過(guò)話雖如此,但其實(shí)從天道筑基后,玩家就會(huì)開(kāi)始感受到重復(fù)。

  這種重復(fù)感最先來(lái)自于怪物敵人與功法招式。你會(huì)發(fā)現(xiàn)不同境界所遭遇到的怪、所學(xué)習(xí)的招數(shù),幾乎是完全一樣的。你把游戲里的“竹人”替換為“小龍蝦”,把“功法”替換為“裝備”,就可以得到下面這張圖。

  甚至說(shuō),游戲中的 BOSS、小怪、功法的模型/特效的數(shù)量之少,要比這上圖表現(xiàn)的還要夸張。因?yàn)樵凇豆砉劝嘶摹返氖澜缰校Ψㄖ灰且粋€(gè)名字后綴,那攻擊特效就差不多;怪物只要長(zhǎng)得一樣,那不管它叫什么名字也只擁有同一種特效。境界的提升除了改變數(shù)值詞綴,你基本察覺(jué)不到有什么差異,而在上圖中,起碼你還能看出怪物和裝備在進(jìn)化。

會(huì)陪伴玩家很久的竹人

  當(dāng)然,游戲中的功法流派其實(shí)也有刀劍槍拳掌指、水火雷風(fēng)土木等十二種,每個(gè)流派的有著大概 8 種不同類型的技能。而這些類型都有自己專屬的詞綴,比如流血、劍斬、雷涌、召喚等等,橫向來(lái)看,其實(shí)游戲提供了相當(dāng)多的選擇。但如果從縱向來(lái)說(shuō),就會(huì)發(fā)現(xiàn)境界突破后,玩家除了在數(shù)值上有所成長(zhǎng)外,在實(shí)際戰(zhàn)斗中很難察覺(jué)到對(duì)局變化。

一開(kāi)始還是很新鮮的

  每次境界突破要做的事情有且只有一種 —— 打怪收集材料。一開(kāi)始尚有人地天道、一二三四五品煉丹的區(qū)別。但到了后面,玩家就會(huì)發(fā)現(xiàn)據(jù)具靈和結(jié)晶,元嬰和筑基的過(guò)程都是完全一樣的。

刷到吐血

  更要命的是,在突破后玩家要做的事情和突破前基本沒(méi)有任何區(qū)別。重復(fù)修煉、重復(fù)刷怪、重復(fù)突破,周而復(fù)始。從練氣一直打到元嬰,我可以負(fù)責(zé)任的說(shuō),我前 5 個(gè)小時(shí)做的事情和第 50 個(gè)小時(shí)做的事情沒(méi)有太大區(qū)別。

把怪放進(jìn)藏寶圖算是一個(gè)差異化,但還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠

  隨著游玩的深入,主線劇情薄弱、奇遇事件(支線)單一、對(duì)話文本量少等問(wèn)題也會(huì)逐漸暴露出來(lái)。通篇玩下來(lái),讓人印象深刻的劇情或者說(shuō)人物幾乎沒(méi)有。

  在元嬰畢業(yè)后(還沒(méi)開(kāi)放更高進(jìn)階),回過(guò)頭來(lái)看,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)只要是需要手動(dòng)填充以及創(chuàng)造的部分,《鬼谷八荒》都不算完成的太好,甚至可以說(shuō)是匱乏與殘缺的。

  那問(wèn)題來(lái)了:游戲毛病又多又明顯,銷量卻異?;鸨?,這是為什么?我看到不少人把《鬼谷八荒》的成功歸結(jié)到宣發(fā)、水軍上面,但實(shí)際上這款游戲并沒(méi)有什么所謂的行業(yè)資源。

張三和他的鬼谷工作室

  制作人張三是從手游入行的,但一直沒(méi)做出過(guò)什么爆款產(chǎn)品。在 2018 年項(xiàng)目失敗后,團(tuán)隊(duì)就解散了。只剩下兩個(gè)好哥們跟著他,他們一個(gè)程序一個(gè)策劃,和張三后來(lái)成了團(tuán)隊(duì)最初的三人。

  之所以立了《鬼谷八荒》的項(xiàng),主要是因?yàn)槭钟雾?xiàng)目的失敗讓張三發(fā)現(xiàn)自己并做不來(lái)商業(yè)化設(shè)計(jì),買斷制游戲顯然要更簡(jiǎn)單一些(指商業(yè)模式)。選擇修仙這個(gè)題材,則是因?yàn)閺埲救耸莻€(gè)修仙小說(shuō)的重度愛(ài)好者,市面上有名有姓的基本都看過(guò)。

  游戲類型的選擇也很簡(jiǎn)單 —— 單純因?yàn)閺埲龥](méi)做過(guò)回合制游戲。不喜歡、不了解,所以選擇了有過(guò)相關(guān)經(jīng)驗(yàn)的即時(shí)射擊,更何況彈幕射擊也算是一個(gè)相當(dāng)“省錢”的類型。

做彈道可比調(diào)動(dòng)作要便宜太多了

  整個(gè)項(xiàng)目規(guī)模在早期的規(guī)劃中特別小。張三只想做大概一年,以 3 個(gè)人的規(guī)模。但 2019 年的一個(gè)視頻讓團(tuán)隊(duì)“膨脹”了。

就是這個(gè)

  這個(gè)視頻積累了《鬼谷八荒》最初的一批核心受眾。粉絲群一個(gè)個(gè)開(kāi)起來(lái),在游戲發(fā)售前群里已經(jīng)能有 5000 人的量級(jí)了,這對(duì)于獨(dú)立游戲來(lái)說(shuō)可真不是一個(gè)小數(shù)字。于是張三和他的團(tuán)隊(duì)改變了目標(biāo),把上線日期延長(zhǎng)到了 2021 年末,同時(shí)擴(kuò)充團(tuán)隊(duì),大改戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

  當(dāng)然,所謂的“擴(kuò)充”其實(shí)就是從 3 個(gè)人變成 6-7 個(gè)人,并且大多都是輔助開(kāi)發(fā),還沒(méi)達(dá)到核心成員的程度,乃至項(xiàng)目至今都還只有一個(gè)程序員;所謂的“大改”也只是在彈幕射擊的基礎(chǔ)上增加了數(shù)值聯(lián)動(dòng)的邏輯,多了一套暗黑 like 那樣的 build 流派系統(tǒng)。畢竟團(tuán)隊(duì)是真沒(méi)什么錢。

洗詞綴是后期主要的玩法

  雷霆游戲作為發(fā)行方是去年 11 月才介入的,在此之前,《鬼谷八荒》能有的宣傳資源其實(shí)完全是靠他們自己的 B 站賬號(hào)。而在游戲最終上線之前,沒(méi)人能想到會(huì)有如此熱銷,包括雷霆自己。甚至在游戲發(fā)售后,你都很難看到什么所謂的廣告位。原因很簡(jiǎn)單,沒(méi)那預(yù)算費(fèi)用。

  再結(jié)合留存數(shù)據(jù)來(lái)看,一個(gè)國(guó)產(chǎn)獨(dú)游每天都能有著十幾萬(wàn)人的同時(shí)在線,你說(shuō)游戲自己沒(méi)有真本事,全是被騙進(jìn)來(lái)的一波流。我是不信的?!豆砉劝嘶摹返膫鞑?nèi)核依舊是口口相傳的口碑效應(yīng)。

不過(guò)隨著內(nèi)容消耗到達(dá)極限,日活還是開(kāi)始下跌了,但依舊是歷史第一

快樂(lè)源自AI生成

  《鬼谷八荒》在我看來(lái),它最核心以及最優(yōu)秀的部分,便是張三口中套用了社會(huì)學(xué)“身份理論”的 NPC 主動(dòng)交互行為。

  游戲賦予了屬于 NPC 自己的身份立場(chǎng)、喜惡愛(ài)憎,而這一切則變成了 NPC 的行為動(dòng)機(jī)。這個(gè)系統(tǒng)框架本身其實(shí)不算稀有,在策略游戲里可能還很常見(jiàn)。但那些大多都是一個(gè)國(guó)家、一個(gè)陣營(yíng)、一個(gè)幫派,并沒(méi)有具體到一個(gè)小小的個(gè)體。

  而《鬼谷八荒》里這些個(gè)體,會(huì)在玩家看得見(jiàn)或看不見(jiàn)的地方主動(dòng)進(jìn)行交互。與玩家交互、與其他 NPC 交互、與世界交互,這個(gè)和純手工打造的劇情腳本有著截然不同的樂(lè)趣。他們會(huì)切實(shí)的影響到玩家的游戲內(nèi)容,并且擁有自己的生活軌跡。

  說(shuō)來(lái)有點(diǎn)奇怪,但確實(shí)有時(shí)候,你會(huì)覺(jué)得 AI 自動(dòng)生成的人物關(guān)系和事情發(fā)展,要比手動(dòng)一點(diǎn)點(diǎn)調(diào)優(yōu)的劇本故事來(lái)的更有趣,哪怕它沒(méi)什么深刻寓意。

  NPC 會(huì)直接干預(yù)玩家的行為。比如跑過(guò)對(duì)著你面一頓自吹自擂,要你夸他?;蛘吒纱嘀苯由鲜滞的銝|西,被你發(fā)現(xiàn)了還要?dú)⒛銣缈?。?dāng)然,如果 NPC 發(fā)現(xiàn)你的實(shí)力很強(qiáng)、背景很硬,也會(huì)主動(dòng)來(lái)討好你,或者溜之大吉。

這張圖是游戲中的閃光點(diǎn)

  玩家當(dāng)然也可以反過(guò)利用這套系統(tǒng)去得到好處。看到有個(gè)厲害師傅的就去抱大腿,她如果本人實(shí)力也很強(qiáng),那當(dāng)然也可以考慮雙修成為道侶。不過(guò)要小心,各個(gè)關(guān)系是有優(yōu)先級(jí)的,NPC 計(jì)算的方式同樣也是有先后順序的,也許你在她心中沒(méi)那么重要。

  等著玩家互動(dòng)的 NPC、主動(dòng)找玩家互動(dòng)的 NPC,我覺(jué)得還不夠。真正讓我覺(jué)得這個(gè)游戲底子很好,未來(lái)可期的地方來(lái)自于「會(huì)主動(dòng)與 NPC 互動(dòng)的 NPC」。這意味著,在你看不見(jiàn)的地方,這個(gè)世界也在依照一定的邏輯規(guī)律運(yùn)行著。

  而正是這種“世界沒(méi)了你照樣轉(zhuǎn)”的感覺(jué),很好,很有代入感。

  制作人自己當(dāng)然知道這玩意的魔力,所以通過(guò)人物的生涯履歷,我們可以很直觀且清晰的看到她一路走來(lái),到底經(jīng)歷了什么。她會(huì)為朋友報(bào)仇雪恨,找其他 NPC 干架;也會(huì)恨自己修為不夠復(fù)仇失敗而耿耿于懷;貢獻(xiàn)低要去刷任務(wù),惹了事要被人暗算。從某種角度來(lái)說(shuō),NPC 和真實(shí)玩家做的事情其實(shí)沒(méi)有什么區(qū)別。

  從真實(shí)感來(lái)說(shuō),這個(gè)玩法有點(diǎn)假,你怎么可能這樣簡(jiǎn)單的就看到別人的一生,又怎么能這樣公式化的根據(jù)數(shù)值去量定人物之間的關(guān)系。但這確實(shí)讓游戲充滿了樂(lè)趣,且能夠很直觀的告訴玩家,這個(gè)世界正在以一種怎樣的機(jī)制在運(yùn)行。所以《鬼谷八荒》最有趣的玩法之一,就是去處理 NPC 的人際關(guān)系。

  這套機(jī)制不僅讓游戲內(nèi)容變得豐富生動(dòng),還真正還原了修仙的爽點(diǎn)。

  注意,是還原爽點(diǎn),不是還原修仙。這是以往游戲所沒(méi)能做到的地方。

  我們可以回憶下,在以往的國(guó)產(chǎn)作品中,有時(shí)候會(huì)遇到一種讓人又生氣又覺(jué)得不科學(xué)的情況 —— 明明我在實(shí)際戰(zhàn)斗中強(qiáng)的逆天,一巴掌可以拍死對(duì)方的那種,在劇情演出中卻感覺(jué)是個(gè)弱雞,根本沒(méi)有人怕我。

  是的,在大多數(shù)情況下,玩家的實(shí)力只體現(xiàn)在實(shí)際戰(zhàn)斗中,到了戰(zhàn)斗外你的成長(zhǎng)完全跟著劇情在走。換句話說(shuō),就是玩家的實(shí)力無(wú)法體現(xiàn)在游戲世界中的社交關(guān)系中,明明是老大,卻要做小弟的事情,他人對(duì)自己完全沒(méi)有敬畏之情,簡(jiǎn)直是「有眼不識(shí)泰山」。

  而到了《鬼谷八荒》里,你的實(shí)力和你的社交強(qiáng)度是完全掛鉤的。你夠厲害、背景夠好,就會(huì)有人主動(dòng)獻(xiàn)殷勤,給你突破材料、魔瓶血瓶?;蛘咧卑c(diǎn),投懷送抱,問(wèn)你要不要雙修。這一點(diǎn),和修仙爽文中的“強(qiáng)者為尊”不謀而和。

  不知道大家有沒(méi)有看過(guò)修仙爽文,在這種小說(shuō)里,等級(jí)制度是最重要的存在,不同境界的人完全是兩個(gè)物種。高你一個(gè)境界的人,打你就和捏死一只螞蟻一樣簡(jiǎn)單。所以在游戲中,你千辛萬(wàn)苦突破境界后,那戰(zhàn)斗起來(lái)真的是質(zhì)的飛躍。你不需要研究策略或者什么操作,原地不動(dòng),一招帶走,這個(gè)爽點(diǎn)就叫做“神功大成”。

  結(jié)合以上機(jī)制,我給大家簡(jiǎn)單描述一個(gè)在《鬼谷八荒》中頻繁發(fā)生,但還原卻最為極致的爽點(diǎn)。

  在早期煉氣期,作為一個(gè)修仙萌新你很難在社交關(guān)系中占到什么便宜,如果人丑、實(shí)力差、背景不硬,就會(huì)被 NPC 各種欺負(fù)。被偷、被搶、被人打了還要跪下來(lái)獻(xiàn)上東西求別人饒自己一條狗命。

  然后自己忍辱負(fù)重修煉功法,去反復(fù)刷天材地寶,去SL出最好的突破詞綴,在路上但凡有人問(wèn)你意見(jiàn),你不管好壞都說(shuō)“你說(shuō)的對(duì)”。不惹事、不頂嘴,直到自己天道筑基、一品金丹,天道元嬰,“神功大成”。

  這時(shí)的你,既可以一劍蕩盡天下不平事,也能選擇殺光仇人名單上的一家老小,一派宗門。而當(dāng)你與童年陰影再次相遇之時(shí),跪下求饒的便是她。她軟硬兼施,報(bào)上自家名號(hào)以示威脅之際,你可以歪嘴一笑,當(dāng)場(chǎng)擊殺。

  你可以把這個(gè)爽點(diǎn)理解成修仙版本的“龍王贅婿-三年之期”,且是由玩家親自完成的。大家可以想象這個(gè)爽點(diǎn)到底有多爽。

  而以上情形只是這套機(jī)制演化出來(lái)的一種,我們可以在各種地方看更多的有趣故事。

  有吃軟飯還相愛(ài)相殺的。

  有愛(ài)上同門義姐的。

  還有玩成八荒話事人的。

  各種修仙故事(或者說(shuō)段子),玩家群里的瘋狂討論,這是《鬼谷八荒》的核心傳播點(diǎn)。真正讓玩家不厭其煩反復(fù)游玩的東西不是刷材料、突破境界,而是人際關(guān)系的變化、社交強(qiáng)弱的轉(zhuǎn)換。前者是手段,后者才是目的。

  所以修仙爽文難道真看的是主角如何成仙嗎?不是,而是看含著金湯勺出生的主角,是如何在險(xiǎn)惡世間逆勢(shì)翻盤的快感。修仙只是背景板,重點(diǎn)是如何翻盤,而《鬼谷八荒》把這個(gè)翻盤的“感覺(jué)”給還原出來(lái)了。

  所以我說(shuō)《鬼谷八荒》的系統(tǒng)框架搭的很好,這個(gè)大方向是沒(méi)問(wèn)題的。接下來(lái)需要的是填充內(nèi)容以及修補(bǔ) BUG、優(yōu)化 AI 算法(現(xiàn)在這個(gè)版本還有很多邏輯錯(cuò)誤和 BUG)。

  制作團(tuán)隊(duì)當(dāng)然也知道這點(diǎn),在數(shù)個(gè)更新中都會(huì)有關(guān)于NPC-AI的調(diào)優(yōu)部分,而這個(gè)部分,可以說(shuō)是游戲最重要、也最需要持續(xù)更新的。

  而說(shuō)到更新,我想告訴大家《鬼谷八荒》的成功不僅因?yàn)橄到y(tǒng)框架,還有它與玩家的關(guān)系。

市場(chǎng)化的獨(dú)立游戲

  《鬼谷八荒》上線是 1 月 27 日晚,至今是 26 天,更新公告發(fā)布了 28次。而每次公告里,更新的頻率是 2-3 次,精確到小時(shí)。凌晨更新,除夕也更新。我再次提醒,這個(gè)項(xiàng)目目前還是只有一個(gè)程序員。

  游戲上線的首周,張三和團(tuán)隊(duì)的每天睡眠時(shí)間大概在 3-4 小時(shí)左右。凌晨 5 點(diǎn)回家,6 點(diǎn)到家,睡到 9 點(diǎn)半起床回公司,大概是這么個(gè)生活狀態(tài)。

  為什么張三會(huì)如此重視玩家的反饋需求,有一部分原因是游戲成功了,但還有一部分是這游戲能走到今天這些玩家真的有著很大功勞。

  如果沒(méi)有第一批玩家的支持和鼓勵(lì),這個(gè)項(xiàng)目可能一年前就沒(méi)了。用張三自己的說(shuō)法,根本堅(jiān)持不到游戲發(fā)售。因?yàn)闆](méi)有開(kāi)發(fā)動(dòng)力和可能成功的希望。

  玩家不僅是在精神上支持,還在實(shí)際開(kāi)發(fā)中扮演了重要角色 —— 《鬼谷八荒》里 85% 的文案是由玩家提供的,包括先天氣運(yùn)、武學(xué)招式、人物對(duì)話、奇遇事件等等,除了主線劇情是由張三本人撰寫,其他大部分都是玩家寫的。

劍紅塵是粉絲群的管理

  張三會(huì)在群里發(fā)一個(gè) Excel 表格模板,上面會(huì)有案例示意,通過(guò)篩選張三會(huì)從中挑出合適的文案放進(jìn)游戲。一些能力特別突出的成員,會(huì)單獨(dú)拎出來(lái)放在一個(gè)文案群里,玩家自己把這群命名為“文淵閣”。

  我必須要承認(rèn),相比其他獨(dú)立游戲來(lái)說(shuō),《鬼谷八荒》缺乏了一點(diǎn)獨(dú)立氣質(zhì),少了一些作者自己的思考。張三和許多喜歡表達(dá)自我的獨(dú)立游戲人不同,他對(duì)玩家的需求只要是力所能及,幾乎是來(lái)者不拒。這一點(diǎn)不管是從早期他對(duì)于玩家的溝通狀態(tài),還是現(xiàn)在的更新內(nèi)容都能看出來(lái)的。

  而張三他自己也確實(shí)不想表達(dá),或者給玩家灌輸什么東西,僅僅是從一個(gè)修仙愛(ài)好者的角度,還原腦補(bǔ) YY 中的爽文情節(jié),給玩家提供一個(gè)游樂(lè)場(chǎng)??梢哉f(shuō),這款游戲的創(chuàng)作思路本來(lái)就是和爽文是一樣的。

  玩家玩得舒服,玩得爽才是最重要的。這就是為什么《鬼谷八荒》內(nèi)容重復(fù)、結(jié)構(gòu)單調(diào),但玩起卻十分上頭的原因——上手快、門檻低、路徑清晰、實(shí)力直觀、變強(qiáng)就能開(kāi)爽。

  你可以把《鬼谷八荒》簡(jiǎn)單理解為一款市場(chǎng)化的獨(dú)立游戲(指開(kāi)發(fā)規(guī)模),因?yàn)樗钦娴膹牧㈨?xiàng)以來(lái),切實(shí)貫徹著“一切為了玩家服務(wù)”的思路。

  也許這種思路會(huì)讓一些玩家感到不齒,覺(jué)得它不配叫獨(dú)立游戲。但不是獨(dú)立游戲又有什么關(guān)系呢?我相信大家都樂(lè)于見(jiàn)到國(guó)內(nèi)的游戲市場(chǎng),可以持續(xù)保持著今年初這樣《戴森球計(jì)劃》《鬼谷八荒》《歸家異途2》《煙火》等產(chǎn)品百花齊放的場(chǎng)面。不僅是口碑上的叫好,也能在商業(yè)上也能叫座。

  因?yàn)檫@意味著我們的市場(chǎng)在進(jìn)步。內(nèi)容提供者開(kāi)始能夠穩(wěn)定產(chǎn)出作品,而內(nèi)容消費(fèi)者也逐漸可以消化更多的市場(chǎng)份額。而不再是像以前一樣,仰賴于天才的靈光一閃,黑天鵝般的市場(chǎng)奇跡。


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