《朋友游戲》— 由純粹的反轉(zhuǎn)所帶來的爽快感

《朋友游戲》完結(jié)撒花!

本作在開播前和剛開播的那一會兒,因為它在制作和演出上的乏力,確實不被包括我在內(nèi)的不少觀眾所看好;可是,隨著劇情的發(fā)展,尤其是那一次次依舊算得上是精彩的反轉(zhuǎn)的呈現(xiàn),本作在我心中的分?jǐn)?shù),也就一次次地提高了。當(dāng)然,即便本作有著這樣的的加分,我個人對本作整體上的評價,依舊礙于它演出上的不足,以及一些敘事上的瑕疵,無法給的太高。
那么具體來說,作品是如何達(dá)至這些精彩的反轉(zhuǎn)的;而我所謂的敘事上的瑕疵又是什么,演出上的不足又是如何影響著我們的觀感的;這些,就是我的這篇專欄,想要來和大家分享的內(nèi)容了。
希望大家會喜歡我的這篇觀后感專欄,也希望大家能夠三連、分享、關(guān)注來支持up主哦!

由純粹的反轉(zhuǎn)所帶來的爽快感
本作最大的看點,毫無疑問就是它在劇情反轉(zhuǎn)上的設(shè)計了。
單是依靠著作品所展現(xiàn)出來的這幾個反轉(zhuǎn),它所能夠帶來的爽快感,在我看來都已經(jīng)超越遠(yuǎn)超出很多被標(biāo)榜為爽番的作品了。畢竟看著劇中角色前一秒還信誓旦旦地叫囂著,下一秒就狠狠地被打臉,這種痛快的感覺,真的是讓人欲罷不能。
而如果我們稍微去深究它之所以會讓我們感到痛快、爽感的理由,我認(rèn)為它源自于我們的人性中,那渴望看著那些與我們無關(guān),卻又被聳立起來的事物,崩塌的剎那與瞬間,的一股扭曲的、甚至都說得上是病態(tài)的心理與想法。而之所以會有這樣的心理或想法,我認(rèn)為一定程度上是因為我們不甘于我們自己的平凡與普通,所以如果那些遠(yuǎn)比自己優(yōu)秀、美好、壯麗的事物,也發(fā)生了崩塌,那我們就能夠借機去自我安慰,去欺騙自己即使是那些所謂的美好事物,其實也沒超出自己多少,他們和自己一樣,也是會失敗、也是會隕落的。
當(dāng)然,這樣一種本能的“愉悅”,其實是會受限于我們的價值觀與道德觀的;畢竟只要我們稍稍換位思考,又或者這樣的崩塌發(fā)生在與自己相關(guān)的事情上,那么我們就笑不出來了;且在他人失利的時候還落井下石,也不符合我們社會所提倡的價值觀與道德觀。也因此,我們一般不會在現(xiàn)實中將這樣的情緒釋放出來,而更多的會在像是本作這樣的虛擬作品中,發(fā)泄這樣的情緒與爽感。
這也是為什么,像是本作這種,專注于描寫反轉(zhuǎn)與打臉的故事,能夠帶給我們?nèi)绱司薮蟮乃旄辛恕?/p>
不過,為了達(dá)至這樣的反轉(zhuǎn),作品具體有著怎樣的設(shè)計與安排呢?
首先,也是一開始我不怎么理解,但看到后來才意識到其中高明之處的一個設(shè)計,那就是提前透露每個游戲中,在“敵方”背后操縱著一切的叛徒或主謀。之所以我一開始不怎么理解作品對此的設(shè)計,是因為這么做極大程度地消解了這一個個故事與游戲該有的懸念;尤其,在故事的初期,站在男主視角下的我們,就算能夠推敲出叛徒或主謀是誰,但在游戲進(jìn)行到一半,就提前把這個人給暴露出來,那它就剝奪了我們觀眾的參與感,就有一股被作品自己給劇透了的感覺。
然而,作品之所以要這么做,恰恰是為了最后的反轉(zhuǎn)作準(zhǔn)備。

我們這里一步一步分析:
第一,作品反轉(zhuǎn)的目的如果是為了讓觀眾感到爽快感,那么這個被打臉與被反殺的對象,就不太能夠是那個我們觀眾與之共視角的主角身上。雖然,看著本作的男主連續(xù)贏了好幾次之后,心里也會逐漸萌生他被反殺、打臉的期待,但是這其實也是到更后期才會發(fā)生的事情;畢竟,在前期的故事中去反殺一個和我們視角相同,也因此陣營相同的高手,不僅會因為這樣的相同的視角與立場,導(dǎo)致部分觀眾難以買賬,更重要的,是如果男主吃了閉門羹的話,那么他那想要戰(zhàn)勝幕后運營的想法,就會難以實現(xiàn)了。所以在我看來,將轉(zhuǎn)折運用到男主身上,至少在故事的中前期,不會是一個合理的選擇;而如果我們剔除了男主,那該由誰來承擔(dān)這個角色呢?答案很顯然就是每一個游戲中的“反派”、的幕后主使了。
那么,如果想要打臉與反殺一個反派,并且還能夠讓爽快感被大幅度提高,我們又該怎么做呢?沒錯,我們就得先安排反派處于足夠一帆風(fēng)順的局勢之中,這樣他的崩塌與隕落,才能擊中我先前所說的那種爽感。
那么,我們又該如何去描寫反派的一帆風(fēng)順呢?最簡單的方法,無疑就是直接讓我們觀眾去看一看反派的視角,去得知他是為什么、又是如何取得當(dāng)下巨大的優(yōu)勢的,這才能讓觀眾對他的巨大優(yōu)勢,有著足夠清晰的認(rèn)知與理解,進(jìn)而提高最后他被反殺時所能夠帶來的爽感。
而這,正是本作的反轉(zhuǎn)能夠如此精彩的核心理由了。

同理,作品引入運營方的視角,一定程度上也是為了強化這一點。
畢竟,運營方幾乎等同于上帝視角,所以他們就能得到比起玩家還要多的信息與情報;也因此,站在他們的視角,至少表面局勢的優(yōu)劣,是能夠在此被進(jìn)一步放大出來的。而往往,直至男主最后出招之前,主角方都是處于大劣勢的;所以當(dāng)作品引入了運營方的視角之后,它就大幅度地拔高了我方的絕望,也得以進(jìn)一步夸大對方的順境與氣勢了。
換言之,作品借由對反派、對運營方的信息與情緒的放大,它加劇了最后反轉(zhuǎn)時的逆轉(zhuǎn)“差距”,讓我們能夠瞬間在絕境中取得勝利,也能在剎那間讓對方那自以為是的優(yōu)勢,華麗得崩塌下來。

另外,正因為我們能夠預(yù)感到最后會有反轉(zhuǎn),但男主究竟會帶來怎樣的逆轉(zhuǎn),究竟先前有哪些被我們錯過、但被男主加以利用的細(xì)節(jié)與伏筆,這些不可預(yù)測性,也加大了每個游戲后期的懸念與敘事張力。
而這其實也是故事與游戲中,之所以要將視角從男主身上移開,去引入反派和運營方視角的一個理由了。
雖說這么做,導(dǎo)致“找出兇手”的這環(huán)懸念被抹殺;但與此同時,作品就趁機掩蓋了男主的視角與想法,讓作品達(dá)至反轉(zhuǎn)前的過程,變得不可預(yù)測,讓人對于最后的結(jié)果產(chǎn)生更為巨大的好奇,也讓最終的反轉(zhuǎn),能夠如此痛快。
也就是說,作品幾乎一切的敘事手段,都是為了它的反轉(zhuǎn)去設(shè)計的;
而至少對我個人而言,我對于這些反轉(zhuǎn)所帶來的爽感,還是相當(dāng)買賬的。

當(dāng)然,作品這樣去敘事,也不完全是沒有代價的。
首先就是我已經(jīng)提到幾次的,提前透露每個游戲的幕后主使,對于游戲本身,尤其是這種有點需要猜身份的游戲的懸念,是有一定程度的抹殺的,就會讓那些想要投入到猜測“兇手”這部分內(nèi)容的觀眾,多少感到失望。
另外,引入運營方視角,但卻只讓他們得出一些非常表面的信息,即便這樣能夠把情緒調(diào)度起來,但同時它也因為缺乏更多的信息量,而導(dǎo)致敘事上的節(jié)奏被拖累。
再來,作品把敘事上的重心與力氣,側(cè)重到了情緒上的渲染與轉(zhuǎn)折,但在具體的游戲設(shè)計上,我認(rèn)為它其實缺乏那種足以讓人拍案叫絕的反轉(zhuǎn)設(shè)計。例如第二個游戲,如果男主一開始猜忌的叛徒有誤,提前讓叛徒得知這個計劃,那么在后續(xù)那么長時間的游戲里,叛徒肯定能夠找出解法去應(yīng)對的;換言之,這場游戲比起后續(xù)那些花里胡哨,在男主一開始判斷對叛徒是誰的剎那,其實就已經(jīng)結(jié)束了。而又像是第三個游戲,但凡對方在最后稍微留個心眼,不把全部人調(diào)離男主身邊,男主最后幾乎就很難那么順利地取得勝利了。而到了更直接的第四個游戲,對方竟然連那么一個明顯的漏洞都沒看出來,這就使得男主即便取得了勝利,我們也很難徹底地歸功于男主的計謀有多好。
也就是說,作品雖然游戲看著有趣,但作品自身其實沒有花費特別多的心力,去利用其中的細(xì)節(jié)來為反轉(zhuǎn)服務(wù);它更多的,還是以人性、以情感,去作為其反轉(zhuǎn)的根基。而為了將這點給突顯出來,作品也確實花費了足夠大量的篇幅,去描寫每個人物的性格,以及他們彼此之間的關(guān)系。
而這,其實才是本作制作上的不足,對其敘事與故事所造成的破壞與影響了。

沒錯,其實在這類斗智作品中,對于制作與演出的要求并沒有那么高。
只要能夠?qū)⒅鹘堑臍鈭?,以及那種緊張刺激的游戲氛圍給體現(xiàn)出來,其他的部分就算做得不夠好,對于故事的影響也不會很大。
但是,本作的標(biāo)題為《朋友游戲》,作品的一大要素,就在于討論“朋友”的標(biāo)準(zhǔn)線,并且考驗著角色們對于“朋友”與其他利益之間,他們的價值觀排序為何。而為了能夠?qū)⑦@點體現(xiàn)出來,它就需要安排大量的橋段,去敘寫大家對此的看法,去用一些更加感性的劇情,去將大家心中的軟肋給呈現(xiàn)出來。
而要想讓這些內(nèi)容,能夠真的走進(jìn)觀眾心里,并達(dá)至共情,進(jìn)而突顯后續(xù)這層友情破滅之時的反差與轉(zhuǎn)折,它其實就更需要出色且動人的演出,去將這些情緒給展現(xiàn)出來了。然而,作品對于好幾個角色的情緒,其實都呈現(xiàn)得有點唐突、甚至都可以說是有點一驚一乍了。而老實說,面對著這些相對生硬的情緒,真的很難讓人對這些角色彼此之間的糾葛,產(chǎn)生興趣。
好在,作品目前的幾個游戲,說實話對此的利用與需求還不算高,所以即便這部分做得不好,對于它的反轉(zhuǎn)性,也尚且沒有帶來過于嚴(yán)重的影響。只是,如果本作能夠予以更好的制作與演出的話,那么它所能夠觸及的上限、它的反轉(zhuǎn)所能夠帶來的驚艷程度,應(yīng)該還會更高吧!

總的來說,我認(rèn)為本作就是一個幾乎以反轉(zhuǎn)作為其敘事目標(biāo)的作品。
如果你也喜歡這樣的反轉(zhuǎn)故事,那么本作就算在一些邏輯的細(xì)節(jié)上可以挑刺,但它在情緒上的反轉(zhuǎn)力度還是相當(dāng)給力的,所以本作還是值得一看的(當(dāng)然或許直接看原作會更好);但如果你對于這樣一個除了反轉(zhuǎn)之外,幾乎沒啥其他看點的作品不那么感興趣的話,那么本作或許就不是那么地適合你了。
簡單評分:8.3/10
ps:為了避免一些人可能會看著混亂,我在文章最后一段所提到的情緒,與本作的反轉(zhuǎn)所調(diào)度起來的情緒,其實是兩個意思。前者是角色的情緒,后者是我們觀眾的情緒;前者是作品需要借由演出去烘托,才能將角色的心情傳遞給我們觀眾,進(jìn)而達(dá)至一定程度的共鳴(但顯然本作沒做到);而后者,則是借由作品的敘事,通過構(gòu)建出伏筆、懸念、以及最后的反差,所調(diào)度起來的我們觀眾的情緒(亦即爽快感)。只是,后者在本作中一定程度上也是利用了前者來作為其展開的一些支點的,所以前者沒做好對后者而言還是有著一定的負(fù)面影響的。
ps2:雖然本作在角色情緒輸出上的問題,對其反轉(zhuǎn)的精彩程度的影響并不算大,但是它對于長期主線,乃至于它那有關(guān)于“朋友”與“利益”之間的比較的表達(dá),還是有著不小的影響的。前者如同我文章所說,難以讓我們對這群主角的情感糾葛產(chǎn)生多大的興趣;而作品顯然是想要以他們的朋友關(guān)系作為一條重要基底,進(jìn)而對后者的論述產(chǎn)生幫助。但很顯然的,本作在此,至少就動畫所呈現(xiàn)的內(nèi)容來看,基本上可以稱得上是沒啥亮點的。
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