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Blender實(shí)用案例訓(xùn)練 ep.10 Blender導(dǎo)入U(xiǎn)nity角色骨骼綁定及權(quán)重小技巧

2020-04-27 22:39 作者:NXL2  | 我要投稿

前言

????這段時(shí)間一直在給游戲設(shè)計(jì)制作游戲角色,基本上只使用Blender和Unity,收集總結(jié)了一些小技巧分享給大家,也算是自己的一點(diǎn)小小經(jīng)驗(yàn)。希望給入坑的開發(fā)者一點(diǎn)啟發(fā)。

骨骼綁定技巧

????這里我們討論的專指Unity引擎和Blender的配合使用,其他軟件和游戲引擎先不研究。我們這回用倒述的手法,先來看一下Unity的Avatar,這個一般從模型的Rig設(shè)置中進(jìn)入。

Avatar界面,我們可以看到對應(yīng)的骨骼設(shè)置。從Body這個部分可以看到角色模型最基本的20根骨骼,讓模型能使用Humanoid就必須要有這最基本的20根骨骼,否則你的人形動畫就會出現(xiàn)問題,在左側(cè)界面就會出現(xiàn)紅色的不對應(yīng)的骨骼。

Up這里研究了一套專門用于Blender-Unity的綁定命名,和快速的綁定方法?;镜慕壎ü趋肋@里就不多討論了,很多教程都有。

我們來到Blender,進(jìn)行骨骼綁定。我們先將Hips,Spine,Chest,UpperChest,Neck,Head,按從下至上的順序進(jìn)行放置,再將UpperLeg,LowerLeg,F(xiàn)oot,Toes從Hips往下進(jìn)行設(shè)置,最后從Neck開始設(shè)置Shoulder,UpperArm,LowerArm,Hand,再從Hand分別設(shè)置Thumb,Index,Middle,Ring,Little(或者Pinky)。

下面我們開始命名,這個命名雖然可以隨心所欲,但我這里推薦我的這套方法,我們在每個骨骼都加上模型的角色名,以我的項(xiàng)目為例,我在前面加上了“Akna_",后面是對應(yīng)骨骼的名稱,骨骼的命名雖然說不上千奇百怪,也算得上一團(tuán)亂麻了。這里我使用Unity中Avatar的名稱,這樣我們在Avatar出現(xiàn)對應(yīng)問題,可以馬上找到對應(yīng)骨骼。還要注意,我們這里不用標(biāo)記左右,我們按上把骨骼設(shè)置并完成命名后。將要命名的骨骼選中,找到Amature菜單,找到Names,點(diǎn)擊AutoName left/Right,這樣可以看到在骨骼名稱的后面出現(xiàn).L的后綴。(注意不要選中中間的骨骼)

還是保持選中左側(cè)的骨骼,找到Amature下面的Symmetrize,直接將骨骼鏡像到右面,而且骨骼名稱直接加上了".R"的后綴。

另外,值得一提的是,Blender導(dǎo)出骨骼時(shí),會給尾部自動增加一個骨骼,這個不用去理會,一般不會出現(xiàn)太大問題。

權(quán)重繪制技巧

????權(quán)重繪制本質(zhì)上就是給骨骼分配頂點(diǎn)組的權(quán)重?cái)?shù)量和強(qiáng)度。正常操作筆刷繪制時(shí)很容易出現(xiàn)誤操作,比如筆刷錯位畫到不相干的頂點(diǎn)上,有時(shí)候很難查覺。

我們這里使用填充加羽化的方法,可以做到更精準(zhǔn)的繪制。我們可以在上面看到面和點(diǎn)兩模式,可以按Tab鍵進(jìn)行切換選擇方式,選擇的光標(biāo)可以按W鍵進(jìn)行切換,這樣多種選擇方法可以讓我們準(zhǔn)確找到想要繪制的面或點(diǎn),選擇好點(diǎn)或面后,按Shift+K進(jìn)行填充,這之前要點(diǎn)擊筆刷查看筆刷權(quán)重的大小。要清空當(dāng)前選擇的權(quán)重,點(diǎn)擊Weights下面Clean,反向操作選擇Invert。

Mirror的操作我們可以用于將繪制好的左或右一側(cè)的權(quán)重鏡像到另外一側(cè)。

以上圖為例,比如我們想要左側(cè)的小臂權(quán)重鏡像到另一側(cè),我們要先確保右側(cè)已經(jīng)有了骨骼頂點(diǎn)組,我們在權(quán)重模型下,選中想要鏡像到的頂點(diǎn)組的頂點(diǎn),然后點(diǎn)擊Weights下面的Mirror即可將左側(cè)小臂權(quán)重鏡像到另一側(cè)。

衣服的權(quán)重

????衣服的權(quán)重可以用轉(zhuǎn)送權(quán)重的方法來完成。這個方法有三個步驟:

1 - 先給衣物綁定骨骼,添加空頂點(diǎn)組。

2 - 選擇已經(jīng)刷好權(quán)重的人物模型,按Shift再選中衣物。

3 - 切到權(quán)重繪制模式,傳遞權(quán)重。

傳遞權(quán)重的參數(shù)按下面設(shè)置。

傳遞權(quán)重的具體方法可以在B站搜索傳遞權(quán)重,有很多大佬們說得非常詳細(xì),這里不做深入研究。

Unity設(shè)置

????在導(dǎo)入完成后,我們進(jìn)行將模型的動畫設(shè)置Humanoid后,就可以進(jìn)行Avatar的設(shè)置了。

這里沒有加角色名稱,可以忽略了

如上圖,我們可以非常直觀的找到對應(yīng)的骨骼。

手指的設(shè)置如上圖。

小結(jié)

????以上就是Up最近針對角色骨骼綁定及權(quán)重繪制的一點(diǎn)小經(jīng)驗(yàn),它的優(yōu)點(diǎn)是可以讓我們的項(xiàng)目制作的更規(guī)范(骨骼命名參照了官方3D Game Kit,所以算得上標(biāo)準(zhǔn)),讓流程能更加順暢,減少誤操作。希望這篇專欄能給各位開發(fā)者一點(diǎn)啟發(fā),歡迎吐槽拍磚,把你更好的做法告訴我。

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