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宛如一張美好且內涵滿滿的老照片,《野火流明》讓人印象深刻

2023-03-09 09:53 作者:GameRes游資網  | 我要投稿

近期,我們關注到一款二次元游戲《野火流明》開啟首次線上測試“百靈測試”,同時公布了測試PV。獨特的美術風格與復古怪談設定讓人眼前一亮。游戲以墨色鋪地,以架空的民國風作為背景,融合復古、幻想、妖怪等元素,描繪了一個人類與妖鬼共存的東方奇幻世界。

而在有幸體驗了首測之后,其推出創(chuàng)新的戰(zhàn)棋玩法也為游戲帶來了極高的策略性和可玩性。把世界觀設計襯托得更加亮眼。

那么,這次文章,筆者就結合體驗結果,對《野火流明》獨特的題材與美術風格設計,還是戰(zhàn)棋玩法的編排上做一個分析,來看看:

《野火流明》獨特的視覺呈現如何構成?出色的戰(zhàn)棋玩法是怎么設計的?

《野火流明》獨特的視覺呈現

作為一款二游,《野火流明》的美術非常加分。是好看的標準之下還帶著豐富細節(jié)與個性雕琢。

游戲以厚涂為主,但顏色不顯厚重、且取色偏好為了拿捏住民國風的味道,更偏向淡雅與清涼的配色,并且打光的觀感也是黃色中帶點綠,讓場景不至于那么光鮮靚麗,變得沉穩(wěn)一些。

即便是配色相對豐富的角色,顏色也不是非常艷麗,淡雅的取色是游戲統(tǒng)一的方向

因為畫面不追求鮮艷的色彩風格,并且用色朝幾個穩(wěn)定色系的調色去走,因此在這個基礎之上,《野火流明》的視覺呈現還做到了以下5個特點,讓不鮮艷的色彩變得特別顯眼。

①:民國風獨到的做舊效果

首先讓我們從視覺呈現最外面的一層“皮”說起?!兑盎鹆髅鳌返漠嬅婵倳o人一種特別復古的味道,除去人設、建筑風格以及色彩調控方向這幾個傳統(tǒng)設計方向外,最引人注目的就是游戲的遮罩,或者說是一層濾鏡讓復古感更濃烈,比如下面圖例:

這是一張人物角色對話的背景圖的一部分。

從圖中我們可以放大場景細節(jié)看到,畫面采用一層噪點+銳化的濾鏡效果來處理大部分背景,尤其是紅圈框出的盆栽與外景的柱子,效果非常明顯。

噪點+銳化效果在立繪上也非常明顯

利用這層遮罩,首先能配合游戲做舊的配色風格,給予更多斑駁的效果,讓畫面有了一種老照片的質感,給人一種追憶感。同時銳化效果也強化邊緣的對比度,讓物體在相對清淡的配色之中,細節(jié)的輪廓能被拉開,不至于糊成一塊。

②:以黑白這類無色相用色鋪地,更好襯托游戲主題的配色。

除了這層噪點+銳化的濾鏡外,將整體清淡的配色撐起來的還有游戲大量使用的黑白無色相用色。范圍實用性也特別寬泛,從UI與界面到人設的服飾配色,最后包括一些特效運用,黑白色的運用都特別顯著,比如下圖所示:

上圖是游戲的戰(zhàn)斗畫面,從中我們可以看到,從UI界面到3D建模的場景都大量采用接近黑白配色的組合,比如很多UI與界面是黑色打底,白色作為輪廓線標注。黑白兩色鋪地首先能從觀感上拉開畫面的層次感與對比度,讓很多細節(jié)被襯托的更明顯,比如技能圖標的圖案,因為畫面對比度拉得很快,很小的圓圈、僅有2種配色也能看清楚圖案;此外,場景的磚塊、茶館的招牌與各種建筑物的一角,無論景觀大小差異多大,細節(jié)都很做得非常明朗。

同時,對于角色的襯托也更加直接,無論是立繪階段,還是游戲的Q版3D建模階段,角色的形象都變得明晰,不會因為配色的清淡與色調統(tǒng)一而被淹沒。而且更重要的是,黑色的重用也非常體現國風墨色的氛圍,跟游戲想要的國風剛好契合。

黑白鋪地,更能襯托出整體配色多在一個色系的角色,讓她能看起來細節(jié)滿滿

③:巧用色塊+漸變效果,豐富了畫面

顏色淡雅并非沒有方式去提升細節(jié),突出畫面的亮點吸引眼球。

游戲非常擅長利用漸變效果去提升配色的塑造層次,同時游戲也經常利用明晰的服飾設計做出色彩的區(qū)域,讓不同服飾可以簡單以一個色彩對不同部分進行觀感切割,突出顏色的層次感,讓人設變得亮眼,舉個例子:

比方說,漸變用色上,一些漸變用色做的非常大膽,在漸變的高光處利用一些醒目的顏色點綴,達到出乎意料的效果。比如下圖的畫面里,綠葉與墨色的打字機上的高光面都打上的一點紅混雜提升效果,這一點點睛之筆,一下子讓畫面不再單調,并且把打字機老式機械的那種油脂的效果給做了出來。

除了用漸變的紅色豐富亮面的色調,鍵盤上面倒影的反光面也畫出來了,細節(jié)畫得夠多也是游戲用色淡雅卻不單調的原因

再比方說:下圖這幾個人設就利用色塊做了區(qū)分,不同區(qū)域配一個顏色,有的切塊甚至非常細碎,還配合一點幾何構造,比如三角、圓形輪廓,比如圖2的小七上衣就可以用顏色配合服飾的設計做出相當醒目的細節(jié),并且依然維持住配色的淡雅的風格。

雖然角色塵陽子的細節(jié)很復雜,刻畫的筆觸也比較輕柔,但我們依然可以看到她的配色很明確的分為道袍白+金屬黃+靈體灰+淡藍卷發(fā)這四個很明確的色域
整個衣服利用紅白黑3個主色配合圓+三角,做出很漂亮的服飾設計,非常吸睛

其次色塊化的同時,立繪與場景的邊緣線也相對弱化,有的很細,有的甚至看不到邊緣輪廓線,這也讓畫面的邊緣割裂感更小,并且,讓立繪與3D建模小人的觀感更加統(tǒng)一。

游戲里,無論立繪還是場景,邊緣輪廓線的存在感都不是很強

④:打光上,游戲大部分是逆光與背光去點綴角色

讓我們以下圖為例,看看立繪排列后打光的特色:

首先我們可以看到一個很明顯的特點,那就是“面上無光”。正面打光的角色很少,大部分的面部既陰影區(qū)域;其次背后打光主要分為兩種,1類是從后面往下打光,這類角色沐浴在光芒下,頂光效果很明顯強化了角色神圣感與神秘感,結合游戲民國怪談、復古,道士奇幻風格的設定風格,對于術士與道士一類角色有很好的加成效果,比如塵陽子與申屠麗娜。

其2類,也就是大多數角色選擇的背光是從正后方打來,這種方案則是讓角色的正向被陰影覆蓋,給一些角色提供一些冷艷,憂郁與詭異的氣氛,這也與游戲設定的風格氣質相符。

再加上很多角色的立繪還不怎么笑,看起來就更陰郁了

如果我們目前的4點歸納總結會發(fā)現,游戲在從遮罩效果、色彩設計、打光上,都是盡可能保證畫面能貼近民國風這個主題而去做一些個性化探索,這也是《野火流明》的視覺呈現既能個性起來,讓玩家一眼過目不忘,同時還能非常整體,沒有多余的設計與槽點。

當然,這套處理方式也不是完全沒有問題,最大的遺憾還是在材質感上有所欠缺,因為背光模糊細節(jié)+漸變色塊的塑造很容易導致畫面筆觸不夠豐富,進而影響不同材質的體現,比如頭發(fā)與金屬物都沒有它們獨特的質感效果,尤其是頭發(fā)想一整塊紙片飄著特別出戲。

角色持丸梓的頭發(fā)動起來就特別紙片

⑤:民國風細節(jié)的補充與運用

有了大方向的穩(wěn)定把控,細節(jié)的輸出也就是水到渠成的事情。

在人設的服飾構造上,游戲對于民國風的服飾探索,包括旗袍、民國的文明新裝、長衫、西裝以及馬褂與道服等等大類都做了完整的吸納,不僅僅如此,還在更細致的分類上做了更多的設計與區(qū)別。

這種常出現在民國女子學校的“文明新裝”,應該是非常經典的民國風服飾

就以大家熟知的旗袍來說,一件簡單的旗袍即便在民國的潮流之中,也會有多種款式與搭配風格。比方說在旗袍的袖口與下擺做文章的話,加大袖子與裙子的開口就變成了倒大袖旗袍。游戲里的角色申屠麗娜就是以倒大袖旗袍作為設計的基礎模版,并配上一些露腰與吊帶裙設計,讓角色變得既民國風,還能保證一點青春氣質。

這些細致的心思還表現在更稀碎的圖案、 首飾、裝飾物里,比如中國結、流蘇、中式印花、道士道符的點綴。

在這之上,底層UI也是盡可能維持住這股國風,盡量細節(jié)上沒有錯落。比如大的界面經常使用宣紙配色與質感的圖層作為鋪底,比如大規(guī)模使用梅花與蓮花這類國風標記明顯的花蕊形狀作為圖標的款式,都讓游戲的這股氣質一直繃著不散,相當完整。

《野火流明》的戰(zhàn)棋玩法分析

戰(zhàn)棋脫胎自棋盤類游戲,需要玩家在指定的空間范圍里,移動單位與敵人交戰(zhàn),或設計兵種克制,做成類似兵棋的玩法;或設計多重場景地形,做出地利交互性的場景玩法;或是設定攻擊/防守范圍,主張區(qū)域的攻防戰(zhàn),不同的偏重設計有著截然不同的體驗。

好的戰(zhàn)棋游戲往往能3者兼顧,比如曾經的《火焰之紋章》

而《野火流明》偏重的核心表達則更多的將戰(zhàn)棋的區(qū)域化守備作為主軸設計。

游戲以一種叫作麒麟燈的物件作為核心,前期會以3到4個數量不等分不了在地圖的不同位置。

無論這一局的目的性是擊殺所有敵人也好、還是逃跑任務與挺過所有回合之類的特殊結算任務,敵人都會優(yōu)先攻擊麒麟燈,而玩家也必須要保護麒麟燈免受敵人的攻擊。

麒麟燈的存活結果不僅影響結算的評價高低,更甚者,不能保全所有麒麟燈甚至會直接判負,結束游戲,可以說,從機制到獎懲與勝負判斷去看,保護麒麟燈都是游戲戰(zhàn)棋部分的第一要義。

沒保護好麒麟燈就會掉評價,麒麟燈全毀則直接gameover

因此,策略性與技能設計上 ,游戲大部分的設計根基也都是奔著保護+攻擊一體的思路而去。那么游戲具體是怎么去做守備的戰(zhàn)棋打法呢?有以下兩大特色:

①:直接的攻擊判定與應對策略設計

由于游戲博弈的中心不再是角色本身而是第三方單位,所以戰(zhàn)略目的從互相搏殺變成了阻止攻擊。因此一些傳統(tǒng)思路需要適當改變。

第一要改變的就是游戲的攻擊判定,《野火流明》將敵方單位的攻擊判定預設為一個回合,玩家是要在明知道對方攻擊路線的情況下,對它進行各種指令。

每回合,敵方單位的攻擊目標都會用黃線指示出

第二要改變的是行為本身。消滅敵方單位成為單位行為指令的一種而非全部,只要能完成對敵方單位攻擊麒麟燈的行為進行阻止的指令都是正確可行的。所以游戲在攻擊之中做了這樣幾種設計,比方說:

1是不同角色單位的攻擊具有不同的擊退距離,合理利用擊退距離可以在殺不死對方單位的情況下保全麒麟燈不受損害。

將敵方單位擊退一個身位進行阻止,另外,也可以擋住敵人的進攻路線進行阻止

2則是配套職位設計,用職業(yè)特性保全麒麟燈。比方說盾衛(wèi)可以近距離保護麒麟燈,其發(fā)起攻擊,也能直接改變敵方單位的進攻方向,讓敵方這次攻擊發(fā)生錯位;再比如一些術士具有各種輔助技能,比如一些護盾技能就是人燈一體,都可以加。

更進階的做法比如,可以利用盾衛(wèi)改變敵方攻擊方向的特點,讓敵方某單位朝向自己人,讓他們互相攻擊

另外,場景也有一些陷阱要素,比如雷電,比如落穴;還有一些巖石掩體之類的障礙物也有阻擋、加傷敵方單位的場景交互作用,這些方面組合起來,就讓這場麒麟燈保衛(wèi)戰(zhàn)打起來變化很多。而讓這套打法變得更加豐富的地方還在于第2大點設計。

②:點數、階段性布陣的回合制設計

《野火流明》的戰(zhàn)棋布陣是一種實時的策略。

游戲每局以固定的點數限制登場角色數量。并且不同強度的角色所需要的點數也截然不同,這逼迫玩家必須合理搭配不同職業(yè)、不同風格的角色出場來進行最優(yōu)解,而不是進行單一強度角色的堆積。

根據左上角的點數數排兵布陣

其次,在第一回合投放單位之后,敵方單位每個回合都會在不同方位持續(xù)暴兵,直到達到這次游戲的數量上限為止;而我方單位則可以根據擊殺的點數積累,每個回合根據情況召喚出新的角色參戰(zhàn)。并且可以投放到戰(zhàn)場上的任何位置。

這樣交替招兵的結果讓游戲的戰(zhàn)局不能從一開始被判斷清楚,而是每個回合交替發(fā)展后的結果,大大加深了可玩性,玩家必須每回合做對正確的判斷才能保證麒麟燈不會被突發(fā)狀況偷襲。

也因為回合交替的不確定性較大,游戲也貼心的給了回溯機制,讓玩家每一局都有了悔棋的機會,適當降低了門檻。

可以說,這套戰(zhàn)棋玩法在守備戰(zhàn)的構思上已經非常成熟。唯一的問題還是在一些豐富性上相對欠缺,比方說游戲為了做出與立繪和場景無縫對接的街道風地圖,減少了地圖的變數,缺少交互性高的場景,大多場景都是平地;比方說敵方單位的個性化不夠明顯,缺乏敵我兵種克制等等。

但就當前的完整度而言,可玩性與深度還是相當不錯的。

總結

《野火流明》是款將特色發(fā)揮到最大的那種“好游戲”。提到它的優(yōu)勢,它自成一脈的設定與美術風格以及它的守備戰(zhàn)棋玩法,都能讓體驗過的玩家非常深刻。

但寬度不足是它的問題,內容相對集中也容易出現提前將上限焊死,固有的體系挖不出更多內容的問題,對于長線運營游戲而言影響不小。不過這次還只是一次測試,以后正式運營還得看之后多個版本更迭,能否將個性徹底綻放,做出更豐富的體系,這讓人期待。(文/丸子)

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