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MMD聯(lián)動Unity學(xué)習(xí)筆記 Vol.5.2 新版HDRP的后處理相關(guān)內(nèi)容

2019-05-31 10:32 作者:NXL2  | 我要投稿

前言

????Unity 2019.1版本后HDRP Post Processing被集成在了HDRP包內(nèi)。Up對官方直播的《詳解Unity影視渲染后處理技術(shù)HDRP》做了筆記。我們這期對HDRP后處理的變化和新版后處理的設(shè)置進行更多了解。

官圖鎮(zhèn)樓

為什么要改變?

????這次增加輕量級渲染管線和高清渲染管線后,后處理的變化也非常大。HDRP 5.7的后處理被集成在HDRP包內(nèi),設(shè)置方法與LWRP和Bulit-in渲染管線也不盡相同。這無疑給小伙伴增加了額外的學(xué)習(xí)成本,用得好好的為什么要改變呢?官方給出了下面解釋:

  • 不同的平臺/渲染管線有不同的需求,目前的用一套后處理包的方式已無法滿足需求

  • 每個平臺/渲染管線需要為其定制化的集成的后處理,這樣就無需讓系統(tǒng)判斷你當(dāng)前使用的是哪個渲染管線。

  • 將光照效果比如Ambient Occlusion(環(huán)境光遮蔽)和Screen-Space Reflection(屏幕空間反射)與相機上的處理效果分離。因為光照相關(guān)的效果和當(dāng)前所用的渲染管線相關(guān),光照計算發(fā)生在渲染之前;而后處理效果則是發(fā)生在渲染之后。

  • 我們要在HDRP中達到異步運行后處理效果的目的,所以要將后處理用Compute Shader重新實現(xiàn)一遍

  • 目前的V2版本后處理遇到HDRP中基于物理的光照和相機時,效果達不到要求,所以我們需要專門針對HDRP的后處理效果

  • 與標(biāo)準(zhǔn)渲染管線和LWRP分離,可以為影視級渲染提供更好的畫質(zhì)

HDRP后處理新變化

Unity 2019.1HDRP后處理新變化

1.無需再單獨設(shè)置Post Process Layer和Post Process Volume

2.直接在攝像機上控制抗鋸齒

攝像機上控制抗鋸齒

3.可通過物理相機設(shè)置調(diào)整某些后處理效果,比如曝光(Exposure),景深(Depth of Field)等;

曝光,景深

4.Color Grading Split(顏色分級拆分)

Color Grading Split

“HDRP中的Bloom比Post Processing v2的Bloom快1.6倍”

Post Processing v2 - Bloom用法介紹 可參考Up的上一期學(xué)習(xí)筆記

Volume

????新版后處理是建立在Volume組件基礎(chǔ)上的。什么是HDRP中的Volume?

  1. Volume組件包含HDRP所需的用來渲染場景的配置信息

  2. Volume組件不包含具體數(shù)據(jù),具體數(shù)據(jù)保存在它所引用的Volume Profile中

  3. HDRP會在運行時檢查當(dāng)前場景中所有激活Volume,用于決定最終的渲染

  4. Volume可以設(shè)置成Global,影響全局

  5. 也可以設(shè)置成本地的,可以用Collider + Trigger的方式設(shè)置觸發(fā)Volume的區(qū)域

  6. 同一個場景可以包含多個Volume

  7. 可以將多個Volume堆起來,通過控制Volume的Weight(權(quán)重)參數(shù)來控制Volume上的效果

什么是相機的物理屬性?

????HDRP為了模擬現(xiàn)實的鏡頭效果,給相機增加了更多接近物理相機屬性設(shè)置。

物理設(shè)置

Camera Body 機身

Sensor Type 可以設(shè)置相機的各種傳感器類型,模擬現(xiàn)實各種專業(yè)相機,攝影機

Sensor Size 控制傳感器的大小

Iso 感光度。衡量底片對于光的靈敏程度。

Shutter Speed 快門速度。

Gate Fit

Lens 鏡頭

Focal Length 焦距

Aperture 光圈。控制進光量的大?。刂乒獍咝螤睿?。

Shift 鏡頭的偏移量。

Aperture Shape 光圈的形狀

Blade Count 刀片數(shù)量??刂票尘疤摶?/p>

Curvature 曲率。

Barrel Clipping 長鏡頭剪輯

Anamorphism 視覺變形

刀片數(shù)量
光圈

什么是基于物理的燈光屬性?

????HDRP中的燈光增加了過濾和色溫等屬性,讓燈光可以模擬出更加接近真實場景的效果。

基于物理的燈光屬性

更多HDRP相關(guān)資料:

1.Unity SRP Github:https://github.com/Unity-Technologies/ScriptableRenderPipeline

2.HDRP FAQ:https://github.com/Unity-Technologies/ScriptableRenderPipeline/wiki/High-Definition-Render-Pipeline-FAQ

3.HDRP 文檔:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition@5.7/manual/index.html


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