MMD聯(lián)動Unity學(xué)習(xí)筆記 Vol.5.2 新版HDRP的后處理相關(guān)內(nèi)容

前言
????Unity 2019.1版本后HDRP Post Processing被集成在了HDRP包內(nèi)。Up對官方直播的《詳解Unity影視渲染后處理技術(shù)HDRP》做了筆記。我們這期對HDRP后處理的變化和新版后處理的設(shè)置進行更多了解。


為什么要改變?
????這次增加輕量級渲染管線和高清渲染管線后,后處理的變化也非常大。HDRP 5.7的后處理被集成在HDRP包內(nèi),設(shè)置方法與LWRP和Bulit-in渲染管線也不盡相同。這無疑給小伙伴增加了額外的學(xué)習(xí)成本,用得好好的為什么要改變呢?官方給出了下面解釋:
不同的平臺/渲染管線有不同的需求,目前的用一套后處理包的方式已無法滿足需求
每個平臺/渲染管線需要為其定制化的集成的后處理,這樣就無需讓系統(tǒng)判斷你當(dāng)前使用的是哪個渲染管線。
將光照效果比如Ambient Occlusion(環(huán)境光遮蔽)和Screen-Space Reflection(屏幕空間反射)與相機上的處理效果分離。因為光照相關(guān)的效果和當(dāng)前所用的渲染管線相關(guān),光照計算發(fā)生在渲染之前;而后處理效果則是發(fā)生在渲染之后。
我們要在HDRP中達到異步運行后處理效果的目的,所以要將后處理用Compute Shader重新實現(xiàn)一遍
目前的V2版本后處理遇到HDRP中基于物理的光照和相機時,效果達不到要求,所以我們需要專門針對HDRP的后處理效果
與標(biāo)準(zhǔn)渲染管線和LWRP分離,可以為影視級渲染提供更好的畫質(zhì)

HDRP后處理新變化

1.無需再單獨設(shè)置Post Process Layer和Post Process Volume

2.直接在攝像機上控制抗鋸齒

3.可通過物理相機設(shè)置調(diào)整某些后處理效果,比如曝光(Exposure),景深(Depth of Field)等;

4.Color Grading Split(顏色分級拆分)

“HDRP中的Bloom比Post Processing v2的Bloom快1.6倍”
Post Processing v2 - Bloom用法介紹 可參考Up的上一期學(xué)習(xí)筆記


Volume
????新版后處理是建立在Volume組件基礎(chǔ)上的。什么是HDRP中的Volume?
Volume組件包含HDRP所需的用來渲染場景的配置信息
Volume組件不包含具體數(shù)據(jù),具體數(shù)據(jù)保存在它所引用的Volume Profile中
HDRP會在運行時檢查當(dāng)前場景中所有激活Volume,用于決定最終的渲染
Volume可以設(shè)置成Global,影響全局
也可以設(shè)置成本地的,可以用Collider + Trigger的方式設(shè)置觸發(fā)Volume的區(qū)域
同一個場景可以包含多個Volume
可以將多個Volume堆起來,通過控制Volume的Weight(權(quán)重)參數(shù)來控制Volume上的效果


什么是相機的物理屬性?
????HDRP為了模擬現(xiàn)實的鏡頭效果,給相機增加了更多接近物理相機屬性設(shè)置。


Camera Body 機身
Sensor Type 可以設(shè)置相機的各種傳感器類型,模擬現(xiàn)實各種專業(yè)相機,攝影機
Sensor Size 控制傳感器的大小
Iso 感光度。衡量底片對于光的靈敏程度。
Shutter Speed 快門速度。
Gate Fit
Lens 鏡頭
Focal Length 焦距
Aperture 光圈。控制進光量的大?。刂乒獍咝螤睿?。
Shift 鏡頭的偏移量。
Aperture Shape 光圈的形狀
Blade Count 刀片數(shù)量??刂票尘疤摶?/p>
Curvature 曲率。
Barrel Clipping 長鏡頭剪輯
Anamorphism 視覺變形



什么是基于物理的燈光屬性?
????HDRP中的燈光增加了過濾和色溫等屬性,讓燈光可以模擬出更加接近真實場景的效果。


更多HDRP相關(guān)資料:
1.Unity SRP Github:https://github.com/Unity-Technologies/ScriptableRenderPipeline
2.HDRP FAQ:https://github.com/Unity-Technologies/ScriptableRenderPipeline/wiki/High-Definition-Render-Pipeline-FAQ
3.HDRP 文檔:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition@5.7/manual/index.html