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Unity學(xué)習(xí)記錄/ #1 Cinemachine

2022-06-14 15:33 作者:Kanada_a  | 我要投稿

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????本專欄為本人對(duì)Cinemachine的學(xué)習(xí)記錄,歡迎大家分享學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)和指出本文的錯(cuò)誤之處。

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????Cinemachine,影視相機(jī),是unity提供的有關(guān)于相機(jī)使用的Package工具。值得一提的是,Unity官方文檔中對(duì)它的描述是 “這是適合充滿激情的創(chuàng)作者的智能攝像機(jī)工具”。這是一個(gè)非常好用且不會(huì)浪費(fèi)性能的相機(jī)系統(tǒng),能夠幫助我們簡(jiǎn)單便捷地實(shí)現(xiàn)影視級(jí)鏡頭。

????那么首先,讓我們的Unity項(xiàng)目獲取Cinemachine,打開Window → Package Manager,在Packages: Unity Registry 下搜索Cinemachine,點(diǎn)擊Install進(jìn)行安裝。

于2022.6.14時(shí)的最新版本應(yīng)是2.8.6

重要注意事項(xiàng):如果要從舊 Asset Store 版本的 Cinemachine 進(jìn)行升級(jí),請(qǐng)先從項(xiàng)目中刪除 Cinemachine 資源,然后再從 Package Manager 安裝此版本。

從 2.7.1 開始的新功能:您在尋找 Cinemachine 菜單嗎?它已移到 GameObject 菜單。

我們目前只使用Virtual Camera就夠了

????當(dāng)我們創(chuàng)建了一個(gè)Virtual Camera后,就能發(fā)現(xiàn)Hierarchy 窗口中多出一個(gè)CM vcam物體,這就是虛擬相機(jī),非常好理解,它就是一個(gè)虛擬的攝像機(jī)并不是一個(gè)真正的攝像機(jī)類,因此我們?nèi)匀恍枰粋€(gè)Main Camera 作為我們的CinemachineBrain(你可以將其理解為中央控制中心),別擔(dān)心Unity都已經(jīng)為我們自動(dòng)添加好了。通過創(chuàng)建和使用多個(gè)虛擬相機(jī),我們就可以實(shí)現(xiàn)非常牛逼的 鏡頭藝術(shù)。

????讓我們先來了解一下 Virtual Camera 的各類屬性。(可能完全還是有些困難,但隨著后續(xù)的學(xué)習(xí)我保證這些都是很簡(jiǎn)單的內(nèi)容)

取自Unity官方文檔

以下部分內(nèi)容取自Unity官方對(duì)Cinemachine的介紹文檔:? ??

????Status:虛擬攝像機(jī)的狀態(tài),分別有 Live/ Standby/ Disabled(現(xiàn)場(chǎng)/ 待機(jī) / 禁用)三種狀態(tài)。

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????現(xiàn)場(chǎng):虛擬攝像機(jī)主動(dòng)控制一個(gè)具有Cinemachine大腦的Unity攝像機(jī)。當(dāng)一個(gè)Cinemachine大腦從一個(gè)虛擬攝影機(jī)混合到另一個(gè)虛擬攝影機(jī)時(shí),兩個(gè)虛擬攝影機(jī)都是實(shí)時(shí)的。混合完成后,只有一個(gè)實(shí)時(shí)虛擬攝影機(jī)。

????待機(jī):虛擬攝像頭不控制Unity攝像頭。然而,它仍然遵循并瞄準(zhǔn)其目標(biāo),并在每一幀進(jìn)行更新。處于此狀態(tài)的虛擬攝像機(jī)將被激活,其優(yōu)先級(jí)與實(shí)時(shí)虛擬攝像機(jī)相同或更低。

????禁用:虛擬攝影機(jī)不控制Unity攝影機(jī),也不主動(dòng)跟蹤或瞄準(zhǔn)其目標(biāo)。處于這種狀態(tài)的虛擬相機(jī)不會(huì)消耗處理能力。要禁用虛擬攝影機(jī),請(qǐng)停用其游戲?qū)ο?。虛擬攝影機(jī)存在,但在場(chǎng)景中已禁用。但是,即使游戲?qū)ο笠淹S?,如果虛擬攝影機(jī)正在參與混合,或者如果它被時(shí)間線調(diào)用,則虛擬攝影機(jī)仍可以控制Unity攝影機(jī)。

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Game Window Guides:設(shè)定游戲視圖中輔助線的可見性,當(dāng)“Look At”有指定游戲?qū)ο笄沂褂肅omposer或Group Composer,或當(dāng)“Follow”有指定目標(biāo)且使用Framing Composer時(shí),可用。(并不重要,默認(rèn)勾選即可)

Save During Play:勾選以在Play模式下應(yīng)用更改。(一般Play時(shí)做出的更改是不會(huì)保留的)使用此功能可以微調(diào)虛擬相機(jī),而無需記住要復(fù)制和粘貼的屬性。此屬性適用于所有虛擬攝影機(jī)。

Priority(優(yōu)先級(jí)):當(dāng)我們存在多個(gè)激活的虛擬攝像機(jī),而我們只需要一個(gè)視角時(shí),Camera便會(huì)使有優(yōu)先級(jí)更高的那個(gè)虛擬攝像機(jī)。該值越大,表示優(yōu)先級(jí)越高。

Follow:該屬性可獲取到一個(gè)物體的Transform,攝像機(jī)將跟隨著他進(jìn)行移動(dòng),Body properties將規(guī)定移動(dòng)的方式。

Look At:該屬性可獲取到一個(gè)物體的Transorm,攝像機(jī)將跟隨著他進(jìn)行旋轉(zhuǎn),Aim properties將規(guī)定旋轉(zhuǎn)的方式。

Standby Update:故名思意,控制虛擬相機(jī)待機(jī)時(shí)更新的頻率。

三種模式

Lens:

????Vertical FOV:垂直視野角度,該值越大,相機(jī)的視野范圍就越大。

????Near Clip Plane:相機(jī)進(jìn)行繪制的最近點(diǎn)。

????Far Clip Plane:相機(jī)進(jìn)行繪制的最遠(yuǎn)點(diǎn)。

????Dutch:荷蘭角。在z軸上傾斜Unity相機(jī),以度為單位。該屬性是虛擬相機(jī)所獨(dú)有的;Unity攝影機(jī)中沒有對(duì)應(yīng)屬性。

Inherit Position:?jiǎn)⒂煤?,只要此虛擬攝影機(jī)處于活動(dòng)狀態(tài),如果可能就會(huì)強(qiáng)制其初始位置與Unity攝影機(jī)的當(dāng)前位置相同。

可以看到 Body 和 Aim 屬性中有非常多的內(nèi)容,這也是我們使用虛擬相機(jī)時(shí)的主要部分,下面將簡(jiǎn)單介紹。

Body屬性的幾種模式

Body:

1.Transposer:移動(dòng)跟隨Follow,可設(shè)置阻尼來實(shí)現(xiàn)緩慢延遲跟隨

2.Do Nothing:虛擬攝像機(jī)無法移動(dòng)

3.Framing Transposer:在一個(gè)固定的屏幕空間關(guān)系中向Follow移動(dòng),可設(shè)置阻尼

4.Orbital Transposer:以可變的關(guān)系向Follow移動(dòng),可接受玩家的輸入

5.Tracked Dolly:在預(yù)先設(shè)置好的軌跡上移動(dòng)

6.Hard Lock to Target:與Follow使用相同的position

7.3rd Person Follow:圍繞Player水平和垂直旋轉(zhuǎn)相機(jī),以跟蹤目標(biāo),可由鼠標(biāo)控制。


Aim屬性的幾種模式


Aim:

1.Composer:使用構(gòu)圖約束,保持Look At 在相機(jī)的框架中

2.Group Composer:保持復(fù)數(shù)的Look At 在相機(jī)的框架中

3.Do Nothing:虛擬相機(jī)無法旋轉(zhuǎn)

4.POV:根據(jù)玩家的輸入旋轉(zhuǎn)相機(jī)

5.Same As Follow Target:把相機(jī)的rotation設(shè)置為Follow的rotation

6.Hard Look At:保持Look At 在相機(jī)框架的中心

除此之外,還有Noise屬性,本次將不會(huì)介紹。

”在虛擬攝影機(jī)中使用噪波特性來模擬攝影機(jī)抖動(dòng)。Cinemachine包含一個(gè)基本的多通道柏林組件,該組件為虛擬相機(jī)的移動(dòng)添加柏林噪聲。柏林噪聲是一種計(jì)算具有自然行為的隨機(jī)運(yùn)動(dòng)的技術(shù)“。

Extensions屬性則允許我們?yōu)樘摂M相機(jī)進(jìn)行拓展,為其添加額外的行為組件,真是十分多功能性的相機(jī)呢。

????好了,在我們充分了解完虛擬相機(jī)的屬性面板后,終于能開始使用它了。

????最簡(jiǎn)單的使用方式就是,通過啟用或禁用當(dāng)前的虛擬相機(jī),來切換到下一個(gè)虛擬相機(jī)。我們?cè)趫?chǎng)景中設(shè)置了多個(gè)虛擬相機(jī)(全為激活狀態(tài)),分別為CM vcam1、CM vcam2、CM vcam3等等,因?yàn)樘摂M相機(jī)的優(yōu)先級(jí)順序,我們?cè)贕ame窗口中將會(huì)只看到優(yōu)先級(jí)最高的那個(gè)相機(jī)的視角。這時(shí),我們將優(yōu)先級(jí)最高的相機(jī)禁用掉(這里為3號(hào)相機(jī)),unity會(huì)幫助我們過渡到2號(hào)相機(jī)的視角(優(yōu)先級(jí)第二高),同理我們禁用2號(hào)相機(jī),將過渡到1號(hào)相機(jī),再啟用3號(hào)相機(jī),過渡到3號(hào)相機(jī)。為了實(shí)現(xiàn)不同的過渡效果,我們可以在Camera Brain 也就是我們的控制中心中設(shè)置。

這都是自動(dòng)幫助我們?cè)O(shè)置好了的

????我們可以看到,目前的切換方法是Ease In Out(漸出),時(shí)長(zhǎng)為2s,那么我們切換虛擬相機(jī)時(shí),將會(huì)有2s的逐漸移動(dòng)切換效果。我們一共有8種供選擇的切換效果!Custom模式下,還可以自定義曲線。

8種切換效果

? ? 更便利的是,我們可以在下面的Custom Blends中,設(shè)置兩兩攝像頭間的切換效果,例如我們可以設(shè)置2號(hào)攝像頭到1號(hào)攝像頭的切換效果為漸出,1號(hào)到3號(hào)為漸入等等。

簡(jiǎn)單示例

????本次就介紹到這,此外Timeline和Cinemachine的還能結(jié)合使用,大家快動(dòng)手試試吧。


????參考/ 相關(guān)教程:

????1.About Cinemachine | Cinemachine | 2.8.6 (unity.cn)

????2.https://www.bilibili.com/video/BV1bk4y1675H?share_source=copy_web

????(麥克老師牛逼!)

Unity學(xué)習(xí)記錄/ #1 Cinemachine的評(píng)論 (共 條)

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