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【紅色警戒】將YR戰(zhàn)役移植到MOD中

2022-06-25 09:47 作者:育碧蘇聯(lián)Ubisoviet  | 我要投稿

直接把地圖改名扔進不同版本/模組中是不行的。

RA2、YR與YR的各個模組之間,戰(zhàn)役地圖是不通用的,原因主要有兩點:國家不同、單位不同。本文以將YR戰(zhàn)役《腦死》移植到心靈終結(jié)3.x為例。

首先解決國家不同的問題

@雙殺步槍 提出過修改Country的節(jié)名的方法。但是該方法針對仍保留有原國家的模組,譬如將RA2地圖移植到Y(jié)R。但是由于擴展工具的進步,YR的模組不需要再像RA2一樣保留原有國家(比如心靈終結(jié)3.x)。而且地圖文件在通過FA2編輯后會丟失注釋,修改后的地圖文件將不再具有可讀性。此外,改了節(jié)名修復(fù)了觸發(fā)但還會出現(xiàn)其他的問題,比如

修改RequiredHouse(其實不是House,是Country?)或者ParentCountry。如果涉及到規(guī)則國家又是麻煩事。

因此不建議采用此方法。

(雙槍原貼說法是:“如果你的MOD像共和國之輝一樣對原始國家進行了大量修改……該部分請自行研究”。事實上,共和國之輝由于RA2v1.000的引擎限制,沒有修改,而是指Confederation 為天朝。共和國之輝、兵臨城下那個時代沒有修改國家ID的模組反而更好移植,直接用雙槍的辦法是可以的。前面說過這種修改國家ID的模組是伴隨著NPatch、Ares這類平臺擴展工具才出現(xiàn)的。)

我的建議是全部使用地圖內(nèi)新建國家。這樣便于后期的修改。

最先要了解House與Country的區(qū)別。House是參戰(zhàn)方,Country是國家。前者控制外交關(guān)系、所屬色、科技上限、地圖上分布的初始單位。后者控制科技樹、觸發(fā)??傊幢愫芏嗳耍òㄎ髂荆┌阉鼈兓鞛橐徽?,但二者不是一個東西。

首先來看地圖里的國家是怎么讀取的

在讀取地圖時,第二列的國家會接到第一列后面。第三列得出的序號將會用于觸發(fā),序號對應(yīng)的是Country但經(jīng)常被稱為House,F(xiàn)A2的Triggers編輯也是指國為屋

注意

一二列的數(shù)字只是擺設(shè),重要的是前后順序。美國哪怕寫999,只要它在第一位就是0。

如果第二列中有與第一列重復(fù),以第一列為準。比如Yuri3Country前有一個Alliance,讀取結(jié)果仍然是圖里第三列那樣。


我們在Yuri3Country后按照規(guī)則里的國家新建地圖國家。比如CAmericans、CGDI這樣。Neutral和Special肯定是會保留的,就不用新建了。如果模組有舊國家,也可以沿用,只需要得知它的序號即可。

為什么玩家可操控國家要新建不能用舊名稱(模組內(nèi)沒有這個國家時)?

因為YR戰(zhàn)役的代碼極為不規(guī)范,至少原版戰(zhàn)役是這樣的。RA2各參戰(zhàn)方名稱后都會加上House,YR沒有。Americans既是國家名又是參戰(zhàn)方名,[Basic]>Player=Americans(參戰(zhàn)方),然后Americans(參戰(zhàn)方)的國家是Americans(國家)。規(guī)則內(nèi)有Americans就可以直接讀取。但是如果沒有,就無法讀取這個國家。即便設(shè)置[Americans]>ParentCountry=UnitedStates(MO3.x的規(guī)則國家),游戲也不知道Americans是哪個國家。

RA2原版戰(zhàn)役沒有這些顧慮,它們不使用任何規(guī)則國家,全部使用地圖國家。所以沒有必要弄一系列CAmericans這種,只需要把地圖國家的ParentCountry 改好就可以去改觸發(fā)了。

接下來設(shè)置每個國家的參數(shù)

[CAmericans]
Name=America
Suffix=Allied
Prefix=G
Color=Gold
Multiplay=yes
Side=GDI
SmartAI=yes
ParentCountry=UnitedStates

除了最后一行,直接搬YR的內(nèi)容。最后一行ParentCountry把地圖國家指向規(guī)則里存在的國家。

GDI、Nod不需要ParentCountry,Special、Neutral可以不設(shè)置參數(shù)。

觸發(fā)修改

接著把各參戰(zhàn)方的Country=、[Triggers]、[AITriggerTypes]里的國家名修改成新的國家名。

通過列表拼接,獲取新的讀取列表。和老列表比對得到國家序號的變動。

比如特殊、中立不變,Americans到CAmericans由0成16。

接下來回到雙槍的老方法(另一個),用正則表達式修改[Events]、[Actions]和腳本的House序號(前面說過了,其實是Countries)。

[ScriptTypes]
n=20,x ;修改所屬
[Events]
,1,0,x ;進入事件
,5,0,x ;作戰(zhàn)方被發(fā)現(xiàn)
,9,0,x ;被摧毀,單位
,10,0,x ;被摧毀,建筑
,11,0,x ;被摧毀,全部
,25,0,x ;越過水平線
,26,0,x ;越過垂直線
,30,0,x ;電力不足
,32,0,x ;建筑存在
,44,0,x ;受到攻擊
,55,0,x ;被摧毀所有海軍
,56,0,x ;被摧毀所有陸軍
,58,0,x ;充足能量供應(yīng)
,59.0,x ;進入或飛越
,60,2,x,x ;指定科技類型存在
,61,2,x,x ;指定科技類型不存在
查找用的正則表達式
(=\d+,|,\d+,)(1|5|9|10|11|25|26|30|44|55|56|58|59),0,([0-9]{1}|(1|2)[0-9])(,|$)
[Actions]
,1,0,x ;勝利方
,2,0,x ;失敗方
,3,0,x ;生產(chǎn)開始
,6,0,x ;全部單位執(zhí)行Hunt
,9,0,x ;賣掉全部建筑
,13,0,x ;自動創(chuàng)建開始
,14,0,x ;單位轉(zhuǎn)所屬
,36,0,x ;全部轉(zhuǎn)所屬
,37,0,x ;結(jié)盟
,38,0,x ;成為敵人
,74,0,x ;AI觸發(fā)開始
,75,0,x ;AI觸發(fā)停止
,113,0,x ;歡呼
,119,0,x ;摧毀所有單位
,120,0,x ;摧毀所有建筑
,121,0,x ;摧毀所有陸軍單位
,122,0,x ;摧毀所有海軍
,123,0,x ;心靈控制基地
,124,0,x ;接觸心靈控制
,126,0,x ;恢復(fù)到游戲初始建筑單位狀態(tài)
,130,0,x ;恢復(fù)初始建筑
查找用的正則表達式
(=\d+,|,[a-zA-Z]{1,2},)(1|2|3|6|9|13|14|36|37|38|74|75|113|119|120|121|122|123|124|126|130),\d,([0-9]{1}|(1|2)[0-9])(,|$)

此時,工作已經(jīng)完成大半了。進入游戲測試,開場后運輸機正常投放工程師,工程師修復(fù)基地后包括哨戒機槍在內(nèi)的建筑的所屬權(quán)已經(jīng)可以正常轉(zhuǎn)移。

接下來是建筑和動畫的問題

觸發(fā)里的建筑、動畫也是按順序而非名稱來的(寫的那個序號也同樣不作數(shù))。模組通常不會修改已有動畫、建筑的次序,修改了也沒有什么好辦法。RA2到Y(jié)R新增4個動畫,331行之后會向后順延,按播放動畫的行為查找并逐個修改即可。而MO完全打亂了建筑表的順序,只能用FA2與FA2MO雙開,一個一個比對查找。

模組新增建筑會導致地圖建筑序號偏移,就像地圖國家一樣。也是文本查找或者FA2比對修改。

地圖上初始放置的建筑如果在讀取模組的FA2和實際游戲中不顯示,則應(yīng)考慮是否已被刪除或者修改了ID。比如廢棄蘇聯(lián)基地邊的通訊中心CATECH01在MO3中成了CACOMN,直接在以文本形式打開地圖文件替換。

其他的修改

前面提到過完全架空國家設(shè)置便于后續(xù)修改

既然便于修改了,那么就可以整花活了。比如讓焚風穿越過來揍尤里。

找到CAmericans,把它的ParentCountry 修改為Guild1(狂鯊先鋒),Side改為FourthSide。再修改參戰(zhàn)方Americans的Color為墨綠。

由于MO大改了副官語音,刪掉了劇情語音、修改了一些語音命名的拼寫錯誤,所以副官語音是不正常的。副官的語音修復(fù)涉及到原模組文件的修改,因此此類修改成果是不允許發(fā)布下載的,所以不多贅述。

如果要讓傳送來的MCV不是盟軍MCV而是焚風MCC。不僅要修改傳送來的小隊,還需要修改“丟失基地”的Event,否則簡單和中等難度會不停傳送援軍過來。講這個例子是要說,牽一發(fā)而動全身,一個修改會關(guān)聯(lián)很多,修改過要測試。


參考資料

https://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&tid=16046

https://modenc.renegadeprojects.com/Making_The_YR_Singleplayer_Campaign_Work_With_Your_Mod




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