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《重返未來:1999》:在不斷倒退的時代中「面向明天」

2023-06-29 20:10 作者:販賣桃子汽水1  | 我要投稿

不知對大家來說「暴雨(storm)」意味著什么?也許是順應(yīng)心境的雨天時光,也許是出行計劃的擾亂信號,但無論抱以何種情緒,「暴雨」都應(yīng)是大多數(shù)人想要躲避的事物。

?隨著游戲的推陳出新,游戲內(nèi)部號的真相也漸漸浮出水面,在諸多爭議中,最終,還是敗給了內(nèi)部號存在的不爭事實,這種賬號雖然沒有網(wǎng)上傳得那么天花亂墜,但其上線即有上千充值,每日還有1000到2000充值兌換碼,還是算是非常無敵了,據(jù)大量數(shù)據(jù)統(tǒng)計,目前這種賬號在一些大型內(nèi)部號官網(wǎng)都能獲取,比如:忘川互娛暗號120

如果,這里有一場無法躲避的「暴雨」?

如果,這場暴雨擁有蝴蝶振翅的某種神秘能力,能讓一個時代消失,讓歷史的時間軸倒退?

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暴雨的發(fā)生有過程,有預(yù)兆。在已知曉暴雨將至的最后幾小時,你想做什么?

暴雨之下的世界,時代的一切都變得搖搖欲墜,隨時將分崩離析,我們「人」又如何自處?

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《重返未來:1999》搭建的,便是這樣一個舞臺。

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雨幕中獨行的時代見證者

「吾名,維爾汀?!?/p>

——“我的職位是"司辰”,是記錄外界時間之人。即,記錄“時代”誕生與消失的人。

由于自身的特殊性,我可以獨身穿越暴雨,而不被“倒退”掉。我有一個手提箱,一次偶然的機遇,讓我發(fā)現(xiàn)自己的手提箱可以隔絕“暴雨”,保留上個時代的一些物件,甚至是“人”。

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在這個“暴雨”不停的世界,即便是擁有神秘學(xué)特殊身份的人,也需要在暴雨期間找到可以庇護(hù)自身的場所免受侵害。我隸屬的圣洛夫基金會,是當(dāng)前能為神秘學(xué)家提供最高待遇的慈善機構(gòu)。我有一個助手名叫「十四行詩」,第一防線學(xué)校優(yōu)秀畢業(yè)生,將協(xié)同我一起調(diào)查組織“重塑之手”?!?/p>

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區(qū)別于通常的avg二游,《重返未來:1999》(以下簡稱《1999》)設(shè)定出一個擁有獨立人格與外貌的主角,維爾汀。我們將跟隨她的視角,去接觸各式角色,體驗故事變動。

游戲內(nèi)的文字交互體驗較弱,提供的選項自由度不高,這對整體劇情的推動效果甚微,依舊是既定框架內(nèi)的線性走向。因此在劇情方面,《1999》并非著力去塑造與玩家連接的“代入感”,更像是為我們精心放映一場制作優(yōu)良的復(fù)古電影。

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而這場電影在內(nèi)容塑造上融合了各式文化,歷史,時代符號,新興題材;創(chuàng)作手法上則借鑒各類文學(xué),游戲,漫畫;深厚的背景底蘊結(jié)合出色的美術(shù)水準(zhǔn),獨具逼格的全英語音實裝輔以精美的live2d演出,全都構(gòu)成電影獨特的氣質(zhì)與腔調(diào)。在體驗完前三章的劇情后,手握這張電影票,我愿意給其打出一個漂亮的高分。

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?「時代」是《1999》故事里的核心要素。在時間層面上,它被賦予不斷后退的特性;而在空間層面上,西方現(xiàn)實的時代背景是游戲構(gòu)筑世界觀的底色。1999年之前,任何一段歷史都有可能成為故事舞臺,這也讓游戲在內(nèi)容創(chuàng)作和角色塑造上,擁有更多可以發(fā)揮和挖掘的空間。

1966年,搖滾浪潮和亞文化開始興起,當(dāng)時的美國時髦青年身著直筒迷你裙,跳著名叫扭扭舞的社交舞蹈。故事序章從這個時代開始,我們遇到了不羈的海盜船長星悌。

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還記得那段極富沖擊力的星悌船上搖滾喊麥嗎?即便搖滾樂浪潮彼時風(fēng)頭正盛,搖滾電臺也被當(dāng)時英國的官方媒體所排斥。于是在英國北海地區(qū),誕生了一批24小時放送搖滾樂的海上電臺,吸引了超2500萬人收聽。

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如果你看過電影《海盜電臺》,當(dāng)星悌的APPLE號被擊沉?xí)r,在唏噓之余,撲面而來的時代氣息和電影呼應(yīng)感,也一定讓你在內(nèi)心驚呼:“對!這就是1966!”

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可惜1966的時代很快隨暴雨逝去,利用時代特征給足觀眾一個強勁的沖擊后,時間被回?fù)艿紿edonism盛行的1929。故事章節(jié)從海明威《我們的時代》跳轉(zhuǎn)到菲茨杰拉德《夜色溫柔》,順著“迷惘一代”與“爵士時代”的逆流,更多帶有時代特征的角色悉數(shù)登場。

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故事主線漸進(jìn)明朗,在這段單元劇中,《1999》給我們帶來的,更多是創(chuàng)作手法上印象深刻的致敬。

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“哥哥,來打雪仗吧?!边^去美好回憶的幻想與當(dāng)下廝殺的現(xiàn)實交織,純潔的雪花濺出殷紅的血,愛的感情與殘酷舉止共舞,相信沒有人不記得《電鋸人》里這段打雪仗“冥場面”。

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當(dāng)這種創(chuàng)作手法被應(yīng)用到《1999》里時,劇情把元素聚焦在“橘子”。

1929年,正值美國實行Prohibition時期,酒水走私的巨大利潤讓各黑手黨幫派間沖突不斷。游戲內(nèi)角色斯奈德,便是該時期從西西里移民到美國的意大利裔南邊幫成員之一。

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橘子是斯奈德最典型的特征,手上遺留下來的柑橘清香,與家人在西西里的鄉(xiāng)下?lián)碛械拈僮訄@——帶姐姐回到那里是她最大的心愿。這座糅合了過往記憶和美好期許的橘子園,便成為現(xiàn)實殘殺最好的hallucinogen。

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被迫放置在互相殘殺的對立面,維爾汀看見的,是小時候的斯奈德向她分享一個大橘子。一瓣兩瓣三瓣...幻覺場景里剝下的一瓣瓣橘子,呼應(yīng)的卻是現(xiàn)實中維爾汀射出的,一顆顆擊中斯奈德的子彈。這段劇情采用彩鉛繪本風(fēng)格區(qū)分幻覺與現(xiàn)實,讓虛實間的對照達(dá)成更鮮明而殘酷的演出效果。

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(最后一發(fā)生與死的較量,我選擇死在你懷里,嚶)

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在1929年的末尾,與“暴雨”一同到來的,是華爾街股市崩盤,是經(jīng)濟大蕭條?!窶oney」也許是該時代最具代表性的符號,暴雨候群癥讓所有人以金條和錢幣為食,喪失對食物的判斷能力。

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故事里時代的后退與人心的后退是一致的。每個人都不可避免的沉湎于過去的某段時光,每個人都想要回到過去的美好時光中,對當(dāng)下否定,對未來否定。

反派勢力“重塑之手”利用歷史悲劇事件加速“暴雨”到來,似乎也是對1999以及之前的那些新時代里金錢主義等風(fēng)尚的一種否定,一種conservatism的代表。所以他們要讓一切修正到秩序正確的時代。

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也因此,游戲內(nèi)的角色和文化截取,都帶有一定的叛逆與悲劇色彩。被禁止的搖滾樂,Prohibition時期偷偷飲酒作樂的人群,美國經(jīng)濟大蕭條,維爾汀及伙伴違反校規(guī)唱出的歌。從1999到1926,每個時代都有各色文化和符號值得我們?nèi)ゼo(jì)念,游戲卻偏偏只取那些標(biāo)榜叛逆的要素,最終構(gòu)成一種與時代的若即若離之感,為每個時代的消逝提前奏鳴落幕樂章。

“世上不再有深淵,不再有墻,也不再有流放異鄉(xiāng)的人。 作為一個有思想的人,其職責(zé)不是為了一種現(xiàn)實而否認(rèn)另一種現(xiàn)實,而是兼容并蓄,將各種現(xiàn)實連接起來?!?/p>

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“暴雨”之下,也許沒有生活的自由,卻有解讀的自由。主角維爾汀代表著一種「面向明天」的救世主精神,一種高墻內(nèi)歌唱的反叛精神,最終匯聚包納世界文化的各色人等,給我們譜寫尋求時代痕跡的真相與挽歌。

更具沉浸感的美術(shù)風(fēng)格包裝

《1999》向來以精巧的美術(shù)與高逼格的UI著稱,復(fù)古暗奢的界面,契合游戲內(nèi)充滿西方格調(diào)的劇情,在視覺上帶來更沉浸的世界觀體驗。精致,細(xì)節(jié),有逼格,體現(xiàn)在游戲的方方面面。

游戲畫風(fēng)在保持統(tǒng)一調(diào)性的基礎(chǔ)上,采用多種藝術(shù)風(fēng)格體現(xiàn)敘事的多樣化。例如暴雨第一次降落在1966年時,游戲用波普拼貼畫風(fēng)來展現(xiàn)一切事物開始顛倒、消亡的場景,也與波普藝術(shù)轉(zhuǎn)瞬即逝,詼諧風(fēng)趣的特征吻合;當(dāng)?shù)褂嫊r的數(shù)字歸零,時代開始倒退時,游戲用美式漫畫的風(fēng)格處理事物的爆炸特效,頗具諷刺與喜劇意味。

在主線劇情方面,制作組也通過恰當(dāng)?shù)膭赢嬔莩?,烘托劇情的氛圍感和表現(xiàn)力。人物對話時配合劇情也單獨設(shè)計出字幕特效,甚至有些字幕附上跳動效果,來達(dá)成沖擊的視覺感。

全程語音實裝,背景動態(tài)特效,人物神態(tài)動作,這些都在一定程度上彌補游戲2d美術(shù)的短板,突破了常規(guī)A V G演出的約束。

未突破常規(guī)二游的玩法系統(tǒng)

作為一款以角色和劇情為重心的手游,《1999》在玩法上未多做打磨。游戲的核心玩法是回合制卡牌,相同星級的同名卡牌放一起可以融合升星,出牌有次數(shù)限制,不同屬性間也有克與被克的關(guān)系。這些都讓卡牌玩法有一定的策略性,但不多。

相較于同期市場上的以內(nèi)容導(dǎo)向為重心,角色出招多采用華麗3D動畫的頭部二游,《1999》在玩法上采用Q版人物戰(zhàn)斗的方式確實有些差強人意。從本次公測后部分玩家的反饋來看,劇情與戰(zhàn)斗穿插的模式下,戰(zhàn)斗場景突然出現(xiàn)的小人立繪,還是讓整體沉浸感大打折扣。

不過鑒于2d美術(shù)的限制,制作組巧妙將出招動畫結(jié)合整體場景做出設(shè)計,并添加角色自身特征,這都讓角色大招動畫有較高的觀賞性,也算是觸及到2d美術(shù)能做出的“天花板”了。

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游戲的養(yǎng)成,抽卡系統(tǒng)還是照搬常規(guī)二游的那一套。公測后本嚶小肝了一下,發(fā)現(xiàn)在后期關(guān)卡出現(xiàn)數(shù)值堆堆樂的情況下,卡素材卡體力關(guān)卡掃蕩功能缺失甚至沒有自動戰(zhàn)斗等等設(shè)置,都讓游戲的肝度來到next level。不夠吸引的卡牌玩法,頗有種打游戲看劇情的感覺了。

而在此前的三測中,不合理的付費系統(tǒng)讓游戲飽受玩家詬病,差點“創(chuàng)業(yè)未半而中道崩殂 ”。在此次公測中,我們看到官方也對此做出一系列大刀闊斧的改動。心相征集池被刪除,卡池角色保底次數(shù)下調(diào),主線以及資源關(guān)卡難度下調(diào),養(yǎng)成資源的獲取增加等等,也算是看到官方想留住玩家與口碑的決心。

公測后桃子小試50抽,目前感覺出率非??梢?。限定池20抽出金,角色抽完卡池消失。常駐池30抽雙金,但沒能抽出看板角色。此次公測基本上1000抽可以拿下所有六星角色。


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