【HLTV】突破手這個角色消失了嗎?

作者:NER0cs? ? ? ? ??
原文地址: https://www.hltv.org/news/35286/is-the-entry-fragging-role-dead
當你想起突破手,誰會第一個浮現(xiàn)在你的腦海?老一點的粉絲可能會想到在香蕉道沖鋒的Friberg,在從Jungle煙里跳出來的dupreeh,或者是帶著Happy在D2 A大抱團進攻(deathball up)的apex。
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而對于最近的粉絲而言,這個問題就有些困難了。幾乎每一局都是從某種默認開始。在這些默認里,突破手本質上不再是推土機,因此在這種執(zhí)行更多的時代里,更難確認誰是突破手。
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有一些空間創(chuàng)造者,比如Yekindar和arT,會更優(yōu)先地尋求開局擊殺和地圖控制,而不是打開報點。一些孤狼,比如像15年的olofmeister一樣的Niko和Ax1Le,會傾向于脫離團隊尋求破局契機。但是很難找到一個選手總是持續(xù)性地第一個進入包點 —— 一個經(jīng)由團隊指派扔向屠夫的羔羊。
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激進從始至終都是這個游戲的一部分,但是作為默認的結果,角色的界限變得模糊。如果你想在Mirage B點執(zhí)行,但是你最好的突破選手在中路頂端,那等他一路從匪家回來突破顯然是不合理的。在這種情況下,你的B Lurker也許就會接過突破大任,如果是A包點執(zhí)行,那也許是默認走A的選手。
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這些首殺選手(opener)或者說空間制造者,通常會非常輕易地以斷后選手的身份成為突破手。讓我們想一想在遺跡紅房子的K0nfig,或者在香蕉道頂端徘徊的Yekindar與Niko. 突破手通常是第一個到達哪里的,但這是一個每一局定義的角色,不是一個由地圖或者隊伍決定的角色。也許通過肉眼判斷誰是突破手很簡單,但是當我們看數(shù)據(jù)時就很難了。 首殺嘗試常常被拿來使用,但是一局的首殺可能離包點十萬八千里遠。

因此,突破手常常與想要幫助隊伍開局5v4因而擁有高首殺嘗試的選手合并。但是,同樣也有像Ax1Le和blameF這些明確是lurker的選手在這個榜上名列前茅。這不是因為首殺統(tǒng)計沒有用,75%+的5v4轉化率告訴哦我們一個可以持續(xù)幫助隊伍進入5v4的選手有多高的價值。這僅僅是因為數(shù)據(jù)無法指出誰是第一個進入包點的人。
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為了解決這個數(shù)據(jù)黑洞,我們做了很多挖掘。在看完BLAST World Final的每一場比賽,并且通過人眼觀察記錄下誰是第一個進入包點的人之后,我們畫了一張選手首殺嘗試與他們進入包點嘗試的散點圖【講真我翻譯到這里的時候感覺到疑似無語,ner0是什么散點圖愛好者】
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默認崩潰的局被排除在外,因為這是一些突破選手無法確認的局——比如像兩個選手同時出煙的情況。 盡管我們814個有效局中有632局是T-side五人全部存活的,這些結果依然與首殺數(shù)據(jù)相差很大 —— 一般是第二個或者第三個選手有時間和空間去拿到擊殺【當我們在談論好位置與資源時我們在說什么】。我們統(tǒng)計的這么多突破局里五人全部存活還可以幫助我們發(fā)現(xiàn)它對于尋求開局對槍的人懲罰沒有那么大。我們仍然可以看出當隊伍五人全部存活時哪些選手會被用作突破手。
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和我們觀察到以及通常認為的一樣,Karrigan、Hooxi和nitr0先進入包點要遠比他們牽扯進開局對槍環(huán)節(jié)的頻率高得多 —— 這是那些先默認時給予明星選手自由再讓他們在進入包點后能夠奢侈地交換人頭補槍的IGL們【我一般稱之為送死位IGL,這種體系也是多核體系的基本構造 ——IGL白給拉槍線,明星選手跟在后面補槍】。
而在這里的第四位選手是flamez,他在兩方面脫穎而出:他不是IGL,他在匪邊的位置并不總是和隊伍一起。比如說他是游樂園的B Lurk, Anubis的A Lurk, 大廈的BLurk。但他成功地擁有極高的開局擊殺和突破擊殺嘗試也說明了OG整體設置?!具@里也是為什么說OG里neo才是那個理論上的star player,flamez是打送死位的……】
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nexa是一個殺人IGL(fragging IGL),并且也給了自己能夠完成這個描述的角色【其實這里算委婉地在說nexa自己拿了好位置23333】,這意味著需要有人走在第一個去確保他和neograg來成為完成人頭交換的補槍手。 OG同樣也做了很多基于重生點位的指揮,使得前期五人的分組削弱了flamez默認時位置的關聯(lián)性。但OG在有選擇時總是會選擇Flamez作為突破手仍然是一個非常有趣的例子。
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其他比較有意思的點來自讓n0rb3r7做類似事情的VP。 他和Qikert幾乎平分了大多突破職責,而fame和FL1T則更多地作為明星選手和終結者。 而Vitality則逆轉了Krrigan和hooxi使用的體系,由IGL apex作為首殺選手,而dupreeh更多地作為突破手。
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這里也同樣有一群明星首殺選手在右下角,包括Yekindar, Niko和K0nfig. 從首殺嘗試率來看他們非常激進,觀察中也常常成為贏得一局的關鍵。 他們也經(jīng)常有突破擊殺,比如Yekindar幾乎總是在打小鎮(zhèn)B包點和Aumbis 中路打B的戰(zhàn)術安排中帶頭沖鋒。 而Niko也有類似的傾向,BLAST他被指派作為小鎮(zhèn)B點和Nuke K1( Secret) 前壓時的突破。
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問題在于這是否足夠:當他們隊伍中的另一位選手更常先進包點時Yekidnar和Niko應當被叫做突破手嗎? 這顯然是一個語境辯論,但很重要。一些有更多上下文信息的屬于能夠更好地描述這個角色, Yekindar更喜歡稱自己為空間創(chuàng)造者,這也比突破手更精準地定義最近的激進型步槍手。
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第一個進入包點只是這個角色的一個方面,當我們看諸如Yekindar這樣的選手我們往往被他們對于地圖的控制以及他們如何像工程師們一樣去與隊友的道具及推進配合。他們不僅僅是從角落里跳出來然后祈禱隊友能夠補槍換人頭。
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“創(chuàng)造空間要比突破更難,因為你需要宏觀的理解,比如說,在D2,他們CT在A大放了三個人那么A小就不可能有人所以你就可以更快地拿下A小。” —— Yekindar CS.Money 9月采訪。
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Karrigan和Hooxi嚴格意義上講仍被稱作突破手,更多地讓我們想起過去在aizy之前沖向包點的MSL以及15年的Kyaerbye和16年的K0nfig。盡管他們不是我們聽到突破手會想起的人。
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另一方面,是首殺以及空間創(chuàng)造者更多地被這樣定義,以及,除去這些不同,這很合理。他們的首殺距離包點很遠但有很高的影響力,無法補槍的5v4優(yōu)勢超過75%的情況下都會幫助勝利。而和現(xiàn)在CS終得很多事情一樣,一兩個詞總結一個選手是很難的,突破手也許太過簡單,但是這是一個比空間創(chuàng)造者使用更為廣泛的術語。
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姆巴佩和C羅都更像古典派的射手而非邊鋒,但他們都更多地被稱為左邊鋒,一些圈子會反其道而行之但大多數(shù)人還是稱他們?yōu)樽筮呬h,這當然是可以的。那么對于突破手也是一樣的。這個角色有所進化但還沒有完全突破認知。
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像Yenkidar,arT和Patsi這樣的選手展現(xiàn)著古典突破手的精神 —— 這些選手更喜歡翻越圍欄而非繞過它。讓其他人先進入包點并不會改變這一點,因而讓我們繼續(xù)稱他們?yōu)橥黄剖?,是他們自己贏得的這個稱號。