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《暗黑破壞神:不朽》困擾玩家的機(jī)制悖論

2022-10-10 17:26 作者:菠蘿的自我救贖  | 我要投稿

上一期咱說了游戲上限的關(guān)鍵因素,這一期我跟大家講講暗黑不朽這款游戲一直困擾或者說誤導(dǎo)玩家的機(jī)制悖論。

一、科學(xué)怪人的誕生

大家有了解都會(huì)知道《暗黑不朽》是網(wǎng)易與暴雪聯(lián)合開發(fā)的混血兒,是中西游戲研運(yùn)思維的一次碰撞,說白了就是中西游戲廠商在賺錢思路上一次碰撞,大家要清楚游戲公司開發(fā)的只是一個(gè)產(chǎn)品,根本是為了賺錢而不是做慈善,雙方雖都商人但賺錢的手法并不是一路人。

暴雪與網(wǎng)易都獲得商業(yè)上的成功,都能證實(shí)各自的商業(yè)模式能行之有效就是能賺錢,研發(fā)過程中都有話語權(quán),大家都認(rèn)為自己的思路是對的,《暗黑不朽》就在這種背景下開發(fā)。

結(jié)果,《暗黑不朽》讓我感受到的不是雙方的求同存異、融合互補(bǔ),不是1+1大于2。更多是感受到雙方團(tuán)隊(duì)的對立與分歧相持不下,有很多關(guān)鍵細(xì)節(jié)問題雙方尚未達(dá)成共識(shí)和優(yōu)化就趕著發(fā)行日期匆匆上架了,結(jié)果導(dǎo)致了游戲體驗(yàn)不佳風(fēng)評不好,與其說混血兒不如說是東拼西湊的科學(xué)怪人。

具體體現(xiàn)就是今天要說的其中一個(gè)機(jī)制悖論

二、機(jī)制本無優(yōu)劣

我剛接觸不朽就詫異為什么既存在戰(zhàn)斗等級系統(tǒng)又存在屬性、套裝系統(tǒng),兩者本無優(yōu)劣但生硬地放在一起就成為了一對無解的矛盾。

1、 戰(zhàn)斗等級機(jī)制

即是用戰(zhàn)斗等級單一指標(biāo)衡量玩家在游戲中的上限及與玩家之間的實(shí)力比較。大家如果有玩過其他國產(chǎn)手游,對戰(zhàn)斗等級機(jī)制應(yīng)該一點(diǎn)都不陌生,騰訊、網(wǎng)易與其他廠商開發(fā)的RPG游戲幾乎清一色都是采用該機(jī)制是國產(chǎn)手游的一個(gè)最大特色。

優(yōu)點(diǎn):最大限度簡化了裝備系統(tǒng),降低玩家準(zhǔn)入門檻,節(jié)省玩家時(shí)間,讓玩家的時(shí)間主要集中在游戲內(nèi)容體驗(yàn)上。

缺點(diǎn):最大限度削弱玩家個(gè)性化選擇,清一色的搭配與流派容易讓玩家喪失興趣。

開發(fā)商的思考:屁股決定腦袋,重大決策不是拍腦袋想出來的。拋開極少數(shù)的死忠玩家,國內(nèi)游戲喜歡采用戰(zhàn)力系統(tǒng)恰恰是針對到了國內(nèi)最愿意為游戲花錢的兩大群體,上班族休閑土豪

上班族時(shí)間有限但有經(jīng)濟(jì)條件,業(yè)余碎片時(shí)間參與游戲就是為了精神放松和消磨時(shí)間,下了班自然不想花費(fèi)太多時(shí)間精力去琢磨游戲里的機(jī)制和搭配。

休閑土豪多數(shù)圖的就是花錢買個(gè)痛快,滿足在游戲里的征服感。不要用你的專業(yè)知識(shí)挑戰(zhàn)他們的零花錢,時(shí)間就是金錢只要氪金能變強(qiáng)能碾壓其他玩家就OK了。

戰(zhàn)斗等級系統(tǒng)自然比屬性、套裝機(jī)制自然會(huì)更加適合上述兩個(gè)群體。

2、 戰(zhàn)斗屬性、套裝機(jī)制

玩家的綜合實(shí)力取決于天賦搭配、戰(zhàn)斗屬性、套裝搭配、技能搭配等多種因素的綜合,是暗黑類游戲一向的主要玩點(diǎn)。

優(yōu)點(diǎn):開放的個(gè)性化,沒有人知道哪條路才是正確,在不斷摸索、思考、試錯(cuò)中成長獲得成就感。

缺點(diǎn):過于“硬核”會(huì)勸退很多玩家,繁雜的搭配和試錯(cuò)會(huì)消磨玩家的興趣,最終淪為小眾游戲,走極端硬核的代表作就是流放之路。

很多人嘴上說暗黑不朽沒意思,但真給他們一款硬核的游戲又未必玩得來。

開發(fā)商的思考:一方水土養(yǎng)一方人,一直以來歐美玩家似乎更買賬機(jī)制復(fù)雜的游戲,他們似乎確實(shí)有更多空余時(shí)間打游戲,歸根到底就是歐美玩家中“閑人”太多,更享受游戲中的過程而非結(jié)果。

而國內(nèi)大多的“閑人”主要集中在廣大的學(xué)生黨和部分游戲主播,這兩者都并非開發(fā)商期待能穩(wěn)定產(chǎn)生營業(yè)收入的群體。

三、悖論的產(chǎn)生

兩個(gè)機(jī)制的并存似乎是開發(fā)團(tuán)隊(duì)對產(chǎn)品市場定位出現(xiàn)了無法調(diào)和的分歧,最終定調(diào)了戰(zhàn)斗等級為游戲核心機(jī)制卻保留了戰(zhàn)斗屬性+套裝機(jī)制只是不在戰(zhàn)斗等級的計(jì)算范圍。

雙方賭氣害了游戲也害了玩家,既然定調(diào)了戰(zhàn)斗等級為核心那么戰(zhàn)斗屬性+套裝要不融入要不取消,目前的情況是兩套機(jī)制并存給玩家?guī)碓S多困惑,使玩家更多時(shí)候是在做無用功。

直接體現(xiàn)為戰(zhàn)斗等級與戰(zhàn)斗屬性+套裝不能共同提升,更多時(shí)候是相互排斥。玩家爬塔和去更高的副本需要更高的戰(zhàn)斗等級,玩家硬湊套裝和屬性戰(zhàn)斗等級則上不去,戰(zhàn)斗等級上不去則去不了更高的層數(shù)與副本,反過來又要被迫選擇戰(zhàn)斗等級高的散裝,兩種機(jī)制成為了無法閉環(huán)的一對悖論

其實(shí)游戲中體現(xiàn)雙方開發(fā)團(tuán)隊(duì)的分歧還有不少:包括工會(huì)和戰(zhàn)團(tuán)的大小團(tuán)體并存;PVP平衡機(jī)制;雞肋的天賦系統(tǒng)等,只不過對玩家日常參與影響最深則是戰(zhàn)斗等級和戰(zhàn)斗屬性+套裝所以特意說說。

至于游戲后續(xù)會(huì)怎么優(yōu)化調(diào)整就不是我們這些玩家要想的問題了。


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