DNF雜談:34刪除、切裝限制——到底什么是百花齊放?

作者:是小垃圾
前言

寫完上一篇雜談,筆者就在想,發(fā)布會爆料的內(nèi)容還有很多可以聊一聊。思考后,還是決定再寫一點。
這次圍繞的核心問題是:到底什么才是“百花齊放”?
在本文中,筆者將圍繞34刪除和切裝限制這兩方面展開討論。

再次提醒:僅代表筆者個人看法,也十分歡迎回復(fù)討論。
《職業(yè)特色消亡史》
提到這個問題,筆者就想再次搬出上文提到過的視頻——《指點江山》系列。其中的“番外篇”《職業(yè)特色消亡史》在兩年半之前就已經(jīng)較為深刻地剖析了DNF這款游戲內(nèi)圍繞職業(yè)特色進行的一系列改動。
筆者再次重溫了此視頻,在原作者UP主——寒江溯流提供了文案原稿的情況下,也整理出了文字+圖片版,以便感興趣的沃特碧自行查閱。

在這里,筆者將結(jié)合視頻內(nèi)容及寒江脫坑后筆者對于期間版本的理解,簡單地梳理一下所謂的“DNF職業(yè)特色消亡史”。
1.“通關(guān)率”與砍砍砍
說到職業(yè)平衡,就不得不提到安徒恩早期一個耳熟能詳,現(xiàn)在已經(jīng)淪為笑柄的概念:5%通關(guān)率。意思是策劃妄圖將挑戰(zhàn)安徒恩的玩家通關(guān)率控制在5%。那么,一個副本的通關(guān)率,可能維持在5%嗎?
直接看結(jié)論(分析可以看鏈接):
①副本通關(guān)率的增加是必然的。副本通關(guān)率的上升與難度無關(guān)。
②有通關(guān)標準范式時,通關(guān)率必然不斷增加并趨于100%,反之通關(guān)率為0,只可能在某一刻為5%,絕不可能停留在5%。
我們明白了:副本通關(guān)率的增加跟副本的難度是無關(guān)的!可是策劃他不明白啊。他不僅不明白,還將問題推給了玩家,推給了職業(yè),推給了玩法。

他們認為,這么難的副本通關(guān)率還是上去了的原因,是玩家沒按照他們的想法玩游戲,認為是職業(yè)太強了,認為是玩法太畸形了。于是,策劃就開始了他們的砍砍砍!
2.安徒恩時期
因為策劃的一個可笑的理念(即控制5%通關(guān)率),副本環(huán)境最終其實是走向了崩壞。
具體過程是這樣的:
①開荒的過程中,那些對副本環(huán)境更為適應(yīng)的特色職業(yè)、特色裝備等等(強續(xù)航、強輔助、強控制、大范圍AOE),逐漸被篩選出來,并成為了被廣泛認可的通關(guān)標準范式。
②策劃將通關(guān)率上升的責任理所當然地歸咎于它們。于是,我們看到,第一批砍殺的對象就是它們,尤其是前三類那些以強續(xù)航、強輔助、強控制為自身特色的職業(yè)。
③強勢職業(yè)因為特色被砍,失去了原先的進團優(yōu)勢,于是只能補償其“爆發(fā)能力”;
而弱勢職業(yè)需要加強以便于進團,又不能加強特色,于是也提升了其“爆發(fā)能力”。
④到了安徒恩版本的后期,大部分的職業(yè),無論之前是強勢還是弱勢,無論原本有什么特色,經(jīng)過這一系列的改版后,基本都先后變成了那種大招流的職業(yè),打完一套就像個智障,玩得爽不爽完全取決于秒不秒得掉。

與此同時,既然是針對性的捕殺,那么就必然會有“漏網(wǎng)之魚”。我們看到,到了這個階段,還是有一大批強續(xù)航、強輔助、強控制的技能得到了幸存。這些幸存者們是如何逃過一劫的呢?
①重做時間過晚,能力未在安徒恩副本中得到體現(xiàn)。如彈藥專家;
②技能數(shù)據(jù)優(yōu)秀,但特化裝備強度不足,拖累了職業(yè)的整體實力,因此在安徒恩副本中表現(xiàn)并不出彩。如四叔一覺平砍、瞎子一覺平砍、機械的風暴和毒蛇炮、念皇的貓拳和念氣環(huán)繞等等;再比如,白板暗帝的輔助能力不輸白板魔道,但是因為沒有相應(yīng)的裝備繼續(xù)增強她的輔助能力,所以在大拍+減抗換裝的魔道面前淪為了妹妹。
3.盧克時期
首先看看表層的問題:
①史詩套成為了唯一的選擇,也就是裝備同質(zhì)化。
②盧克副本的怪物機制是非常成功的,但流程設(shè)計是失敗的,規(guī)定了所有的隊伍都必須通關(guān)血量離譜的機械王座。
③玩家對盧克副本的印象差,是因為畸形的血量布置與流程設(shè)計,使得它設(shè)計優(yōu)秀的那部分被屬性碾壓所埋沒了。玩家對盧克團本的刻板印象,實質(zhì)上僅僅是對機械王座的刻板印象。
而這帶來了什么影響呢?如圖所示:


4.后盧克時期(至95級版本結(jié)束)
先說韓服的魔獸時期。
前面提到了不同職業(yè)都在走向大招流,而大招流是一個極其脆弱的流派,對輸出環(huán)境和副本血量極其敏感。
對于大招流職業(yè)和續(xù)航型職業(yè),在機械王座這樣一個小游戲-打樁的機制,而且血量還不是太離譜的副本中,二者的矛盾還未激化,而到了魔獸這樣一個輸出時機沒有得到限制,血量又高到令人絕望的副本中,二者的表現(xiàn)瞬間就是云泥之別。又由于裝備同質(zhì)化的原因,這些大招流職業(yè),想像安徒恩時期那樣轉(zhuǎn)型成續(xù)航型職業(yè),也是絕無可能的了。擺在他們面前的,就是一道無法跨越的天塹。這種絕望,對于這些玩家來說,是前所未有的,是用盡一切手段,包括氪金增幅15都無濟于事的。因此,魔獸版本的韓服迎來了一場巨型的脫坑潮。其中不乏大量的主播和競賽選手。
與此同時,那些在安徒恩版本逃過一劫的續(xù)航型職業(yè)開始大放異彩,可是策劃的選擇,依然是砍。這些最后的幸存者,在遲到了14個月后,終究還是沒有躲過這一劫。

在之后的超時空副本和普雷副本,則是這個現(xiàn)象的一脈相承了。
這時候,所有職業(yè)全部都變成了大招流,而它對復(fù)雜機制的適應(yīng)性極差。教訓(xùn)在前,策劃已經(jīng)認識到了這一點,所以再往后的副本,已經(jīng)不能再出機制復(fù)雜的副本了,唯一能出的,只有大招流算是能夠勉強適應(yīng)的小游戲-打樁機制了。
因此,我們看到了,超時空機制已經(jīng)無聊和單一得無以復(fù)加。在超時空副本中,一共20個boss(羅什的四種分身各算一種),其中具有小游戲-打樁機制的怪物就多達12個,而在這12個之中,甚至有6個是玩家不需要進行任何操作便能自動進入打樁階段的。普雷副本中,更是所有怪物都成了這種機制。
5.“隨機”時期(100級版本)
其實,魔界大戰(zhàn)和流放者山脈帶來的CP系統(tǒng)對于職業(yè)特色這個問題所帶來的變化,方向總體來說是好的。但DNF的核心終究還是團本,那么,團本又是什么樣呢?
希洛克和奧茲瑪雖然都有機制上的“創(chuàng)新”,無論是希洛克的“TAB時?!惫δ?,還是奧茲瑪?shù)摹翱蛇m度控制”和“理智值”系統(tǒng),似乎都想給玩家多少帶來一點“新體驗”。
然而,玩家到底收獲了什么呢?
我們直接來看看尹策劃都砍了些什么吧:

①聽說“一刀姐”很強?好的,8月發(fā)布會直接宣布原加強計劃擱置;
②“罩子龍”雖然沒有到完全被判死刑的程度,但也基本是落了個粉碎性骨折的下場,與之相似的暗帝無限鏡子、締造無限罩子,也完全沒有幸免于難的;
③特工的無限月步一開始也是直接砍廢,但是在“有不少冒險家反應(yīng)本次改動對特工的游戲體驗影響過大”后,總算是有所妥協(xié),調(diào)整的方向由冷卻時間機制改動變更為無敵判定減少。
回來了,那些熟悉的砍法,都回來了。
從34刪除看“百花齊放”
1.34刪除

首先是34刪除的同時也會對應(yīng)下調(diào)各副本怪物25%的HP(巨龍也改了,不需要擔心變難)。
除了圖中的改動,根據(jù)目前韓服傳出的消息,當年提到的“協(xié)同效果(34)向特定輔助裝備轉(zhuǎn)移”也在當前的永恒大陸裝備(巨龍?zhí)祝傩愿陌嬷谐跻姸四撸b備8件以上永恒大陸裝備時,角色的定位圖標會變?yōu)閰f(xié)同。
2.相關(guān)歷史
先說數(shù)值。
曾經(jīng),不同的“輔助職業(yè)”(奶不考慮)對一個隊伍的傷害提升率是各不相同的,高到完美異界的光兵傷害提升率可以達到145%,低到男彈藥只有10%的減防效果。這一時期,各職業(yè)在此前60、70、80、85版本中保留下來的差異化數(shù)據(jù)開始同臺競技,而這也是很多人至今都還念念不忘的“百花齊放”(實際上最終還是“百花”一枝獨秀)時期。
盧克中后期,這些不同的數(shù)值大多被統(tǒng)一整合成了25%的提升率,不過仍然有漏網(wǎng)之魚,比如召喚就可憐兮兮只有20%。
漩渦時期則出現(xiàn)了兩次重要改動,分別是每名隊員僅能享受到一種“25”效果,“三25互?!焙汀叭R弧被旧铣蔀闅v史;所有25%(含召喚的20%)統(tǒng)一提升為34%的數(shù)據(jù)。
奧茲瑪中后期,為徹底解決純C和協(xié)同C之間“職業(yè)種姓制度”的矛盾,先通過“34在組隊時對自己生效”的過渡措施緩解了一定程度上的人口矛盾,今后再通過徹底刪除協(xié)同C這一定位(全員補償8.5%)的方式,將徹底終結(jié)這段歷史。

再說效果。
起初,不同職業(yè)帶來的傷害提升效果也是多種多樣的,有技攻、有減防、還有特殊狀態(tài)增傷等等。玩家們在選擇相關(guān)隊友的時候,還要考慮到哪些效果優(yōu)先級更高(比如技攻),哪些效果還有收益疊加上限(比如減防),不同效果的生效時間也有區(qū)別。這一時期,同樣可以稱得上“百花齊放”。
但隨著一次次改版,不同類型的效果逐漸被整合:先是統(tǒng)一為獨立乘算,名字不同但“換湯不換藥”,直到最后,徹底變成了連表述都完全統(tǒng)一的相同提升率,buff型統(tǒng)一為永久(存活情況下),觸發(fā)型統(tǒng)一為30秒,生效范圍也完全統(tǒng)一。

最后說矛盾。
這里就只選取最有代表性的“暴躁老哥”(COLG-ID:蛋疼星)事件簡單回顧。
DNF能走到今天,離不開無數(shù)老玩家的堅守。而對于那些在安徒恩時期之前就入坑的玩家,在創(chuàng)建角色之初,壓根就沒有考慮過自己選擇的職業(yè)以后會在沒有選擇權(quán)的情況下戴上“協(xié)同C”的帽子,而這頂帽子也意味著平均傷害天生就低“純C”一等。職業(yè)平衡當然是一個需要解決的問題,但無論如何,這頂帽子都意味著致命的“職業(yè)種姓制度”問題——是做萬眾矚目的主C還是做高喊“大佬666”的“混子”,決定權(quán)應(yīng)當在玩家自己手里。
3.改動評價
那么,這部分關(guān)于34的一系列改動,對于“百花齊放”的愿景而言,是不是好事呢?我的回答是肯定的。
在探討這個問題之前,首先我們要明確的一件事情就是:34要不要刪除,和刪除之后一刀切的8.5%提升是否會加劇原先職業(yè)不平衡的問題,應(yīng)當分開看待。的確,職業(yè)不平衡的重要影響因素之一就是這個純C/協(xié)同C的定位區(qū)別,所有純C的平均數(shù)據(jù)就是比所有協(xié)同C的平均數(shù)據(jù)要高。但是,純C之間數(shù)據(jù)的不平衡、協(xié)同C之間數(shù)據(jù)的不平衡,難道問題就小了嗎?
發(fā)布會之后,我注意到有這樣的一種聲音屢次出現(xiàn):“34刪除就是敗筆,一刀切的8.5%提升讓所有輸出職業(yè)之間不平衡的問題加劇了。”
試問:如果不刪除34,“職業(yè)種姓制度”問題又如何解決?先不提策劃能不能做好后續(xù)的職業(yè)平衡問題,策劃有沒有表過態(tài)“會長期地、持續(xù)地進行職業(yè)平衡工作”?

所以,至少34刪除絕不是敗筆,我是必然堅決地支持刪除34的。
至于后續(xù)的問題,飯要一口一口地吃。我認為,即使這次改動會讓輸出職業(yè)間不平衡的問題更加直觀甚至慘烈地暴露出來,也是對于解決問題更為有利的必經(jīng)之路。
在筆者和寒江討論的過程中,他也提到了當年安徒恩時期的一個亮點:是成為萬眾矚目的主C,去氪金爆肝刷齊幽魂套,還是為團隊帶來輔助能力,高喊“大佬666”的同時享受劃水的快感,去相對輕松地刷齊領(lǐng)域9,玩家是擁有自主選擇權(quán)的。
而今天的改動之后,所有的輸出職業(yè)將不再拘泥于頭頂被迫戴上的“帽子”,都能夠自主選擇是去刷深淵“打團”,還是刷巨龍“混團”。當以前的純C逐漸被開發(fā)出各種新的“功能性玩法”,又何嘗不是對“百花齊放”的回歸?
(Tip:巨龍改版后的傷害提升率高于50%,一般情況下兩C一巨龍的配置傷害仍然高于三C)
從切裝限制看“百花齊放”
1.切裝限制

從韓服發(fā)布會了解到的情況如上圖所示。
2.相關(guān)歷史

這里的歷史就不提太久遠的歷史了,想必各位都認識今天當之無愧的實戰(zhàn)換裝第一人——B蜀黍。
根據(jù)B蜀黍的B站視頻以及各路競速選手的比賽實況,我們可以了解到,今天仍被經(jīng)常使用的切裝裝備主要有以下三類:
①傷害猴戲——以慈悲之斧&白兔子(傷害加成)、悲劇套裝(削血)、歧路鞋&覺醒武器(特化技能)為代表;
②CD猴戲——以針不戳神話和魔戰(zhàn)+聚魔漩渦為代表;
③功能性猴戲——以吶喊套裝(回血)、時間戰(zhàn)爭套裝(復(fù)活)為代表。
對于切裝限制,還有一滴時代的眼淚是免不了落下帷幕的:劍魂的【疾影手】技能。
3.改動評價
那么,這部分關(guān)于切裝的改動,對于“百花齊放”的愿景而言,是不是好事呢?很遺憾,顯然不是,也不會有爭議。
如果不考慮競速選手,正常玩家的常規(guī)實戰(zhàn)情況是否會用到切裝呢?
倒也不能說沒有,但頂天了也就是切個歧路鞋,而且回到實戰(zhàn)中還真不一定次次都用,一般也就是在最高難度的幾個地圖中才會使用。

問題來了:切裝這種玩法會極大程度上傷害平衡性嗎?至少以國服目前的環(huán)境來說,并不會。
即便是三牛奧茲瑪,今天的實戰(zhàn)環(huán)境中,相信一直在打三牛的絕大多數(shù)玩家不必用到切裝就已經(jīng)能夠做到順利通關(guān)。因此,各種切裝所帶來的的提升,就算稱之為“內(nèi)卷”,也是一種良性的“內(nèi)卷”,它鼓勵著金字塔尖的大神們不斷開發(fā)各種極具觀賞性和震撼力的玩法,為圍觀群眾帶來一次又一次的視覺盛宴。
什么,這類過于離譜的“秒殺”快感不在策劃設(shè)計副本時的預(yù)料之內(nèi)?那是他策劃設(shè)計數(shù)值時沒平衡好所帶來的問題。他不樂意見到,那他可以進行數(shù)值上的調(diào)控,繼續(xù)壓縮提升量,而不應(yīng)當通過“有怪時禁止切裝”的途徑來廢掉玩法本身。
回望過去,各種切裝的玩法,都是在一代又一代的版本大浪淘沙之后,真正屬于DNF的那些閃閃發(fā)光的“金子”。
所以,切裝限制只能說是一種悲哀,明明是策劃的無能,卻要讓玩家來承受玩法上的損失,對于“百花齊放”顯然也是一記重擊。

此外,還有一點題外話:奶的雙切問題。
其實,奶的雙切問題倒不是死在了切裝限制這件事上,而是在詞條整合的過程中就已經(jīng)死了。至于奶詞條整合的利弊,我的看法仍然和上述問題保持一致:
只要雙切不是正常通關(guān)頂級副本的“必需品”,那就是一種良性的“內(nèi)卷”,一刀切必然是不利于“百花齊放”的。
結(jié)語
全文較長,再次感謝能夠讀到這里的每位沃特碧。
非常歡迎各位回復(fù)補充,一起討論!
