論原神、崩鐵的運(yùn)營(yíng)問(wèn)題
原神從開(kāi)放世界的游戲開(kāi)始進(jìn)入人們視野,逐漸被許多圈外的,玩游戲的、本不玩游戲的人所熟悉,本人在未接觸原神之前,并沒(méi)玩過(guò)崩壞三,更不了解米哈游。開(kāi)放世界手游在當(dāng)時(shí)那個(gè)市場(chǎng)環(huán)境中,屬于一個(gè)鶴立雞群的地位,獨(dú)特流暢的動(dòng)作玩法,靈活自由的活動(dòng)環(huán)境,使得這款游戲馬上就贏得了廣大的市場(chǎng),貼合了大眾人們對(duì)游戲更高質(zhì)量追求的需要。毫無(wú)疑問(wèn),在當(dāng)時(shí)的環(huán)境里面,原神是米哈游一項(xiàng)非常成功的嘗試以及非常重要的投資,游戲質(zhì)量也堪稱(chēng)優(yōu)秀,為米哈游公司本身贏得了前所未有的流量和人旺,說(shuō)起來(lái),米哈游本應(yīng)該記住這種高付出,打質(zhì)量所贏得的回報(bào)。原神打起二次元游戲的名號(hào),放棄了開(kāi)放世界本身的優(yōu)越,從可玩逐漸演變?yōu)榭煽?,玩法上失去了?chuàng)新能力,從發(fā)展逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)殪柟?,這是原神將失敗的原因。玩家玩一款游戲,可玩永遠(yuǎn)是放在第一位的,可看是相伴而生的。原神也是如此,可看的前提是玩家擁有著對(duì)角色的喜歡,但喜歡一定就會(huì)需要有更多的精力與財(cái)力投入,而相應(yīng)的,人也需要從中獲取對(duì)應(yīng)的增量與回報(bào),這樣人們才會(huì)從中得到價(jià)值,簡(jiǎn)單的說(shuō),這種進(jìn)行投入以及獲得產(chǎn)出的手段我們就可以稱(chēng)之為玩法,而也只有這種擁有增量個(gè)產(chǎn)出的東西才會(huì)擁有穩(wěn)定的價(jià)值,并成為游戲本身的樂(lè)趣與價(jià)值。而這種回報(bào)與價(jià)值放在原神這款游戲的游戲環(huán)境中,卻只能有一種被確定了的方向,那便是不斷提高角色的強(qiáng)度,并逐漸參與到原神所主題引導(dǎo)的深淵競(jìng)賽的環(huán)境之中??梢钥吹?,單純的可看是不現(xiàn)實(shí)的,因?yàn)榭煽幢旧聿](méi)有對(duì)應(yīng)的增量存在,在這樣的環(huán)境下,或我或它,最后依舊會(huì)被導(dǎo)向于基于戰(zhàn)斗的玩法,反復(fù)的講,也因?yàn)橹挥袘?zhàn)斗的玩法對(duì)人們才能產(chǎn)生回報(bào)與增量本身。失去價(jià)值投入和產(chǎn)出的東西,不一定會(huì)被淘汰,但當(dāng)出現(xiàn)更高價(jià)值的選擇的時(shí)候便一定會(huì)被淘汰。在原神的玩法之中,目前仍只有這一種競(jìng)速上的深淵玩法(七圣召喚可以不算,因?yàn)樗c原神賣(mài)角色的本質(zhì)無(wú)關(guān),可以說(shuō)是相當(dāng)于另一款獨(dú)立的游戲,當(dāng)然你仍然要打開(kāi)原神,在其中花耗精力與時(shí)間,也仍是為原神本身謀取了機(jī)會(huì)與價(jià)值。)也即只有這一種增量存在,所有的價(jià)值與資源全部為其服務(wù)。那么,為什么即使失去價(jià)值回報(bào)了也不一定會(huì)被淘汰呢?(也即停滯與不發(fā)展為什么不一定會(huì)被淘汰。)因?yàn)闆](méi)有競(jìng)品存在(也即沒(méi)有選擇存在),也因?yàn)椋婕胰后w對(duì)于游戲本身的信任與期待依然存在(也即動(dòng)力存在),人對(duì)于任何自己投入了時(shí)間與精力了的事物都會(huì)存有情感上的偏向,對(duì)游戲也不例外。信任的作用很大也很小,很大是因?yàn)樗牧α亢艽螅苄∈且驗(yàn)樗⒉焕慰?,重要的是信任的得到很難,失去卻很簡(jiǎn)單,而信任一旦失去,原神包括米哈游本身也將失去目前這看似龐大的市場(chǎng)與受眾,米哈游你的人造太陽(yáng)也不用搞了,能否干下去都難說(shuō)。
細(xì)說(shuō)原神問(wèn)題,最近我看到了一個(gè)視屏,一位外網(wǎng)網(wǎng)友發(fā)的一篇視屏,稱(chēng)述了他對(duì)于原神這款游戲的理解以及感情變化。他提到的主要是原神深淵問(wèn)題,描述策劃獸,并逐漸演化為對(duì)原神怪物策劃的認(rèn)識(shí)和理解,他的觀點(diǎn)是原神為了索取金錢(qián),極盡了資本運(yùn)營(yíng)的實(shí)質(zhì),策劃對(duì)于有利可圖的事極以最大的支持,而對(duì)玩家的訴求卻保存以利益的考量。舉了幾個(gè)簡(jiǎn)單的例子,比如失敗的角色設(shè)計(jì)充斥常駐池,第一個(gè)草角色柯萊沒(méi)有相應(yīng)的實(shí)際能力,只當(dāng)作收集數(shù)據(jù)的作用;為了克制某種角色或者某種配隊(duì)而專(zhuān)門(mén)出的某些針對(duì)性的敵怪,比如空殼對(duì)鐘離以及班班對(duì)深海獸之類(lèi)的,還有最被批評(píng)的為了抬尼露而強(qiáng)砍芭芭拉而沒(méi)有任何賠償?shù)膼毫有袨?,且?duì)于幾個(gè)事實(shí)上有效且玩家需要需要的bug以及優(yōu)化卻完全耽待,比如凝光索敵等等,并最后追加批評(píng)策劃不會(huì)設(shè)計(jì),反而采用容忍bug存在的方式強(qiáng)行為游戲增加玩法的好逸惡勞的惡劣行為。該玩家從原神的推廣玩家逐漸演變?yōu)榕型婕遥c我有些相似之處,但本質(zhì)都是逐漸失去了對(duì)原神以至于米哈游的信任。他的視屏論述了很多原神在目前玩法和體制中逐漸激化的矛盾,特別是這期深淵十分顯著,雷音克制雷系角色,雷走下半綁定二C,策劃獸走12-3上半把原本很多班班隊(duì)伍整的不像人樣,下半基本鎖死打元素反應(yīng),而沒(méi)有任何補(bǔ)償措施,并且他真NM教你打元素反應(yīng),四星角色除了輔助幾乎失去了使用價(jià)值,數(shù)值不斷膨脹,這樣痛苦和極端的環(huán)境使得不滿的情緒被放大并爆發(fā)出來(lái),原本很多的問(wèn)題都被如今這單一且矛盾的體系給點(diǎn)破了,策劃原本想要給我家群體加上一些壓力與難度,提高玩家氪金欲望,沒(méi)想到玩家從中看出了游戲發(fā)展的規(guī)律,并激起了極大的不滿,而拒絕為它的資本行徑買(mǎi)單的人也開(kāi)始出現(xiàn),從中失去了對(duì)原神本身的信任,原神到底會(huì)不會(huì)成為下一個(gè)崩壞三,不只是游戲本身,也有流水本身。但無(wú)論怎么說(shuō),數(shù)值膨脹繼續(xù)下去,深淵死局不能解開(kāi),那么原神早晚也必將回歸到提純的環(huán)境中去,也許下一個(gè)崩壞三將從失信中一步一步到來(lái)。
深淵難度殺破天我也不用考慮,因?yàn)槲沂且晃伙L(fēng)景系玩家。我很羨慕這樣說(shuō)出短淺考慮的玩家,不是羨慕短淺本身,而是羨慕他們可能存在的真正的對(duì)游戲價(jià)值的定義本身,然而,現(xiàn)實(shí)是,風(fēng)景系玩家是不存在的,人在進(jìn)入一個(gè)環(huán)境就不得不經(jīng)受環(huán)境的影響,我在只有風(fēng)景的游戲里,我可以是風(fēng)景系玩家,但我在原神里面,我不可能是簡(jiǎn)單的風(fēng)景系玩家,50多個(gè)G的游戲,在所有增量都是強(qiáng)度的游戲里面,在所有玩家都討論深淵的游戲里面,風(fēng)景系既是不值當(dāng)?shù)囊彩遣滑F(xiàn)實(shí)的,至少在長(zhǎng)期上來(lái)說(shuō)是不可能的。失去增長(zhǎng)性的東西很難建立價(jià)值,而原神目前卻又處于一個(gè)增長(zhǎng)性過(guò)于單一的階段 。矛盾過(guò)于集中也就十分容易被顯露與爆發(fā)出來(lái)。
原神實(shí)際上是一步死棋嗎?實(shí)際上在我看來(lái)這如果不是資本運(yùn)行內(nèi)部的問(wèn)題,那么就一定是對(duì)現(xiàn)有資源的不理解以及浪費(fèi)所導(dǎo)致的問(wèn)題。原神以開(kāi)放世界出名,并逐漸培養(yǎng)起了廣大的信任群體,但在游戲上升階段玩家可以去迎合你所拋出的價(jià)值增量,但上升結(jié)束后,玩家自己原本所需要的增量就會(huì)被重新體現(xiàn)出來(lái),原神是一款開(kāi)放世界游戲,原本可以給予游戲更多的玩法,但很多玩法都被他們自己給掐死了,大世界失去了跑圖的價(jià)值,調(diào)動(dòng)一切資源為了角色強(qiáng)度,沒(méi)有更多的戰(zhàn)斗玩法 又使得只有深淵這一個(gè)窗口(不是為了多人競(jìng)技而說(shuō)的,輕游戲本身沒(méi)錯(cuò),錯(cuò)在沒(méi)有增長(zhǎng)點(diǎn)和可玩點(diǎn)。)。游戲類(lèi)容被壓縮到了只有原神所提倡的深淵戰(zhàn)斗養(yǎng)成玩法之中,失去了對(duì)多元增量的考慮,而戰(zhàn)斗玩法的設(shè)計(jì)本身卻也存在著巨大的漏洞與問(wèn)題。塵歌壺,釣魚(yú),卡牌會(huì)失敗的根本原因就是因?yàn)榕c角色脫節(jié),而角色與強(qiáng)度深度綁定。。取消深度綁定,建立多元玩法,返還大世界樂(lè)趣與價(jià)值本身,開(kāi)發(fā)新鮮戰(zhàn)斗玩法(比如崩鐵模擬宇宙等),提高角色本身可操作點(diǎn)以及操作難度(包括但不僅限于戰(zhàn)斗),打破無(wú)效固化的版本活動(dòng)式玩法,合理的增加新的常駐玩法,提高角色次生價(jià)值,降低角色強(qiáng)度價(jià)值(如果價(jià)值總量太高會(huì)抬高氪金門(mén)檻而導(dǎo)致玩家受眾群體下滑,并影響信譽(yù)。),再有安排娛樂(lè)圣遺物,比如是加運(yùn)動(dòng)速度的(包括但不僅限于移動(dòng)),自動(dòng)回能的(無(wú)需野怪),提高跳躍能力的,提高元素反應(yīng)的,發(fā)生特殊元素反應(yīng)的,減少技能CD的等等,太多了,相信985策劃并不那么蠢,還不至于有錢(qián)有技術(shù)還辦不到這點(diǎn)東西。原神本就擁有者極大的受眾群體,并掌握了大量的資金與流水,再加上游戲本身開(kāi)放世界的基礎(chǔ),用點(diǎn)功夫也是可以的,反而是擺爛式運(yùn)營(yíng),惡性深淵,工業(yè)化爛造對(duì)其會(huì)有巨大的影響,失去信任人群。
質(zhì)量未有提高,玩法過(guò)于單一,人群信任衰減。
當(dāng)然米哈游也不說(shuō)從一款游戲中獲取價(jià)值,也許會(huì)想從幾款游戲中獲取價(jià)值不也可以嗎?
那么,原神+崩鐵,為什么會(huì)是米哈游失去市場(chǎng)的開(kāi)始?當(dāng)一個(gè)足夠優(yōu)秀的工程成為了爛尾工程,除了被提純了的人,誰(shuí)還會(huì)支持它呢?名聲存在價(jià)值也存在風(fēng)險(xiǎn)。需要知道,原神的成功不是一個(gè)必然,實(shí)際上它是一個(gè)偶然,二次元本身不是大眾文化,但由于其他的包括開(kāi)放世界,高自由度以及高畫(huà)質(zhì)和高質(zhì)量的屬性,它才沖破市場(chǎng),贏得了人們的廣泛支持。而信譽(yù)崩盤(pán)可能只在一瞬間,究竟誰(shuí)是否會(huì)是下一個(gè)崩壞三呢?崩鐵只是一款對(duì)戰(zhàn)模式的游戲,在原神的人群基礎(chǔ)下卻得到了極大的提高并獲得了大量的流水,崩鐵有質(zhì)量和內(nèi)容本身確實(shí)不錯(cuò),但它是否和原神一樣擁有著某些本質(zhì)上的領(lǐng)先呢?會(huì)不會(huì)有競(jìng)品呢?為什么沒(méi)有呢?你敢說(shuō)這沒(méi)有原神的影響嗎?至少?zèng)]有原神的信任基礎(chǔ),幾百萬(wàn)的下載量也許就已經(jīng)十分可觀?(也許社會(huì)確實(shí)有偏弱社交屬性存在,但,至于?穩(wěn)定?)原神、崩鐵的成功事實(shí)上更像是一種偶然,所以當(dāng)潮水退去的時(shí)候,我們也不必為其感到驚訝,為什么說(shuō)崩鐵+原神會(huì)是米哈游退出市場(chǎng)的開(kāi)始?這實(shí)際上與運(yùn)營(yíng)本身有這極其相關(guān)的聯(lián)系,崩鐵與原神都是一樣的吸金模式,復(fù)刻性套路,同質(zhì)化體系,數(shù)值膨脹等問(wèn)題一個(gè)也跑不了,如同失去了創(chuàng)新能力而轉(zhuǎn)變?yōu)榱藛渭兊馁Y本上的吸金獸,在市場(chǎng)對(duì)比之下,人們會(huì)失散掉信任基礎(chǔ),失去對(duì)米哈游創(chuàng)新能力的信任。米哈游失去了人群基礎(chǔ),那么很難說(shuō)三蹦子米哈游會(huì)不會(huì)再度返還,且競(jìng)品出現(xiàn),米哈游吃灰的日子也就不遠(yuǎn)了。