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七日殺A21 buffs.xml文檔注釋翻譯

2023-06-14 20:55 作者:憶鯨  | 我要投稿

全文由chatgpt翻譯,正確與否請自行判斷。

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<!-- **** Documentation -->文檔
<!-- *** Search All for ### for the documentation table of contents -->全部搜索###以獲取文檔目錄
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### <buff> NODE ATTRIBUTES 節(jié)點屬性
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??? name:buff 的內(nèi)部名稱,用于在程序代碼中引用該 buff,不要使用只有數(shù)字的名稱,因為 Unity 不擅長對這些名稱創(chuàng)建哈希值。

??? name_key:buff 的本地化名稱鍵,用于將名稱翻譯成不同的語言版本。

??? description_key:buff 的本地化描述鍵,可以包含多個變量。如果變量太多,使用時可能會造成性能問題。

??? tooltip_key:buff 在工具欄上顯示的本地化工具提示鍵。

??? icon [file name]:可用于圖標(biāo)的.tga 文件,在路徑 \Assets\GUI\Textures\ 中。例如:"ui_game_symbol_brokenbone"

??? icon_color [RGB]:圖標(biāo)的色調(diào)顏色。如果設(shè)置為 "255,0,0",則圖標(biāo)將閃爍。

??? icon_blink [bool]:使 buff 的圖標(biāo)在整個持續(xù)時間內(nèi)閃爍。

??? hidden [bool]:隱藏 buff,在所有屏幕上都不顯示。

??? showonhud [bool]:默認(rèn)為 true,在主要 HUD 上不顯示此 buff,但仍然將其保留在角色窗口的狀態(tài)效果完整列表中。這些配置參數(shù)可以幫助開發(fā)者根據(jù)游戲需求來自定義 buff 的屬性和效果,從而實現(xiàn)更豐富的游戲體驗。


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### <buff> CHILD NODES 子節(jié)點
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?? ?<damage_source value="x"/>
??? damage_source:buff 的傷害來源,有 Internal 和 External 兩種類型,Internal 是默認(rèn)選項,適用于不受護甲影響的傷害,External 是指受到護甲影響的整數(shù)類型傷害。
?? ?<damage_type value="x"/>
??? damage_type:buff 的傷害類型,包括 Systemic、Physical 和 Elemental 三種類型。
?? ?<stack_type value="x"/>
??? stack_type:buff 的堆疊方式,可選項包括 duration(延長持續(xù)時間)、effect(增加效果值)、replace(替換原有效果)和 ignore(忽略第二個 buff)。
?? ?<duration value="x"/>
??? duration:buff 的持續(xù)時間,單位為 RT 秒,0 表示永久,214748364s 是最大持續(xù)時間。
?? ?<update_rate value="x"/>
??? update_rate:buff 的更新速度,單位為 1/20 秒,默認(rèn)為每秒更新一次。如果 buff 沒有 onSelfBuffUpdate 觸發(fā)器,則該值無關(guān)緊要。
?? ?<display_value value="_coretemp"/>
??? display_value:buff 顯示的附加信息,可以是 cvar 的值。
?? ?<display_value_key value="+{0}°"/>
??? display_value_key:buff 附加信息的本地化鍵。
?? ?<display_value_format value="time"/>
??? display_value_format:buff 附加信息的格式,可以將 cvar 的值按照時間來顯示。

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### REQUIREMENTS AND EFFECT GROUPS

需求和效果組
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??? requirements:要求條件,用于判斷整個 buff 是否觸發(fā)。默認(rèn)情況下,AND 是所有要求條件的邏輯運算符,但也可以使用 OR 表示其中任意一個要求條件滿足即可觸發(fā)整個 buff。

??? effect_group:表示一個效果組,其中包含了多個 passive_effect 或 triggered_effect。如果該效果組的條件為 false,則整個效果組都會失效。

??? triggered_effect:表示一個觸發(fā)效果,它會在特定的觸發(fā)器條件下觸發(fā),在指定的目標(biāo)對象上對指定的屬性進行修改。

??? passive_effect:表示一個被動效果,它會在 buff 持續(xù)時間內(nèi)持續(xù)影響指定的屬性。

其中,每個 passive_effect 可以設(shè)置 duration 屬性,來控制其在 buff 持續(xù)時間內(nèi)的作用時間。在 duration 值中,第一個值表示此 passive_effect 的作用開始時間,第二個值表示其結(jié)束時間。比如 duration="2.2,3.5" 表示此 passive_effect 會在 buff 開始后的 2.2 秒時生效,在 buff 持續(xù)時間的 3.5 秒時失效。而 duration="1.2,8" 則表示此 passive_effect 會在 buff 開始后的 1.2 秒時生效,并持續(xù) 6.8 秒,在 buff 持續(xù)時間的 8 秒時失效。


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### NAMED EFFECT GROUPS命名效果組
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<effect_group name="This is an example group name" tiered="false"/> node

name : Has no function, but gives the user a way to organize groups
tiered (Bool) : On ITEMS this is an untiered, always-on effect. If default / true, the item has a tier and is not stackable.


??? name:該屬性沒有具體的功能,但可以讓用戶對效果組進行分類和組織。

??? tiered:該屬性用于控制物品效果是否分層。當(dāng)該屬性值為 false 時,表示該物品效果不分層,并且總是生效;而當(dāng)屬性值為 default 或 true 時,表示該物品效果分層,具有多個等級,并且在特定條件下才會生效,同時該物品也不可疊加。

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### USING CUSTOM VARIABLES A.K.A. "cvar" 使用自定義變量A.K.A.“cvar”
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A custom variable (float) is declared on the target entity whenever you use one.

?? ?<triggered_effect trigger="onSelfAimingGunStop" action="ModifyCVar" target="self" cvar="iAmYourNewCVar" operation="set" value="5"/>

When USING a custom variable INSTEAD OF a fixed value you reference it with an "@" instead of a numeric value.

?? ?<passive_effect name="JumpStrength" operation="perc_set" value="@iAmYourNewCVar"/>
?? ?<requirement name="StatCompare" target="self" stat="stamina" operation="GTE" value="@iAmYourNewCVar"/>

這段代碼描述了游戲中如何定義和引用自定義變量(custom variable)。當(dāng)玩家執(zhí)行某個操作時,可以通過觸發(fā)一個 triggered_effect,來在目標(biāo)實體上聲明一個新的浮點型自定義變量(custom variable),其名稱為 iAmYourNewCVar,值為 5。然后,在之后的 passive_effect 和 requirement 中,可以通過 "@" 符號來引用該自定義變量,代替原有的數(shù)值或常量。

具體地,上述代碼中的 passive_effect 表示給主角以類似于跳躍強度的效果,其 operation 屬性值為 perc_set,表示給定值是一個百分比,并且使用自定義變量 iAmYourNewCVar 來代替具體的數(shù)值。而 requirement 則表示一個條件要求,目標(biāo)實體的 stamina 屬性必須大于等于 iAmYourNewCVar 的值才能滿足要求。

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### GAME VARIABLES 游戲變量
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游戲變量是只讀的常量,可以用于任何數(shù)據(jù)類型,并且可以在 requireent 和 value 中使用。在上述代碼中,#GameTime 表示游戲時間,可以將其作為 passive_effect 的值或者 requirement 的比較值。具體的實現(xiàn)方式取決于游戲開發(fā)者的需求。

在上述代碼中,passive_effect 表示給主角以類似于跳躍強度的效果,其 operation 屬性值為 perc_set,表示給定值是一個百分比,并且使用游戲變量 GameTime 來代替具體的數(shù)值。而 requirement 則表示一個條件要求,目標(biāo)實體的 stamina 屬性必須大于等于游戲變量 GameTime 的值才能滿足要求。

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### OPERATIONS AND CVARS, game variables操作和CVARS,游戲變量
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??? cvar: 自定義變量的名稱,可以使用任何你想要的名稱。
??? operation [set,setvalue,add,subtract,multiply,divide,randomfloat,randomint]: 操作類型,可以設(shè)置為"set"、"setvalue"、"add"、"subtract"、"multiply"、"divide"、"randomfloat"或"randomint"。
??? value (Float,@cvar,#gameVariable): 值。以@或#開頭會解析現(xiàn)有cvar或游戲變量的值,而不是一個數(shù)值。
??? value="randomfloat(1,10)" / value="randomint(1,10)": 這將生成一個隨機數(shù)用于操作cvar。 <triggered_effect trigger="onSelfBuffUpdate" action="ModifyCVar" cvar="test2" operation="set" value="randomint(1,10)"/>

只讀cvar以下劃線開頭:

??? _degreesabsorbed: 裝甲吸收的角度數(shù)量;始終為正數(shù);與70華氏度的偏差。
??? _coretemp: 與70華氏度的溫差。
??? _sheltered: 地點的封閉程度,取值范圍為0至1。
??? _shaded: 類似于_sheltered,但只檢查上方。
??? _wetness: 雨水和站在水中的總濕度,1表示100%濕潤。
??? _underwater:
??? _difficulty: 游戲難度設(shè)置。
??? _biomeradiation:
??? _encumberedslots:
??? _encumbrance:
??? _fallSpeed:
??? _crouching:
??? _notAlerted: 檢查是否(!isAlert && !isDead),其中isAlert由倒計時的警戒狀態(tài)定義。在4個倒計時滴答之后才會改變,這樣實體就可以受到悄悄傷害而不必?fù)?dān)心它會因為槍聲在同一時間點醒來。
??? _stunned: 0/1
??? ragdoll: 實體被摔倒時為1

以"$"開頭的cvar不會進行網(wǎng)絡(luò)傳輸。你可以在本地使用它們進行數(shù)學(xué)運算,但不能在不同實體之間訪問。

以"."開頭的cvar既不進行網(wǎng)絡(luò)傳輸,也不會保存在游戲中。

你可以將".variables"設(shè)置為另一個實體,但無法讀取它們。 <triggered_effect trigger="onSelfSecondaryActionRayHit" action="ModifyCVar" target="other" cvar=".somethingsomething" operation="set" value="1"/>

這段代碼主要是關(guān)于七日殺游戲中的自定義變量(custom variable)和游戲變量(game variable)的一些介紹。其中,cvar 表示自定義變量名稱,可以任意設(shè)置;operation 屬性定義了八種操作方式,包括 set、setvalue、add、subtract、multiply、divide、randomfloat 和 randomint;而 value 屬性則是變量的新值,可以是浮點數(shù),也可以是已存在的自定義變量或游戲變量,可以使用 @ 符號引用其他變量或者使用 randomfloat、randomint 函數(shù)生成隨機值。

另外,還介紹了以特殊符號“”和“.”開頭的變量。以“”和“.”開頭的變量。以“”開頭的變量是非網(wǎng)絡(luò)化的變量,只能在本地使用和進行計算,無法在不同實體之間共享。而以“.”開頭的變量不僅不會被網(wǎng)絡(luò)化,也不會保存在游戲中,無法讀取其值,但可以通過 ModifyCVar 觸發(fā)器將其值設(shè)置為其他實體的值。

在代碼中,還介紹了一些只讀變量,以及一些可以被 SET 到其他實體的變量。最后,通過 triggered_effect 觸發(fā)器來觸發(fā) ModifyCVar 操作,例如當(dāng)自身 buff 更新時,可以通過 ModifyCVar 觸發(fā)器來修改 test2 自定義變量的值,值為用 randomint 函數(shù)隨機生成的一個整數(shù)。在修改 .somethingsomething 變量的值時,target 屬性指定為 other,則表示將 .somethingsomething 的值設(shè)置為其他實體的值。

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### REQUIREMENTS / CONDITIONS:???????????? list of requirements list要求/條件:要求列表
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??? StatCompare:比較角色狀態(tài)值是否大于等于指定值。
??? 例如:<requirement name="StatCompare" target="self" stat="stamina" operation="GTE" value="3"/>

??? invert: 反轉(zhuǎn)條件,將其原來的意義取反。
??? 例如:<requirement name="!StatCompare" target="self" stat="stamina" operation="GTE" value="3"/> 表示如果角色狀態(tài)值小于3時符合條件。

??? RandomRoll: 隨機生成數(shù)值判斷條件。

??? CVarCompare: 比較特定cvar變量是否滿足條件。

??? HasBuff: 判斷角色身上是否有某種狀態(tài)。

??? NotHasBuff: 判斷角色身上沒有某種狀態(tài)。

??? IsMale:判斷目標(biāo)是否為男性。

??? IsAlive: 判斷目標(biāo)是否活著。

??? IsSleeping: 判斷目標(biāo)是否正在睡覺。

??? NPCIsAlert: 判斷目標(biāo)是否警覺。

??? IsAttachedToEntity: 判斷目標(biāo)是否附著在另一實體上。

??? EntityTagCompare: 比較目標(biāo)實體是否具有指定標(biāo)簽。

??? RequirementItemTier: 判斷物品的等級是否符合要求。

??? ProgressionLevel: 比較角色技能等級是否符合要求。

??? PlayerLevel: 比較角色等級是否符合要求。

??? HoldingItemHasTags: 判斷角色手持物品是否具有指定標(biāo)簽。

??? ItemHasTags: 判斷物品是否具有指定標(biāo)簽。

??? ProjectileHasTags: 判斷投擲物是否具有指定標(biāo)簽。

??? HoldingItemBroken: 判斷角色手持物品是否損壞。

??? IsItemActive: 判斷角色所使用的物品是否處于激活狀態(tài)。

??? IsLookingAtBlock (未啟用): 檢查是否正在注視特定方塊。

??? IsLookingAtEntity (未啟用): 檢查是否正在注視特定實體。

??? IsStatAtMax: 檢查指定狀態(tài)值是否接近最大值。

??? IsFPV: 視角是否為第一人稱。

??? IsLocalPlayer: 是否是本地玩家。

針對狀態(tài)值比較,health和stamina狀態(tài)稍有不同。health有三個值:Max、ModMax、Current,其中Max表示絕對上限,ModMax會隨著受到嚴(yán)重傷害而下降,Current為當(dāng)前血量,只有當(dāng)Current HP小于1時才算死亡。所以,如果想要Current HP增加到Max HP,需要先將ModMax HP增加到Max HP。在代碼中,與狀態(tài)值相關(guān)的判斷條件包括:

??? StatCompareCurrent: 比較當(dāng)前狀態(tài)值是否滿足條件。

??? StatCompareMax: 比較狀態(tài)最大值是否滿足條件。

??? StatCompareModMax: 比較狀態(tài)中間值是否滿足條件。

??? StatComparePercCurrentToMax: 比較當(dāng)前狀態(tài)值是否接近最大值的百分比是否滿足條件。

??? StatComparePercCurrentToModMax: 比較當(dāng)前狀態(tài)值是否接近中間值的百分比是否滿足條件。

??? StatComparePercModMaxToMax: 比較中間值是否接近最大值的百分比是否滿足條件。

以上是七日殺游戲中的條件判斷代碼,主要包括StatCompare和StatComparePercent兩種比較狀態(tài)值的方式,但是這兩個方式已經(jīng)被棄用了?,F(xiàn)在常用的是StatComparePercCurrentToMax這一方式,它會比較當(dāng)前狀態(tài)值是否接近最大值的百分比是否符合要求。例如上述代碼<requirement name="StatComparePercCurrentToMax" stat="health" operation="LTE" value=".8"/>表示如果當(dāng)前生命值為最大生命值的80%或以下時,條件滿足。

在這種比較過程中,需要用到一些狀態(tài)值或者cvar變量的比較運算符。這些運算符包括:None(無)、Equals(等于)、NotEquals(不等于)、Less(小于)、LessThan(小于)、LT(小于)、Greater(大于)、GreaterThan(大于)、GT(大于)、LessOrEqual(小于等于)、LessThanOrEqualTo(小于等于)、LTE(小于等于)、GreaterOrEqual(大于等于)和GreaterThanOrEqualTo(大于等于)、GTE(大于等于)。


IsSecondaryAttack:是否執(zhí)行次要攻擊。
IsPrimaryAttack:是否執(zhí)行主要攻擊。
HasTrackedEntity:是否跟蹤某個實體,通過實體標(biāo)簽來判斷。這使用“TrackDistance”模塊來進行距離檢查,與動物跟蹤無關(guān),只要在范圍內(nèi)有標(biāo)記實體即返回TRUE。
IsDay:是否是白天。
IsNight:是否是晚上。
IsBloodMoon:是否是血月。
TimeOfDay:根據(jù)當(dāng)前時間判斷是否符合條件。例如:<requirement name="TimeOfDay" operation="GTE" value="1230"/> 表示如果當(dāng)前時間大于等于12:30,則條件滿足。
InBiome:檢查是否處于特定生物群落中。例如:<requirement name="InBiome" biome="9"/> 表示如果處于第9號生物群落中,條件滿足。
IsIndoors:是否處于室內(nèi)。

PerksUnlocked:檢查玩家是否解鎖了特定技能,需指定技能名稱。
PlayerItemCount:檢查玩家是否擁有特定物品,需指定物品名稱。這是一個較為消耗性能的函數(shù),應(yīng)盡量避免頻繁調(diào)用。
BlockStandingOn:檢查角色站立的方塊是否擁有指定標(biāo)簽,如“踩在雪上”。
HitLocation:檢查攻擊的目標(biāo)身體部位,可指定“None”、“Head”、“Torso”、“LeftUpperArm”等。
BurstRoundCount:檢查射擊的連發(fā)次數(shù)。
TargetRange:檢查攻擊者和目標(biāo)之間的距離是否滿足條件,主要用于火器的觸發(fā)條件。并非所有觸發(fā)器都可與其一起使用,“onSelfPrimaryActionRayHit”無法使用。
RoundsInMagazine:檢查彈夾中的子彈數(shù)量。
RecipeUnlocked:檢查玩家是否解鎖了特定配方。
WornItems:檢查玩家是否佩戴了特定裝備。
EntityHasMovementTag:檢查實體是否擁有特定移動標(biāo)簽,如“running”、“floating”等。
TriggerHasTags:目前只能用于“onSelfDestroyedBlock”和“onSelfDamagedBlock”,但可能會在以后擴展。

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### REQUIREMENTS / CONDITIONS / TAGS :要求/條件/標(biāo)簽:
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標(biāo)簽可以用于將被動效果限定在特定的(受擊)位置、狀態(tài)或姿勢中。

移動/姿勢:
crouching:蹲下
standing:站立
idle:靜止
walking:行走
running:奔跑
swimming:游泳
floating:漂浮
jumping:跳躍
falling:墜落
climbing:攀爬

例如:
<passive_effect name="JumpStrength" operation="base_set" value="0.13"/>
<passive_effect name="JumpStrength" operation="base_set" value="0.15" tags="running"/>

按照上述例子,第一個從基礎(chǔ)設(shè)置中調(diào)整跳躍力量為 0.13,第二個只有在奔跑時才將跳躍力量從基礎(chǔ)設(shè)置中調(diào)整為 0.15。

命中位置(見下文)

物品標(biāo)簽:
使用被動效果時,不能簡單地檢查所使用武器的標(biāo)簽。

例如:
<passive_effect name="RoundsPerMinute" tags="perkGunslinger" operation="perc_add" value="2,2" level="1,5"/>
并不起作用。

相反,您需要使用:

<requirement name="HoldingItemHasTags" tags="perkGunslinger"/>
<passive_effect name="RoundsPerMinute" operation="perc_add" value="2,2" level="1,5"/>

invert_tag_check="true"
這將通過所有沒有列出標(biāo)簽的項目/被動。

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### ACTIVE / TRIGGERED EFFECTS???? (do not confuse with passive effects!)主動/觸發(fā)效果(不要與被動效果混淆!)
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<triggered_effect trigger="onSelfBuffStart" action="Ragdoll" [other parameters depending on the action]/>

觸發(fā)效果是即時更改值、啟動緩沖區(qū)、啟動聲音的原子操作。它們能夠做一些事情,但觸發(fā)本身沒有固有的持續(xù)時間。

觸發(fā)效果可以檢查目標(biāo)標(biāo)簽,但使用不同的表示法:

例如:
target_tags="walker,head"
animal,bear,coyote,dog,entity,feral,hostile,human,npc,player,radiated,turret,vehicle,vulture,walker,wolf,zombie,

有3個特殊標(biāo)簽:ally(盟友)、party(隊伍)、enemy(敵人)
這讓您可以將效果過濾到這些組中,就像AOE效果一樣。

注意:
target_tags

??? 沒有 match_all_tags
??? 不允許過濾打擊位置
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### MINEVENTS / LIST OF TRIGGERS 事件/觸發(fā)器列表
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onSelfBuffStart = 0
當(dāng)自身獲得一個增益效果時,觸發(fā)此事件。

onSelfBuffUpdate
當(dāng)自身的增益效果更新時,每幀觸發(fā)一次。該事件不是每秒觸發(fā)一次的,而是基于幀數(shù)。

onSelfBuffFinish
當(dāng)增益效果的持續(xù)時間結(jié)束時,觸發(fā)該事件。

onSelfBuffRemove
當(dāng)任何來源移除自身的增益效果時,觸發(fā)該事件。不能用于重新啟動增益效果。

onSelfBuffStack
當(dāng)刷新/延長/疊加增益效果時,觸發(fā)該事件。但是不包括“忽略”情況。

onSelfProgressionUpdate
每秒運行此事件的所有連續(xù)事件。

onPerkLevelChanged
當(dāng)您購買專長時觸發(fā)該事件,而不是在專長被臨時增加或降低時觸發(fā)。這是有意的,并且是被動效果的工作方式。

onCombatEntered
進入戰(zhàn)斗時,觸發(fā)該事件。

onOtherDamagedSelf
其他實體對自身造成傷害時,觸發(fā)該事件。

onOtherAttackedSelf
最后攻擊自己的實體("other")時,觸發(fā)該事件。不應(yīng)在每個流血效果的間隔中觸發(fā)。

onOtherHealedSelf
當(dāng)其他實體治療自己時,觸發(fā)該事件。

onSelfDamagedOther
自己對其他實體造成傷害時,觸發(fā)該事件。

onSelfAttackedOther
自己攻擊其他實體時,觸發(fā)該事件。

onSelfHealedOther
當(dāng)自己治療其他實體時,觸發(fā)該事件。

onDismember
分離身體部位時,觸發(fā)該事件。

onProjectileImpact
弓箭、燃燒瓶、火箭等發(fā)射物撞擊目標(biāo)時,觸發(fā)該事件。

onSelfDamagedSelf
自己受到傷害時,觸發(fā)該事件。

onSelfHealedSelf
自己回復(fù)生命值時,觸發(fā)該事件。

onSelfKilledOther
當(dāng)自己殺死其他實體時,觸發(fā)該事件。

onSelfDied
當(dāng)自己死亡時,觸發(fā)該事件。

onOtherKilledSelf
當(dāng)其他實體殺死自己時,觸發(fā)該事件。

onBlockKilledSelf
當(dāng)方塊殺死自己時,觸發(fā)該事件。

onSelfKilledSelf
當(dāng)自己殺死自己時,觸發(fā)該事件。

onSelfPrimaryActionStart
開始進行主要攻擊時,觸發(fā)該事件。

onSelfPrimaryActionRayHit
主要攻擊擊中物體時,觸發(fā)該事件。

onSelfPrimaryActionEnd
主要攻擊結(jié)束時,觸發(fā)該事件。也會在釋放投擲物時觸發(fā)。

onSelfPrimaryActionUpdate
主要攻擊持續(xù)進行時,每幀觸發(fā)一次該事件。

onSelfPrimaryActionAttackFinished
不適用?

onSelfPrimaryActionRayMiss
攻擊沒有命中實體或方塊時,觸發(fā)該事件。

onSelfPrimaryActionGrazeHit
攻擊未造成實質(zhì)性傷害時,觸發(fā)該事件。

onSelfPrimaryActionGrazeMiss
攻擊未擊中實體或方塊時,觸發(fā)該事件。

onSelfPrimaryActionMissEntity
攻擊沒有擊中實體時,觸發(fā)該事件。

onSelfRangedBurstShot
在扳機按下時開火的連射時,觸發(fā)該事件,位于ActionStart和AttackFinished之間。

onSelfSecondaryActionStart
開始進行次要攻擊時,觸發(fā)該事件。

onSelfSecondaryActionRayHit
次要攻擊擊中物體時,觸發(fā)該事件。

onSelfSecondaryActionEnd
次要攻擊結(jié)束時,觸發(fā)該事件。也會在釋放投擲物時觸發(fā)。

onSelfSecondaryActionUpdate
次要攻擊持續(xù)進行時,每幀觸發(fā)一次該事件。

onSelfSecondaryActionAttackFinished
不適用?

onSelfSecondaryActionRayMiss
攻擊沒有命中實體或方塊時,觸發(fā)該事件。

onSelfSecondaryActionGrazeHit
攻擊未造成實質(zhì)性傷害時,觸發(fā)該事件。

onSelfSecondaryActionGrazeMiss
攻擊未擊中實體或方塊時,觸發(fā)該事件。

onSelfSecondaryActionMissEntity
攻擊沒有擊中實體時,觸發(fā)該事件。

onSelfExplosionAttackedOther
自身爆炸攻擊了其他實體時,觸發(fā)該事件。

onSelfExplosionDamagedOther
自身爆炸對其他實體造成了傷害時,觸發(fā)該事件。

onSelfExplosionMissEntity
爆炸沒有命中實體時,觸發(fā)該事件。

onSelfRepairBlock
當(dāng)修復(fù)方塊時,觸發(fā)該事件。

onSelfPlaceBlock
當(dāng)放置方塊時,觸發(fā)該事件。

onSelfUpgradedBlock
當(dāng)升級方塊時,觸發(fā)該事件。

onSelfDamagedBlock
當(dāng)方塊受到損壞時,觸發(fā)該事件??梢允褂?TriggerHasTags 要求來對標(biāo)簽進行過濾。

onSelfDestroyedBlock
當(dāng)方塊被摧毀時,觸發(fā)該事件。可以使用 TriggerHasTags 要求來對標(biāo)簽進行過濾。

onSelfHarvestBlock
當(dāng)收獲方塊時,觸發(fā)該事件。

onSelfHarvestOther
當(dāng)收獲其他實體時,觸發(fā)該事件。

onOtherEnteredRange
當(dāng)其他實體進入范圍時,觸發(fā)該事件。

onOtherLeftRange
當(dāng)其他實體離開范圍時,觸發(fā)該事件。

onSelfEquipStart
只能用于物品/模組,當(dāng)開始裝備物品時,觸發(fā)該事件。

onSelfEquipStop
當(dāng)停止裝備物品時,觸發(fā)該事件。

onSelfItemActivate
只能用于物品/模組,當(dāng)激活物品時,觸發(fā)該事件。

onSelfItemDeactivate
當(dāng)取消激活物品時,觸發(fā)該事件。

onReloadStart
當(dāng)開始重新裝彈時,觸發(fā)該事件。

onReloadUpdate
當(dāng)重新裝彈時,每幀觸發(fā)該事件。

onReloadStop
當(dāng)停止重新裝彈時,觸發(fā)該事件。

onSelfFirstSpawn?? ?//第一次生成時觸發(fā),不確定是否有效
onSelfRespawn?? ??? ?//死后重新生成時觸發(fā)
onSelfLeaveGame?? ??? ?//離開游戲時觸發(fā),不確定是否有效
onSelfEnteredGame?? ?//每次進入游戲時觸發(fā),包括第一次
onSelfTeleported?? ??? ?//傳送時觸發(fā)

onSelfJump?? ??? ??? ?//跳躍時觸發(fā)
onSelfLandJump?? ??? ?//落地時觸發(fā)
onSelfFallImpact?? ?//落地沖擊時觸發(fā)
onSelfRun?? ??? ??? ?//奔跑時觸發(fā)
onSelfWalk?? ??? ??? ?//開始行走時觸發(fā)
onSelfCrouch?? ??? ?//蹲下時觸發(fā)
onSelfStand?? ??? ??? ?//站起來時觸發(fā)
onSelfAimingGunStart?? ?//開始瞄準(zhǔn)時觸發(fā)
onSelfAimingGunStop?? ?//停止瞄準(zhǔn)時觸發(fā)
onSelfCrouchRun?? ??? ?//蹲著奔跑時觸發(fā)
onSelfCrouchWalk?? ?//蹲著走路時觸發(fā)
onSelfSwimStart?? ??? ?//進入/離開水中時觸發(fā)
onSelfSwimStop?? ??? ?//進入/離開水中時觸發(fā)
onSelfWaterSubmerge?? ?//潛入水中/浮出水面時觸發(fā),當(dāng)水面特效改變時
onSelfWaterSurface?? ?//在水面上時觸發(fā)
onSelfSwimRun?? ??? ?//在水中奔跑時觸發(fā)
onSelfSwimIdle?? ??? ?//在水中靜止不動時觸發(fā)

onSelfHoldingItemCreated??? //當(dāng)在活動槽中裝備腰帶物品時觸發(fā)?
onSelfHoldingItemThrown?? ??? ?//投擲手持物品時觸發(fā)
onSelfItemCrafted?? ??? ??? ?//制作物品時觸發(fā)
onSelfItemRepaired?? ??? ??? ?//修理物品時觸發(fā)
onSelfItemLooted?? ??? ??? ?//拾取物品時觸發(fā)
onSelfItemLost?? ??? ??? ??? ?//失去物品時觸發(fā)
onSelfItemGained?? ??? ??? ?//獲得物品時觸發(fā)
onSelfItemSold?? ??? ??? ??? ?//賣出物品時觸發(fā)
onSelfItemBought?? ??? ??? ?//購買物品時觸發(fā)

//onSelfDiscoveredPOI, //Hook Up
//onSelfDiscoveredArea, //Hook Up

//onSelfEnteredPOI, //Hook Up
//onSelfExitedPOI, //Hook Up

//onSelfEnteredArea, //Hook Up
//onSelfExitedArea, //Hook Up

onSelfEnteredBiome?? ??? ??? ?//進入生物群系時觸發(fā)

onSelfLootContainer?? ??? ??? ?//打開可拾取容器時觸發(fā)
onSelfOpenLootContainer?? ??? ?//在可拾取容器中時觸發(fā)

//onQuestStart, //Hook Up
//onQuestLocationReached, //Hook Up
//onQuestLocationLeft, //Hook Up
//onQuestCompleted, //Hook Up
//onQuestFailed, //Hook Up

//onGameBloodmoonStart, //Hook Up
//onGameBloodmoonEnd, //Hook Up
//onGameDayStart, //Hook Up
//onGameNightStart, //Hook Up
//onGameRainStart, //Hook Up
//onGameRainEnd, //Hook Up
//onGameSnowStart, //Hook Up
//onGameSnowEnd, //Hook Up
//onGameFogStart, //Hook Up
//onGameFogEnd, //Hook Up

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### ACTIVE / TRIGGERED EFFECTS: ACTIONS 活動/觸發(fā)效果:動作
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<triggered_effect/>的TARGET參數(shù)支持[self, other, selfAOE, otherAOE, positionAOE, selfOtherPlayers]。如果特定操作支持AOE(范圍效果),則可以使用。如果AOE事件有一個要求,將檢查所有目標(biāo)并僅將滿足所有要求的目標(biāo)視為有效目標(biāo)。
默認(rèn)情況下,target="self"且可以通過target="other"覆蓋,如果想要檢查(攻擊的)目標(biāo)。對于像被攻擊這樣的事件觸發(fā)器,“other”是你的攻擊者。

根據(jù)使用的TARGET或TRIGGER,可能需要一個range參數(shù):
range="x"

AnimatorSetFloat: target, property, value
AnimatorSetInt: target, property, value; 更改動畫/行走類型
AnimatorSetBool: target, property, value
AddBuff: target, buff-此默認(rèn)模式添加1個buff。如果BuffResistance處于活動狀態(tài),則可能會失?。ū坏挚梗?。
多個buff選擇:
<triggered_effect trigger="onSelfBuffStart" action="AddBuff"
fireOneBuff="true" buff="bufftest01,bufftest02,bufftest03,bufftest04,bufftest05" weights="5,4,3,2,1"/>
這將觸發(fā)一個buff,從列表中選擇一個基于權(quán)重。
33、26、20、13和6%的機率。

fireOneBuff="true"顯然表示它不會全部觸發(fā),并使用權(quán)重。如果為false,則將嘗試基于0-1的值和調(diào)整后的權(quán)重值觸發(fā)每個buff,因此可以通過一次操作觸發(fā)多個潛在的buff。
沒有權(quán)重和fireOneBuff,它將簡單地處理列表中的所有buff。

RemoveBuff: target, buff
ModifyCVar: target, cvar, operation [set、add、subtract、multiply、divide],value
value="randomfloat(1,10)" / value="randomint(1,10)",這將生成一個隨機數(shù)用于cvar操作。
執(zhí)行基本數(shù)學(xué)運算"cvar" "operation" "value"并將結(jié)果寫回到"cvar"

CVarLogValue: target, cvar(將調(diào)試消息打印到控制臺)
LogMessage: message
ModifyScreenEffect: target, effect_name, intensity, fade;intensity= 0將其禁用
著色器位于\Assets\Resources\ScreenEffects\Shaders中
PlaySound: target, sound, play_in_head;聲音引用的不是文件名,而是來自sounds.xml的聲音名稱
聲音可以使用通配符。"#"被替換為"1"(男性)或"2"(女性),"$"被替換為"Male"或"female"
例如:sound="player#painlg"

StopSound: target, sound, play_in_head
FadeOutSound: target, sound
ShakeCamera shake_speed, shake_amplitude, shake_time?

ModifyStat:已棄用(不支持value_type)
ModifyStats: target, stat[health, stamina, water, coretemp food ?],
value_type [max, modifiedmax],
operation [set, setvalue, add, subtract, multiply, divide, randomfloat ?、randomint ?],value,

請注意,運算符與被動效果上的運算符不同。執(zhí)行基本數(shù)學(xué)運算"stat" "operation" "value"并將結(jié)果寫回到"stat"

Ragdoll: target, duration, force(可以增加推力)
ShowToolbeltMessage target? message="blahblub" | message_key="localizationKey", sound="" play_in_head始終為true。
此消息出現(xiàn)前將會有1秒以上的延遲。編碼者說這是有意的。我懷疑有幽靈消息阻塞了隊列。

AttachParticleEffectToEntity: target, particle, parent_transform, local_offset, local_rotation
RemoveParticleEffectFromEntity target, particle
ResetProgression:硬編碼忽略書中的特權(quán)
GiveExp:exp="@_expdeficit" | exp="0"

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### PASSIVE EFFECTS 被動效果
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每個被動效果本質(zhì)上都是一個數(shù)字。它反映了實體的當(dāng)前狀態(tài),例如最大承載能力或槍的向上反沖。

所有應(yīng)用的更改都是永久性的……直到下一個更新運行整個操作順序(OOO)并確定所涉及效果的新的當(dāng)前值。

穿戴物品在穿戴時應(yīng)用它們的效果。
手持物品(工具)在手持時應(yīng)用它們的效果,處于活動工具欄槽中。
增益在活動時應(yīng)用它們的效果。
所有這些效果都可以完全或部分地依賴于條件,因此如果你有一個特殊的再生增益,它會一直進行……但是它的治療效果可能會在你同時擁有“燃燒”增益時暫時中斷。

修改數(shù)字是該系統(tǒng)所做的全部。如果你想要開始一個增益——你來錯地方了。
如果你想要改變每次跳躍使用的耐力量——那就是我們在這里做的事情。

target="self" 在所有被動效果中都是暗示的。
你不能將一個效果應(yīng)用到target="other",因為它不會有持續(xù)時間,并且會在下一個更新時被覆蓋。
當(dāng)然,Buff可以應(yīng)用到另一個實體。該Buff然后是該實體的OOO的一部分,并應(yīng)用效果。

關(guān)于OOO的更多信息,請參閱
XML.txt中有關(guān)確定效果及其大小的GENERAL計算順序,操作順序(OOO)的說明

特殊情況

物品

物品可以有等級。

<passive_effect name="RunSpeed" operation="perc_add" value="5" tier="1"/>
<passive_effect name="RunSpeed" operation="perc_add" value="10,50" tier="2,6"/>
tier參數(shù)將效果限制為特定的層次或范圍。
以上兩個都可以是同一物品的一部分。

進階(屬性、技能、特權(quán))

這里有一個“等級”。你可以限制某種效果……請參見上文。

<passive_effect name="RunSpeed" operation="perc_add" value="5" level="1"/>
<passive_effect name="RunSpeed" operation="perc_add" value="10,50" level="2,6"/>

增益

你可能已經(jīng)發(fā)現(xiàn),buff具有持續(xù)時間。
默認(rèn)情況下,包括所有效果的增益在buff存在時均為“開啟狀態(tài)”。

這將過于簡單,因此讓我們來模擬效果曲線!

duration是被動效果的可選參數(shù)。
增益的持續(xù)時間值為0時,增益開始。

<passive_effect name="SpreadMultiplierAiming" operation="perc_add" duration="2,4,8.5" value="0,-20,-85"/>
在buff的前2秒,該效果不起任何作用。
在buff時間的2秒至4秒之間,它將SpreadMultiplierAiming的值從正常移動到-20%。
在buff時間的4秒至8.5秒之間,它將SpreadMultiplierAiming的值從-20%移動到-85%。
8.5秒后沒有效果。

<passive_effect name="SpreadMultiplierAiming" operation="perc_add" duration="8.50001,600" value="-85"/>
此效果在8.50001秒開始,始終應(yīng)用相同的效果。
(你可以將其合并到上一個效果曲線中——這只是一種演示)

隨機插值

如果任何ITEMS/PROGRESSION/BUFFS被動效果沒有層次/級別/持續(xù)時間,但具有兩個值

如value="3,10",則這將被視為隨機范圍。

注意:內(nèi)部上層|級別|持續(xù)時間是相同的值。它的含義源自上下文,因此如果……一個技能就像一個物品那樣工作,但讓我們現(xiàn)在保持理智。
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### PASSIVE EFFECTS : OPERATIONS

被動效果:操作
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被動效果總是有一個操作。
你記得它們只能更改數(shù)字嗎?所以它們必須有一個操作。

請注意,這些不是“運算符”,而是在OOO過程中執(zhí)行的更復(fù)雜的操作。
這些操作與更簡單的ModifyCVar/ModifyStats操作完全不同。

<passive_effect name="RunSpeed" operation="base_set|base_add|base_subtractperc_set|perc_add|perc_subtract" value="5"/>

操作:
base_set:將狀態(tài)的絕對(基本)值設(shè)置為指定值,例如將HealthMax準(zhǔn)確設(shè)置為100。
明智之舉是確保你只有一個這樣的“base_set”,因為它是一個無條件的覆蓋。
基礎(chǔ)/默認(rèn)值為“1”。
base_add:值為10將10點加到絕對值上
base_subtract:(猜測)

perc_set:將效果的%修改器設(shè)置為特定值??赡懿粫?jīng)常使用,因為它會覆蓋許多東西。
perc_add:將此%修改器添加到效果中
值“.07”表示+7%
該效果的所有百分比修改器都累加,并在應(yīng)用所有基礎(chǔ)值更改后僅應(yīng)用一次。
參見OOO。你將再次看到這個材料。
perc_subtract:(與上面相同但是不同)

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### PASSIVE EFFECT : TAGS 被動效果:標(biāo)簽
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標(biāo)簽是用于篩選應(yīng)用于物品或?qū)嶓w的效果的過濾器。

在這里我們有一個技能,例如等級10,這意味著在使用打有“pistol”標(biāo)簽的物品時+100%的傷害。
在OOO中,技能在物品之后。
該技能現(xiàn)在檢查所有其標(biāo)簽是否出現(xiàn)在物品的標(biāo)簽中。
在馬格南手槍上有一個“pistol”標(biāo)簽,所以這是有效的。在AK47上沒有標(biāo)簽,因此效果(傷害增加)不適用。
如果該技能具有"標(biāo)簽=pistol,longRange",那么Magnum將不符合要求。
所有標(biāo)簽必須匹配。
物品可以具有其他與其他技能/增益相關(guān)的標(biāo)簽,但每個技能都會檢查其所有標(biāo)簽是否存在于物品上。

如果一個效果沒有標(biāo)簽,它將應(yīng)用于所有物品/攻擊。
標(biāo)簽用于將效果限制為非常特定的物品,因此默認(rèn)情況下為“無限制”。
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### SPECIAL CASE: CLOTHING AND ARMOR 特殊情況:服裝和防具
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If an item is tagged "clothing" or "armor" this is also read as "ignoreWhenHeld" (on the tool belt) 如果物品被標(biāo)記為“衣服”或“護甲”,這也被視為“忽略手持工具”的標(biāo)記。

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### PRIMARY / SECONDARY ACTION TAGS 主/副操作標(biāo)簽
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主/副操作被硬編碼為向物品的標(biāo)簽添加“primary”或“secondary”。
因此,如果我想讓增益或技能在所有左輪手槍的SECONDARY攻擊上產(chǎn)生效果,我會使用
<passive_effect name="EntityDamage" operation="perc_add" value="100" tags="secondary,revolver"/>。

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### LIST OF PASSIVE EFFECTS 被動效果清單 ?
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這些被動效果作用于物品或?qū)嶓w上。只有少數(shù)需要特定的范圍,比如作用于物品或模組上。
它們通常是與實體相關(guān)的統(tǒng)計/效果,例如跳躍高度、奔跑速度、戰(zhàn)利品等級/能力等,這些(一旦確定)在 entityclasses.xml 中聲明,然后通過各種增益、技能、物品等進行修改。

??? EntityHeal:治療能力,自行綁定
??? BlockRepairAmount:修復(fù)物品所需能量,自行綁定
??? DamageModifier:各種材料對傷害的影響,例如頭部、玻璃、石頭、布料、混凝土、巨石、金屬、木材、土地、雪、植物和樹葉等。可以基于這個因素設(shè)置一個乘數(shù),該乘數(shù)在攻擊時會被應(yīng)用到傷害值上,這使得傷害值更加真實。多次添加的 base_add 和 perc_add 也會像平常一樣被應(yīng)用。例如,在鏈鋸上使用一個名為 WoodSplitter 的模組,它提供了 0.5 的額外加成;而鏈鋸本身的“wood”加成為 10,則總加成為 10.5。
??? PhysicalDamageResist:物理傷害抵抗能力,數(shù)值為 0-100,100 表示無敵??梢允褂?tags 指定傷害類型,例如 piercing、bashing、slashing、crushing、none 和 corrosive。與裝甲技能標(biāo)簽不同,這些效果不會受到物品標(biāo)記的影響。
??? ElementalDamageResist:元素傷害抵抗能力
??? TrapIncomingDamage:用于地雷,修改接收到的傷害值。 perc_set=.8 減少 20% 的傷害,而 base_set=90 則將其設(shè)置為固定傷害值 90。
??? BlockPickup:設(shè)定方塊是否可以拾取。例如:<passive_effect name="BlockPickup" operation="base_set" value="1" tags="Mine"/>
??? HypothermalResist:低溫抵抗能力
??? HyperthermalResist:高溫抵抗能力
??? VehicleSpeedMax:車輛最大速度
??? VehicleBoostedSpeedMax:車輛加速后的最大速度
??? VehicleFuelUsePer:車輛燃料消耗速率
??? VehicleVelocityMaxPer:車輛的速度乘數(shù)
??? VehicleVelocityMaxTurboPer:車輛使用渦輪增壓時的速度乘數(shù)
??? VehicleCarryCapacity:車輛載重量
??? VehicleEntityDamage:車輛造成的傷害值
??? VehicleBlockDamage:車輛對方塊的破壞力
??? VehicleReflectedDamage:反彈給車輛的傷害值
??? VehicleTankSize:汽油車油箱大小
??? VehicleHopStrength:車輛跳躍力度
??? VehiclePlayerStaminaDrainRate:玩家在駕駛車輛時的耐力消耗速率
??? BatteryMaxLoadInVolts:電池最大負(fù)載電壓
??? BatteryDischargeTimeInMinutes:電池放電時間(分鐘)
??? DistractionResistance:對干擾效果的抵抗能力
??? DistractionRadius:干擾范圍
??? DistractionLifetime:干擾持續(xù)時間
??? DistractionStrength:干擾強度
??? DistractionEatTicks:設(shè)定干擾是否會影響食物貯存
??? ProjectileVelocity:彈丸初始速度
??? ProjectileGravity:彈丸重力加速度
??? ProjectileStickChance:物品上彈丸黏附的概率,默認(rèn)值為 0.5,例如:<passive_effect name="ProjectileStickChance" operation="perc_set" value="0" tags="glass"/>
??? RecipeTagUnlocked:設(shè)定可解鎖的配方,例如:<passive_effect name="RecipeTagUnlocked" tags="ammo44MagnumBulletHP,ammoShotgunSlug"/>,或者設(shè)置名為“ammo44MagnumBulletHP”的 cvar。
??? EconomicValue:物品經(jīng)濟價值
??? AttributeLevel:屬性等級
??? SkillLevel:技能等級
??? PerkLevel:特長等級
??? SkillExpGain:技能經(jīng)驗獲取量
??? PlayerExpGain:玩家經(jīng)驗獲取量,支持 tags,例如 Kill、Harvesting、Upgrading、Crafting、Selling、Quest、Looting、Party 和 Other
??? ExpDeficitPerDeathPercentage:死亡所造成的經(jīng)驗值懲罰比例,以達(dá)到下一級所需經(jīng)驗值為基準(zhǔn),默認(rèn)比例為 10%
??? ExpDeficitMaxPercentage:經(jīng)驗不足的最大比例,默認(rèn)值為 50%,可以通過 CVAR _expdeficit 調(diào)整。
??? ElectricalTrapXP:陷阱擊殺時給予玩家的經(jīng)驗值占陷阱總經(jīng)驗值的百分比(默認(rèn)為0),此效果僅對特定類型的方塊有效,類似于“BladeTrap”。只有方塊實體才能存儲所有者。
??? NoiseMultiplier:音量乘數(shù)
??? LightMultiplier:光照程度乘數(shù)


CraftingTime - 制造時間
CraftingTier - 制造等級
CraftingSmeltTime - 熔煉時間
CraftingOutputCount - 制造產(chǎn)出數(shù)量
ActiveCraftingSlots - 活躍制造槽位
CraftingSlots - 制造槽數(shù)量

CarryCapacity - 背包承載能力
BagSize - 背包容量大小

RepairTime - 修復(fù)時間
RepairAmount - 修復(fù)數(shù)值

WaterRegenRate - 水分再生速率乘數(shù)

HealthMax - 生命值上限
HealthMaxModifierOT - 受損生命值部分每秒修改百分比
HealthChangeOT - 生命值每秒修改數(shù)值
HealthGain - 生命值獲得時的修改值
HealthLoss - 生命值減少時的修改值
HealthLossMaxMult - 生命值減少最大倍數(shù),適用于當(dāng)前生命值上限值

StaminaMax - 耐力上限
StaminaMaxModifierOT - 受損耐力部分每秒修改百分比
StaminaChangeOT - 耐力每秒修改數(shù)值
StaminaGain - 耐力獲得時的修改值
StaminaLoss - 耐力減少時的修改值
StaminaLossMaxMult - 耐力減少最大倍數(shù),適用于當(dāng)前耐力上限值

FoodMax - 食物供給上限
FoodChangeOT - 食物每秒修改數(shù)值
FoodGain - 食物獲得時的修改值
FoodLoss - 食物減少時的修改值
FoodLossPerHealthPointLost - 每減少一點生命值損失的食物值

WaterMax - 水分供給上限
WaterChangeOT - 水分每秒修改數(shù)值
WaterGain - 水分獲得時的修改值
WaterLoss - 水分減少時的修改值
WaterLossPerHealthPointGained - 每增加一點生命值損失的水分值
WaterLossPerStaminaPointGained - 每增加一點耐力損失的水分值

HealthMaxBlockage - 受阻止最大生命值部分
StaminaMaxBlockage - 受阻止最大耐力部分
FoodMaxBlockage - 受阻止最大食物供給部分
WaterMaxBlockage - 受阻止最大水分供給部分

CoreTempChangeOT - 核心溫度每秒修改數(shù)值
CoreTempGain - 核心溫度上升時的修改值
CoreTempLoss - 核心溫度下降時的修改值

ScavengingTime - 搜索時間
ScavengingTier - 搜索等級
ScavengingItemCount - 搜索道具數(shù)量
HarvestCount - 收獲倍增器數(shù)量,用于收獲將被消耗的物品

DismemberChance - 斷肢概率,可應(yīng)用于頭、手臂、腿標(biāo)簽。僵尸屬性可使其倍增。
TreasureRadius - 寶藏半徑
TreasureBlocksPerReduction - 每搜索 TreasureBlocksPerReduction 個方塊,寶藏半徑縮小 1 米。

BreathHoldDuration - 呼吸暫停時間

BarteringBuying - 買賣條款
BarteringSelling - 買賣條款
SecretStash - 秘密儲藏處
LootTier - 戰(zhàn)利品等級
HeatGain - 熱量增加值

QuestBonusItemReward - 任務(wù)獎勵物品
QuestRewardOptionCount - 任務(wù)完成后可選擇獎勵數(shù)量
QuestRewardChoiceCount - 任務(wù)完成后可獲得的獎勵數(shù)目

GameStage - 游戲階段
LootStage - 戰(zhàn)利品等級

LandMineImmunity - 雷區(qū)免疫性
MovementFactorMultiplier - 移動因子乘數(shù),可應(yīng)用于減輕某些方塊影響移動速度的程度
TrackDistance - 追蹤距離
TurretWakeUp - 炮臺喚醒
TrapDoorTriggerDelay - 機關(guān)門觸發(fā)延遲
LandMineTriggerDelay - 地雷觸發(fā)延遲

LockPickTime - 撬鎖所需時間
LockPickBreakChance - 撬鎖失敗概率百分比

LandClaimDamageModifier - 在領(lǐng)地內(nèi)對方塊造成的損害值
FallDamageReduction - 減少從跌落中受到的傷害
LootDropProb - 掉落概率
LootQuantity - 掉落數(shù)量

CriticalChance - 暴擊概率
BuffProcChance - Buff觸發(fā)概率
BuffResistance - Buff免疫性
BuffBlink - Buff圖標(biāo)閃爍效果

DisableItem - 禁用特定標(biāo)記物品
EntityDamage - 生物傷害值
DamageBonus - 傷害乘法器,用于縮放對特定身體部位或材料的傷害
EntityHeal - 實體治療
BlockDamage - 方塊損壞值
BlockRepairAmount - 方塊修復(fù)數(shù)值

AttacksPerMinute - 攻擊頻率(攻擊次數(shù)/分鐘)
SphereCastRadius - 彈道半徑

SpreadMultiplierHip - 臀部射擊散布乘數(shù)
SpreadMultiplierAiming - 瞄準(zhǔn)散布乘數(shù)
SpreadMultiplierRunning - 奔跑散布乘數(shù)
SpreadMultiplierWalking - 行走散布乘數(shù)
SpreadMultiplierCrouching - 蹲下散布乘數(shù)
SpreadMultiplierIdle - 空閑散布乘數(shù)
IncrementalSpreadMultiplier - 相鄰射擊的散布乘數(shù)
WeaponHandling - 武器操作性能,數(shù)值越高表示更好
MagazineSize - 彈夾容量
ReloadSpeedMultiplier - 重新裝載速度乘數(shù),數(shù)值越高表示裝載速度越快
DamageFalloffRange - 傷害衰減范圍
MaxRange - 最大射程,僅適用于槍械
BlockRange - 方塊射程,僅適用于槍械。為了游戲可玩性,工具需要有更長的射程用于方塊光線追蹤
SpreadDegreesVertical - 垂直散布角度
SpreadDegreesHorizontal - 水平散布角度
KickDegreesVerticalMin / KickDegreesVerticalMax - 垂直踢角度最小值和最大值
KickDegreesHorizontalMin / KickDegreesHorizontalMax - 水平踢角度最小值和最大值

JunkTurretActiveRange - 廢品炮臺活躍范圍,默認(rèn)為10,可以應(yīng)用于物品或玩家(進度/增益),而非炮臺實體。
JunkTurretActiveCount - 廢品炮臺活躍數(shù),默認(rèn)為1,這是一個已知的錯誤。數(shù)值為0表示有1個炮臺活躍,數(shù)值為2和3表示有2或3個炮臺活躍。

BurstRoundCount - 連射彈數(shù)
RoundsPerMinute - 每分鐘子彈數(shù),僅適用于槍械
ExplosionRadius - 爆炸半徑
RoundRayCount - 子彈軌跡光線數(shù)量,現(xiàn)在是彈藥屬性
SphereCastRadius - 彈道半徑,僅適用于槍械,未來可能用于近戰(zhàn)武器

LightIntensity - 游戲世界中的光強度(0-15)

HealthSteal - 生命偷取

GrazeDamageMultiplier - 擦傷傷害乘數(shù)
GrazeStaminaMultiplier - 擦傷耐力乘數(shù)

DegradationMax - 最大損失值
DegradationPerUse - 每次使用的損失值

Tier - 物品等級
ModSlots - 附加槽位
ModPowerBonus - 附加電源獎勵

PiercingDamage - 穿刺傷害
SlashingDamage - 砍殺傷害
BashingDamage - 敲擊傷害
CrushingDamage - 壓傷傷害
ExplosiveDamage - 爆炸傷害
HeatDamage - 熱傷害
ColdDamage - 冷傷害
RadiationDamage - 輻射傷害
CorrosiveDamage - 腐蝕傷害
ElectricalDamage - 電擊傷害

TargetArmor - 擊中實體時,將目標(biāo)實體的護甲值修改為此值。參見ammo9mmBulletAP。
FallingBlockDamage - 落下方塊的傷害
SilenceBlockSteps - 在垃圾上悄悄行走不會發(fā)出聲音
CraftingIngredientCount - 制作原料數(shù)量
EntityPenetrationCount - 實體穿透深度
BlockPenetrationFactor - 方塊穿透因子,默認(rèn)為251;這么多方塊耐久度減少1點實體穿透深度。數(shù)字251足以穿透1個木制方塊或門。
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### LIST OF PASSIVE ARMOR EFFECTS被動裝甲效果列表
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//Environmental Damage Types
FallingProtection, //Hook Up
PiercingProtection // 穿刺傷害保護
SlashingProtection // 砍殺傷害保護
BashingProtection // 敲擊傷害保護
CrushingProtection // 壓傷傷害保護
ExplosiveProtection // 爆炸傷害保護

//Elemental Damage Types
HeatProtection // 熱傷害保護
ColdProtection // 冷傷害保護
RadiationProtection // 輻射傷害保護
CorrosiveProtection // 腐蝕傷害保護
ElectricalProtection // 電擊傷害保護

//Internal Body Damage Types (probably more used in mods and on buffs than on armor)
SuffocationProtection // 窒息保護
DiseaseProtection // 疾病保護
InfectionProtection, //Hook Up // 感染保護,連接鉤子
StarvationProtection, //Hook Up // 饑餓保護,連接鉤子
DehydrationProtection, //Hook Up // 脫水保護,連接鉤子
FeverProtection, //Hook Up // 發(fā)燒保護,連接鉤子

//Environmental Damage Types
FallingProtection, //Hook Up // 墜落保護,連接鉤子



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### VEHICLE車輛相關(guān)參數(shù)
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VehicleDamagePassedToPlayer //Hook Up // 鉤子連接,傳遞給玩家的車輛損傷數(shù)值
VehicleSteering // 車輛轉(zhuǎn)向能力
VehicleMaxSteeringAngle // 車輛最大轉(zhuǎn)向角度
VehicleAcceleration // 車輛加速度
VehicleBraking // 車輛制動能力
VehiclePlayerStaminaDrainRate // 玩家駕駛時的耐力消耗速率
VehicleMaxSpeed // 車輛最大速度
VehicleMetersPerLiter // 車輛百公里耗油量
VehicleIdleSecondsPerLiter // 車輛怠速狀態(tài)每秒耗油量
VehicleNoise // 車輛噪音
VehicleTraction // 車輛牽引力
VehicleDrag // 車輛阻力
VehicleTankSize // 車輛油箱大小
VehicleStorageWidth // 車輛存儲寬度
VehicleStorageHeight // 車輛存儲高度

BatteryMaxLoadInVolts // 電池最大電壓負(fù)載
BatteryDischargeTimeInMinutes // 電池放電時間(分鐘)

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### DAMAGE TYPES? 傷害類型
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Any buff that has a? <damage_type value=""/>? that is not null will be taken out with the? RemoveAllNegativeBuffs? action.
如果某個增益效果的? <damage_type value=""/>? 不為空,那么可以通過? RemoveAllNegativeBuffs? 方法將其刪除。此外,增益效果還會與玩家殺死其他人或團隊成員的設(shè)置進行交互。只有正面的增益效果才會生效,除非設(shè)置為敵對。

//Physical Damage Types
物理傷害類型:
Piercing // 穿刺
Slashing // 砍殺
Bashing // 敲擊
Crushing // 壓傷
Corrosive // 腐蝕

//Elemental Damage Types
元素傷害類型:
Heat // 熱
Cold // 冷
Radiation // 輻射
Toxic // 毒性
Electrical // 電擊

//Systemic Damage Types
系統(tǒng)傷害類型:
Disease // 疾病
Infection // 感染
Starvation // 饑餓
Dehydration // 脫水
Falling // 墜落
Suffocation // 窒息
BloodLoss // 流血,該傷害類型(出血)對于感染僵尸加速攻擊的傷害反應(yīng)有一定降低(10%)
Sprain // 扭傷
Break // 骨折
Stun // 暈眩
Concuss // 腦震蕩
KnockOut // 擊昏
BlackOut // 昏迷
KnockDown // 擊倒
<!-- critical hit buffs:-->
<!-- triggerInfection -->
<!-- triggerAbrasion -->
<!-- triggerSprainedLeg -->
<!-- triggerBrokenLeg -->
<!-- triggerSprainedArm -->
<!-- triggerBrokenArm -->
<!-- triggerFatigued -->
<!-- triggerBleeding -->
<!-- triggerLaceration -->
<!-- triggerStun -->
<!-- triggerConcussion -->
<!-- critical hit buffs:-->

<!-- 觸發(fā)感染 -->
<!-- triggerAbrasion -->
<!-- 觸發(fā)扭傷的腿 -->
<!-- 觸發(fā)骨折的腿 -->
<!-- 觸發(fā)扭傷的手臂 -->
<!-- 觸發(fā)骨折的手臂 -->
<!-- 觸發(fā)疲勞 -->
<!-- 觸發(fā)流血 -->
<!-- 觸發(fā)割裂 -->
<!-- 觸發(fā)暈厥 -->
<!-- 觸發(fā)腦震蕩 -->















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