關(guān)于目前游戲行業(yè)的發(fā)展情況以及原因
? ? 在這之前,有幾點(diǎn)需要梳理清楚(這個(gè)很重要,別怪我啰嗦)。
????先講定義,現(xiàn)在我們談?wù)摰挠螒蛞话愣际侵鸽娮佑螒?,電子游戲(electronic Games)又稱電玩游戲,是指所有依托于電子設(shè)備平臺(tái)而運(yùn)行的交互游戲,狹義的時(shí)候稱視頻游戲(百度上抄的)。
? ? ?有一點(diǎn)想要補(bǔ)充的,電子游戲的中的“游戲”,在人類歷史中是有著非常悠久的歷史,游戲(英文: Game)是所有哺乳類動(dòng)物,特別是靈長(zhǎng)類動(dòng)物學(xué)習(xí)生存的第一步。它是一種基于物質(zhì)需求滿足之上的,在一些特定時(shí)間、空間范圍內(nèi)遵循某種特定規(guī)則的,追求精神世界需求滿足的社會(huì)行為方式,但同時(shí)這種行為方式也是哺乳類動(dòng)物或者靈長(zhǎng)類動(dòng)物所需的一種降壓減排的方式,不管是在出生幼年期,或者發(fā)育期,成熟期都會(huì)需要的一種行為方式(這里也是百度上抄,肯定比我自己概括要精準(zhǔn)得多)。
? ? 接下來說游戲的原理:設(shè)定規(guī)則,玩家按照規(guī)則進(jìn)行行動(dòng),得到相應(yīng)的反饋。說到這里會(huì)有人覺得這不就是現(xiàn)實(shí)世界嗎,但是游戲中的規(guī)則以及反饋都是由作者決定的,充分理解并且合理運(yùn)用游戲的規(guī)則會(huì)不斷收獲正反饋,又反過來驅(qū)使玩家繼續(xù)學(xué)習(xí)并運(yùn)用游戲規(guī)則,這才是與電影音樂之類媒體不同的,屬于游戲的最大特點(diǎn),利用反饋促使玩家學(xué)習(xí)并運(yùn)用規(guī)則。利用這個(gè)特點(diǎn),人們可以用游戲達(dá)成不同的目的,即讓玩家學(xué)習(xí)并運(yùn)用不同的規(guī)則。
? ? ? 接著概括地說一下這幾十年游戲的發(fā)展,游戲制作技術(shù)、游戲設(shè)計(jì)水平、玩家數(shù)量其實(shí)都是在不斷提升的(目前全球有30億玩家),每年面世的游戲數(shù)量也是非??鋸埖?。
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游戲發(fā)展的推動(dòng)力
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? ? ? ?游戲的發(fā)展目前來說主要是依靠資本,因?yàn)橛螒虻奶攸c(diǎn),所以游戲?qū)θ擞兄浅?qiáng)大的吸引力,而資本具有逐利性,敏銳地嗅到了游戲在商業(yè)上的可能性,越來越多的資本開始進(jìn)入游戲,大量的游戲面世,并且為了盈利,開始擴(kuò)大游戲的受眾,針對(duì)不同人群的特點(diǎn)制作了不同內(nèi)容的游戲,將越來越多的非玩家轉(zhuǎn)變?yōu)檩p度玩家(這里指接觸游戲不久的玩家),將游戲這個(gè)“小圈子”一步一步變?yōu)橐粋€(gè)“大圈子”。
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為什么游戲不好玩了
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? ? ? 為什么感覺游戲越來越不好玩了,其實(shí)并不是游戲設(shè)計(jì)水平變低了,而是整個(gè)游戲市場(chǎng)變得非常巨大,為了迎合大量的輕度玩家的口味,游戲廠商制作出了大量針對(duì)輕度玩家設(shè)計(jì)的游戲,畢竟輕度玩家多,設(shè)計(jì)針對(duì)輕度玩家的游戲也比較簡(jiǎn)單,更容易盈利,而老玩家對(duì)游戲要求更高,所以老玩家才會(huì)覺得現(xiàn)在的游戲不好玩了。
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國(guó)內(nèi)游戲現(xiàn)狀
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? ? ? 由于國(guó)家政策(主要是2002游戲機(jī)禁令以及這幾年的版號(hào)收緊)國(guó)內(nèi)經(jīng)濟(jì)發(fā)展水平,對(duì)待游戲的觀念等種種復(fù)雜原因,國(guó)內(nèi)的游戲行業(yè)與國(guó)外的游戲行業(yè)是有非常大的差別的,
? ? ? ?國(guó)內(nèi)手游制作水平很高,幾乎可以說是世界頂尖,但是主機(jī)單機(jī)制作水平較低,這是由市場(chǎng)決定的,國(guó)內(nèi)的輕度玩家數(shù)量十分龐大,重度玩家只占非常少的比例。不過這幾年情況有所好轉(zhuǎn),一是輕度玩家逐漸轉(zhuǎn)化為重度玩家,市場(chǎng)對(duì)游戲廠商有了更高要求,二是版號(hào)原因,很多能力不足沒有競(jìng)爭(zhēng)力的游戲廠商倒閉(其實(shí)行業(yè)內(nèi)人士蠻慘的),也有越來越多的游戲廠商選擇出海,在國(guó)際上進(jìn)行競(jìng)爭(zhēng)。
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游戲未來的發(fā)展
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? ? ? ?依舊會(huì)有非玩家轉(zhuǎn)化為輕度玩家,但同時(shí)輕度玩家也會(huì)逐漸轉(zhuǎn)化為重度玩家,因?yàn)橹袊?guó)游戲市場(chǎng)巨大,并且仍未穩(wěn)定,輕度玩家非常多,隨著時(shí)間推移,還會(huì)有一大批輕度玩家轉(zhuǎn)化為重度玩家,游戲設(shè)計(jì)水平以及理念還會(huì)有一個(gè)較高速度的提升,人們對(duì)于游戲的理解與利用會(huì)更加深刻,不僅是我們印象中的傳統(tǒng)游戲(單純?yōu)榱藠蕵泛拖玻?,越來越多的功能性游戲或者也?huì)出現(xiàn)(其實(shí)已經(jīng)開始出現(xiàn)了),游戲未來的推動(dòng)力不會(huì)只有資本,游戲會(huì)發(fā)揮更大的能力。
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雜談
? ? ? ?其實(shí)現(xiàn)在游戲行業(yè)的發(fā)展和資本有著密切的聯(lián)系,幾乎所有的現(xiàn)象都可以用資本的逐利性解釋,絕大部分游戲廠商都是受資本控制(除了世界的主宰),做游戲的目的都只是盈利,甚至有利用人性的弱點(diǎn)設(shè)計(jì)游戲規(guī)則以賺取財(cái)富,現(xiàn)在很多老玩家關(guān)注獨(dú)立游戲,因?yàn)楠?dú)立游戲并不是由資本控制,制作者們能在游戲中自由表達(dá)自己的思想與創(chuàng)意。
? ? ? ?還有一點(diǎn),其實(shí)有相當(dāng)一部分人發(fā)現(xiàn)了,電子游戲作為媒體的能力,也就是承載與傳播信息的能力,是無與倫比的,電子游戲中可以存儲(chǔ)文字、音樂、3D模型以及各種各樣的邏輯規(guī)則,可以記錄一整個(gè)社會(huì)的情況,包括方方面面,說得再直白一點(diǎn),我們現(xiàn)在如果做一個(gè)名為“21世紀(jì)”的游戲(雖然現(xiàn)在做不出來),幾百甚至幾千年后的人,都可以通過這個(gè)游戲完完整整地體驗(yàn)我們目前所處的世界。