《賽博朋克2077》評測:饕餮盛宴摻沙子 驚艷又叫人糾結
在距游戲最終發(fā)售的兩周前,我因為某些原因躺倒在床,下半身無法自由行動。雖然由此帶來一些生活上的不便,但也因禍得福,獲得了更多屬于自己的時間。
在這樣的情況下,我開始游玩《賽博朋克2077》。

作為一款聲勢浩大,各種周邊、限定商品比游戲本體還要先開賣的作品,玩家對本作的期待值似乎被拉到了一個相當高的程度。而身為“躺倒組”一員的我,則是將《賽博朋克2077》加入了我的下半身療養(yǎng)套餐 —— 養(yǎng)傷、游玩同步進行。因此它的質量或許會直接影響我的心情,乃至我的身體恢復速度。
而在通關了《賽博朋克2077》之后,我的想法大概是:
“嘿老兄,再給我來一個療程吧。”
*截止至 12 月 4 日,我的《賽博朋克2077》游戲時間為 34 小時。完成了全部主線任務、體驗了多個結局,以及少部分支線/委托任務。
*文中內容僅代表個人主觀體驗。應官方請求,本文不含任何形式的主線故事劇透。
*本評測基于 PC 平臺,鍵鼠操作,評測 PC 基本配置情況如下:
CPU : i7-4790K@4.00GHz
內存 : 16 GB
顯卡 : GTX 1080 Ti
久違的自由與驚喜
說出來可能有些奇怪,上手《賽博朋克2077》兩小時后,我腦中蹦出來的不是同開發(fā)商的前作《巫師3:狂獵》,不是精神上的前輩《殺出重圍:人類分裂》,而是 2011 年發(fā)售,至今享譽全球的《上古卷軸5:天際》。
兩個時間空間人物都大相徑庭的作品,游玩時卻給我?guī)砹耸窒嗨频母惺埽阂环N久違的自由感。

當然,比起拳打雪漫戰(zhàn)友團腳踢冬堡法師院的故事自由,這更是一種從游玩角度來講,勻稱的自由。
在《天際》中,玩家可以自由選擇塑造自己的龍裔:潛弓、法師、刺客、戰(zhàn)士等等……同時歸功于游戲那幾乎全程聊勝于無的操作手感(雖然聽起來是批評,但這是事實),以及龐大的技能天賦樹,玩家無論選擇哪種發(fā)展、哪種戰(zhàn)斗方式都不會覺得自己“走錯了路”。

《賽博朋克2077》也是一樣,只不過是以另一種方式,更正面的方式。
如果說《天際》是將每種玩法都做的沒有手感來保持平衡,《2077》則是力圖讓每種玩法都足夠過癮。例如在《2077》中嘗試過各種槍械之前,我完全沒有想到這幫波蘭人能讓游戲中的每種武器都有如此優(yōu)秀的手感,游戲的音效、畫面的抖動與敵人乃至場景被擊中的效果相得益彰,甚至讓我第一次在美式角色扮演游戲中,主動產生“一路突突過去也很好”的想法。
至于潛行與破解這種對手感相對沒有要求的玩法,《2077》則是在關卡設計上下了大功夫。盡管“開放世界”與“關卡設計”本身有些沖突,但在《2077》中,開發(fā)者可能真靠人力物力強行做到了“兩手抓兩手硬”。游戲的主線任務自然不必多說,就算是一個小小的委托任務,其場景也顯然經過了人工打磨。

舉個例子,在游戲初期我開始了一個來自街頭的委托任務(根據官方之前的新聞來看,本作有 75 個這樣的任務),目標是干掉一位 NPC。
這位 NPC 藏在小巷的街機廳里,手下有幾名保鏢在外圍守衛(wèi),我決定以全程潛入的方式把這位 NPC 偷偷勒暈然后帶出去。
按照“游戲常識”,我尋找著通風管道或者墻上破洞之類的存在,發(fā)現竟然沒有這樣的通路!這時我的心里有一絲失望:“難道這個任務只能強攻?”
接著我發(fā)動了第二條“游戲常識”,向上找路,畢竟?jié)撊胗螒蛑袛橙说念^頂往往是最安全的地方。然后我發(fā)現小巷兩邊的建筑頂端確實有一些通路,但實在是太高了,這么高的地方大概也就用來看看景色或者觀察一下敵情,畢竟“這是開放世界,又不是箱庭游戲”。

隨后經過一系列攀爬我來到了如上圖的位置,這里大概是三層樓的高度,街機廳與目標在我屏幕的左下角?!翱蛇@要怎么過去呢?”初期少有技能與裝備加成的我此時若是直接跳下去與自殺無異,摔地上的聲響可能還會驚動敵人。
然后我發(fā)現,街機廳所在的建筑物有交錯著的小型露臺與空調外機,我所在的建筑物則有遮陽罩和管道供我翻越,兩個建筑之間則有一條管道連接,也許我可以從這邊爬上去,然后走過管道,再從對面的建筑表面一節(jié)一節(jié)跳下,過一把成龍的癮?

平心而論,如果此時我玩的是《恥辱》《掠食》,甚至是《殺出重圍》,我都不會有任何遲疑。因為這三者都是以關卡設計著稱的箱庭游戲,那種看起來離作案現場八百米遠的通路往往是開發(fā)者刻意為玩家設計的。但這是《2077》,我在夜之城,這是一座城市,一個開放世界,CDPR 真的會在這么小的一片地方下這么多功夫嗎?
答案是,會。
我真的按照之前的想法演了一段縮水版的《寶貝計劃》,然后干掉目標,成功完成了任務。
而根據我后續(xù)完成的更多支線/委托任務來看,只要任務有所涉及,那么無論這個任務的場景大小偏僻與否,甚至可能玩家整個游戲流程只會來這里一次,開發(fā)者也都為其進行了打磨。
活在夜之城
夜之城是一座賽博都市,分為幾個大區(qū),每個區(qū)域有不同的特色與幫派……嗯,我想這些大家都清楚。我并不打算在評測里大談特談夜之城的美景與構造,畢竟這些內容各位只要看看先導視頻就能有自己的判斷。大家只需知道,夜之城是寬闊、立體且復雜的,無論是駕駛還是步行都有獨特的樂趣。
比如,從 A 點到 B 點,我當然可以駕駛豪車沿著道路一路開過去,但我也可以選擇走過天橋、穿過小巷然后走點小捷徑,這會給我?guī)韮煞N截然不同的體驗。

我更想聊的是玩家在夜之城的生活,也就是 V 在夜之城的經歷,這是一段真實、且有驚喜的經歷。
我們都知道《2077》的故事是主角和銀手一起“燒了夜之城”,其實游戲的主線流程并不長,重要角色也算不上多,而游戲的主線與大部分支線任務就圍繞著這數名角色展開。
而在與某位角色一起共事過后,這位角色在后續(xù)的主線流程中可能就再也不會出現了。但他的故事并沒有完結,他可能有自己的煩惱,可能碰上了某些麻煩,這種煩惱或麻煩的導火索在主線任務中往往有所體現。此時玩家就可以開始進行屬于這些角色的一系列支線任務。

雖然名義上是“支線任務”,但這些支線任務無論是質量還是數量都堪比主線,每位角色會有對應的,3-7 個能完整交代來龍去脈的精彩任務供玩家游玩。CDPR 在這方面并未吝嗇,單就這類任務的演出、帶來的劇情沖擊力而言,說是主線任務也沒什么問題。
而且你永遠都不會知道下一個支線任務來自哪個你見過的角色。例如游戲中期一位主線任務的 NPC 給我派了個支線任務,通過這支線任務我遇到了另一位 NPC 并且在任務中支持了他,然后這位 NPC 又和我一起經歷了另一端冒險……
《輻射:新維加斯》完全網狀的敘事結構令人驚異,《恥辱》讓主線與支線高度融合,而《2077》則是確保了一種真實感 —— 很少有任務是從大街上直接跳到玩家的臉上,NPC 大概是心想“我之前見過 V,他蠻強的,我們關系也還行,試著再找他幫幫忙吧”。
這個圈子不大,但每個人都有故事。

除此之外,開發(fā)者還讓同一個支線任務在時間層面有更多可能性。前文我們說過在同一個任務中 V 可以選擇多種解決的方式,但如果不只是 V 的主觀因素可以影響任務,而是連時間這樣的客觀因素也可以影響任務呢?
我們知道在《荒野大鏢客:救贖2》中,在不同的時間節(jié)點參與同一個任務可能會有不同的劇情演出(當然任務內容還是一樣的)。而在《2077》中,時間節(jié)點對任務的影響被加強。例如有一個幫路邊攤老大爺教育小青年的任務,假如我們在游戲最最初期進行這個任務,那么 V 能做的無非揍小青年一頓,或者給點錢打發(fā)了事。但如果是在被銀手“Wake the fxxk up”叫醒之后再去做這個任務,小青年會在剛要動手時發(fā)現“我靠這是那個從垃圾場里爬出來的人”,然后嚇到直接跑路。
這樣的任務不止一個,在我已經游玩的少部分支線任務中,已經多次出現了這類由于時間節(jié)點不同導致改變的情況。當然平心而論這種影響并不大,它們往往也不能完全改變任務的走向,但正是這種小小的改變,讓我更有在夜之城生活的感覺。

至于街邊的路人與偶爾發(fā)生的隨機事件,還有那些城市中的收集元素與彩蛋等共同構建夜之城生活的內容,它們相比之下沒有那么大的驚喜,但也已達到了應有的水準。
拋開現象看本質
在之前的節(jié)目和文章中我多次表達過一個觀點:我認為 CDPR 并不擅長創(chuàng)造一個令人眼前一亮的新玩法,但它很擅長打磨已有內容,并將其推向極致?!顿惒┡罂?077》也是如此。
對于《2077》而言,最新鮮的玩意可能是那套無需按鍵確認即可進行對話選擇的系統:與其他角色扮演游戲不同,V 不需要走到 NPC 面前按下交互鍵,再進行對話選擇,而是可以在 NPC 面前直接選擇自己要說什么,與此同時依然可以隨意走動或者是撿東西,并且這些對話都可以快進。
盡管聽起來僅僅是省略了一個交互動作,但這對游戲體驗的提升卻十分顯著。仔細想想,遠如日式角色扮演游戲,近如《荒野大鏢客:救贖2》,它們都因為“節(jié)奏慢”而受到了一些冷遇。但在《2077》中,省略的交互鍵+自由掌控走動+可快進的對話,讓玩家能夠完全操控游戲的節(jié)奏,有一種“我就是V”的沉浸感。
如果只看本質,可快進對話我們見過,自由掌控走動我們也見過,省略交互……如果不把類型卡死在角色扮演游戲,我們也算是見過??删褪前堰@些我們已經見過的“本質”整合并運用,《賽博朋克2077》便為我們帶來了更沉浸的體驗。

至于另一個“本質”,便是《賽博朋克2077》實際上有幾十個開放世界打據點任務(其實就是委托任務)。
從《荒野大鏢客:救贖》開創(chuàng)開放世界打據點這一玩法開始,到十年間育碧將此玩法發(fā)揚光大,很多玩家可能對這一玩法已經患上了 PTSD,似乎它等同著“沒設計”與“公式化”。
而《賽博朋克2077》用實際行動證明,即使是這個不受歡迎,幾乎要被定性的玩法,也可以通過打磨給玩家?guī)碇笖导壍挠螒蝮w驗提升。
《賽博朋克2077》的“打據點”任務是這樣的,請讓我用一個游戲初期的任務進行舉例:
在接近地點時,中間人(NPC)會先給主角打個電話,說說大概的情況。比如那邊有個多次犯案的幫派分子,等待 V 去為民除害;
隨后中間人會再給主角發(fā)一條短信,這短信里會有更詳盡的背景故事描述,如果這是一個干掉特定角色的任務還會有一張目標的照片。比如玩家會發(fā)現要干掉的那個幫派分子是漩渦幫的人,而你剛剛才在主線任務中和他們交易過,自然是很熟悉。

接下來是普通的任務流程,任務據點中往往會有一到多名敵人不等。據點必然是立體且頗具地圖設計的,讓玩家可以用多種思路達成目標,對付最終目標時玩家甚至還可能不開槍直接通過說服完成任務;
在進行任務中仔細觀察環(huán)境,或是閱讀文檔等內容,可以對委托內容進行更進一步的了解,因為中間人畢竟只是拿錢辦事,他可能也有不知道的信息。比如任務中玩家會發(fā)現一臺電腦,電腦里有不明人士的黑貨“神經增強劑”訂單;
最終完成任務,給中間人回個信息拿到報酬,接著中間人和玩家(或者玩家自己)會進行總結,理清剛才那個委托到底有怎樣的故事。比如在舉例這個任務中,主線劇情中漩渦幫老大換人,因此原本老大的信徒想要訂購一批黑貨增強自己的力量,幫助老大奪回屬于他的位置,卻因此服用過量走火入魔……

在開放世界打據點的本質下進行了如此程度的包裝,玩家自然不會感到厭煩,而是會樂于去體驗一個又一個故事(有些故事甚至還和主線有關),進一步了解夜之城,而其中帶來的樂趣也不言而喻。
在用心打磨和優(yōu)化過后,最簡單的食材也能讓食客吃的開心滿意且不膩。
一場饕餮盛宴
《賽博朋克2077》的內容之多可能超乎玩家的想象。此前官方曾表示本作的主線會比《巫師3:狂獵》短一些,目前看來的確如此。但如果算上支線和委托這類有劇情有獨特內容的任務(沒有故事的NCPD任務不算),本作依然可以成倍的謀殺玩家的時間。
而除了故事夠多,本次玩家的角色也有巨大的成長空間:玩家的 5 個屬性的加點上限各為 20,每升 1 級獲得 1 點屬性點,也就是說玩家至少有 100 級的升級空間,而我在通關主線時等級只有 22。

每個屬性下屬的技能樹等級則又有 20級,每個技能樹又可以通過進行相應的行為來獲取經驗值(例如打手槍打的夠多,手槍技能等級就會變高),技能樹中又有數十個等待解鎖的主動被動技能。

除此之外還有不同品質的裝備,不朽裝備,裝備制造,裝備升級等設定……在整個通關流程中我除了“看哪個數大就換哪個”以外甚至沒進行什么研究,而實際上玩家可以自己制作裝備,找限定武器,分解裝備拿零件,挖掘設計圖等等,裝備制造還有一條專門的技能樹。

哦,別忘了這是賽博朋克,義體升級與更換自然也是有的,給裝備弄插件配件什么的都是小兒科,敢給自己換個胳膊腿眼睛嗎?換吧,換了V就能蓄力跑、二段跳,甚至指定武器子彈反彈的位置,打出漫畫人物般的操作……


還有更多收集品,《賽博朋克2077》的地圖上沒有傳統意義上的收集品標識,所有圖例都是任務或者功能性地點(商店、快速旅行)等等。玩家在其中可以收集購買各種載具(可以開),塔羅牌(關乎一個支線任務)。至于裝備?想要的話可以找,但地圖上是不會標出來的。
說到這里,誰還會擔心《賽博朋克2077》的內容不夠玩呢?
缺點有,而且很明顯
在今年六月提前試玩本作的時候,我就說過當時的體驗并不好,原因是 BUG 太多。而到了正式版,我的體驗雖然有一些提升,但還是經常會被 BUG 影響心情。
比如在正式版中,遠處圖層被拉到最上面的視覺BUG幾乎貫穿了我的整個游戲過程:

光影錯誤偶爾出現:

至于 NPC 錯位或者擺出 T-Pose 已經算是小兒科:

要知道吃個雞肉串都可能導致游戲崩潰:

當小BUG可以無視,崩潰了可以重開,碰到游戲全黑的時候就真不知道是誰有問題:

說起來有點搞笑,由于《賽博朋克2077》“賽博朋克”的設定,有時出現一些視覺錯誤,我甚至無法第一時間確定是游戲故意為之還是出了BUG。
不過最惱人的 BUG,大概是我在主線最后一關中無法潛入的問題,只要我進入任務范圍游戲敵人就會強制轉頭并瞬間開火,并且我很確定這不是游戲設定,因為同伙剛剛才說過“我在這里等你,如果交火了我再幫你”。只能說幸好我沒什么強迫癥……
順帶一提,以我評測機(i7 4790k+1080ti)的測試來看,1080p + 終極畫質會在 55 幀左右浮動;1080p + 高畫質則可以讓絕大多數場景的幀數超過 60(此時建議將幀數上限鎖死在 60,會有比較好的體驗)。正式游玩過程中偶有掉幀情況。
另外除了強制的場景變化(劇情幕間、快速旅行、場景跳轉、讀檔)以外,本作沒有任何加載頁面。
當然,這一切的前提是 PC 版,考慮到《巫師3》剛發(fā)售時的表現,《賽博朋克2077》的本世代主機版本(PS4/X1)真的很讓人擔心……

至于另一個缺點則比較主觀:我認為《賽博朋克2077》的大部分內容中,缺少對“賽博朋克”主題內涵的探討。誠然,從“高科技低生活”“階級差距”這兩個角度講,《賽博朋克2077》已經做的相當不錯,破敗的小巷和高聳的摩天樓有鮮明的對比,街頭市集的雜亂與日式元素的顯眼也很好印證了“賽博朋克”的視覺特點。

但仔細品味的話,無論是沒有從《賽博朋克2020》繼承“義體影響人性”的設定,還是游戲任務中缺少對義體、科技、人性的探討,都讓大部分流程中的《賽博朋克2077》顯得不那么賽博朋克。只有在人體意識轉移這方面,有著比較深層次的討論。
再加上可能是為了保證豐富的可玩性,本作也并沒有相對嚴謹或令人信服的科學依據??梢哉f從“賽博朋克”這個角度講,《賽博朋克2077》比前輩《殺出重圍》還有一定差距,反而更像是一個“科幻GTA”。
結
《賽博朋克2077》讓我玩的開心且投入,它的劇情應該也沒什么會令玩家跳腳的雷點。近四十個小時的時間里除了 BUG 強行出戲以外,我全程都沉浸在夜之城中,仿佛我就是 V。
本作給了我很多似曾相識的感覺,我看到了 CDPR 集百家之所長,從各個作品中吸取精華并運用,然后用自己的赤誠之心,將《賽博朋克2077》推向極致。

還有游戲全面、完整、龐大的中文配音!無論是劇情中的角色還是大街上的路人,甚至是電視里的廣告,本作都有質量極高,臟話完全保留的配音。在這里給大家透露個小驚喜,在游戲的讀取頁面可以試著把聲音調高聽聽背景音,你會聽到中文的夜之城電臺節(jié)目,講述最近發(fā)生的事件。
相信在后續(xù)的更新中,CDPR 也會像對待《巫師3:狂獵》那樣對待本作:持續(xù)的穩(wěn)定性更新與 BUG 修復,同時還會有大型單人資料片等內容,以及之前說好會有的多人游戲版 —— 我是說,讓這群波蘭人以這樣的態(tài)度做一款多人游戲,那這游戲該有多好玩(以及多少 BUG)啊!
我一度懷疑數次延期的《賽博朋克2077》會不會成為一場鬧劇,如今終于松了口氣,盡管它的 BUG 很多,但我想這對大部分玩家來說也是意料之中的事情。因此也許,也許我們可以對數年磨一劍的《賽博朋克2077》說一句:
“干得漂亮,伙計。”